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Chris Wade, Fundador de Luckshot Games Habla sobre BIG HOPS – Serie de Entrevistas

BIG HOPS Promotional Art

¿Qué tiene cuatro patas, construye caminos con verduras y lleva capuchas con cordoncillo como si estuvieran de moda? BIG HOPS, por lo que parece. Eso es correcto, el estudio Luckshot Games está trabajando en un nuevo juego de plataformas en 3D con un enfoque en parkour y está buscando recaudar alrededor de $40,000 a través de su campaña de Kickstarter oficial para llevar el juego a consolas y PC.

“La tendencia de diseño en ese momento de dar a los jugadores una verdadera libertad y creatividad en juegos como Zelda: Breath of the Wild, Spelunky y Rimworld fue muy inspiradora. Egoístamente y con celos, quería ver la emergencia de la jugabilidad en mi género favorito”, escribe Luckshot Games en su pitch de Kickstarter.

“Desde entonces, BIG HOPS se ha convertido en un juego maximalista y ha adoptado muchas más ideas e inspiraciones. Sus mecánicas, historia, vibras y humor se basan en muchos juegos y programas de televisión que se remontan a 40 años. Mario (64, Odyssey, Sunshine y Galaxy) y Zelda (BOTW, Wind Waker y Ocarina of Time) han sido influencias enormes. También pasamos mucho tiempo hablando sobre Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: The Last Airbender, Spongebob y Steven Universe.”

Fascinado por la idea de combinar estas influencias en una sola IP de saltos de rana, decidí contactar al fundador de Luckshot Games, Chris Wade, para profundizar un poco más en el estanque de BIG HOPS.

Gracias por hablar con nosotros hoy, apreciamos la oportunidad de aprender más sobre BIG HOPS. Antes de sumergirnos en ese estanque, sin embargo, hablemos un poco más sobre Luckshot Games y su experiencia en el campo. ¿Podría contarnos esa historia?

Chris: Claro. Fundé Luckshot Games en 2015 para crear juegos innovadores y de alta calidad con un enfoque en personajes y encanto. Nuestro primer juego fue Sausage Sports Club, que era un juego de fiesta sobre animales flojos que jugaban deportes y se lanzó en Steam y Switch en 2018. Antes de BIG HOPS, trabajé en una variedad de proyectos, pero algo común entre ellos era que los equipos eran pequeños y tenían un fuerte deseo de innovar en el diseño. Algunos de esos proyectos incluyen Vacation Simulator, Battle Chef Brigade y Manifold Garden.

Hablaste brevemente sobre las influencias principales del juego y las franquicias que ayudaron a dar vida a BIG HOPS. ¿Podrías elaborar sobre eso? ¿Qué te inspiró a dar ese primer salto?

Chris: El comienzo de BIG HOPS surgió cuando trabajaba en la empresa de juegos de realidad virtual Owlchemy Labs como diseñador de juego senior en Vacation Simulator. Tenía una relación de amor-odio con la realidad virtual, donde me emocionaba la interacción con todo (lo que iba en contra de la tendencia de diseño de AAA), pero también me frustraba no poder mover al jugador o dejar que se moviera de manera interesante debido al riesgo de mareo por movimiento.

Así que de allí saqué los dos pilares de diseño de BIG HOPS, que eran locomoción profunda y alta interactividad.

Comencé a prototipar BIG HOPS en 2019 y tenía esas ideas en mi cabeza y había estado jugando Mario Odyssey y Zelda: BOTW y pensé “wow, desearía que la emergencia y la libertad del jugador de Zelda funcionaran en un juego de plataformas en 3D y mantuvieran la misma profundidad de movimiento que cualquier juego de Mario“. Y mirando hacia atrás, eso fue un objetivo ambicioso y dejaré que los jugadores decidan si lo logramos.

No te pediremos que reveles muchos spoilers, ¡no te preocupes! Sin embargo, estamos ansiosos por aprender más sobre la historia de BIG HOPS. ¿Podrías llenar los espacios en blanco para nosotros?

Chris: Te daré una respuesta a nivel superior a la que hemos compartido en el material de marketing, porque esta entrevista en profundidad parece adecuada para ello.

BIG HOPS es la historia de una joven rana llamada Hop, que se aburre en su hogar en la granja de su familia y anhela aventuras. Es secuestrado por un espíritu misterioso llamado Diss y de inmediato se siente conflictivo sobre su nueva situación: esta es una oportunidad para la aventura, pero mi familia me necesita y piensa que los he abandonado. Así que comienza la aventura, ya sea para regresar a casa o por su propio sake.

En cada mundo que visitas, te involucrarás con un amigo que está pasando por una situación similar sobre cómo equilibrar los objetivos personales y la responsabilidad social. Cada uno tiene una respuesta diferente y nuestro objetivo es alentar al jugador a pensar sobre ese equilibrio y dónde se ajusta a su propia vida. Al final del juego, aprenderás que Diss también tiene una relación con esa pregunta y tu conflicto con él está muy directamente relacionado con ella. Me resistiré a ser más específico que eso…

Estoy explicando el subtexto aquí y veremos si eso es cómo los jugadores se conectan con el juego. Pero eso es lo que estaba pensando al escribir el juego y espero que ese tema resuene con los jugadores.

Desde lo que hemos oído, los cuatro mundos distintos de BIG HOPS serán un punto de venta enorme para el juego. ¿Podrías contarnos más sobre esas áreas, así como cómo cada una de ellas será diferente en términos de características y desafíos?

Chris: (Detalles a continuación)

Bosque:

El bosque hogar de Hop es simple e idílico. No sucede nada aquí y es así como les gusta. Pasarás tu tiempo aquí en una caminata con tu hermana Lily.

Desierto Rojo:

Un desierto abierto enorme lleno de pimientos inflamados, lanzadores de honda, desafíos ocultos y una ciudad llamada Duster Bluffs escondida en la montaña. Los aldeanos conejos allí están lidiando con un agujero cada vez más grande y pronto conocerás a un extraño enmascarado con una idea sobre quién está detrás de ello.

Océano Abierto:

Una cadena de islas y plataformas petrolíferas habitadas por nutrias y gaviotas. Encontrarás una aldea llamada Junktown, serás secuestrado por piratas y te infiltrarás en una planta de energía submarina para intentar activarla (en contra de los deseos de su desarrollador corporativo).

Montaña Quebrada:

Años después de un desastre minero devastador, conocerás a los supervivientes en los restos de una montaña. Rápidamente te mezclarás con algunos niños punk que quieren entrar y explorar las minas colapsadas en busca de tesoros. Mientras tanto, la comuna de supervivencia Havenites está vigilando cada uno de tus movimientos.

Hablemos un poco más sobre la jugabilidad. Desde las mecánicas de parkour hasta la herramienta de golpe de lengua característica, BIG HOPS claramente tiene los dedos en muchos pasteles. ¿Cómo se combinarán todas estas piezas en movimiento para hacer que el juego sea fluido y divertido?

Chris: Explicar cómo la jugabilidad se combina para ser divertida es un poco como explicar un chiste, así que mi mejor recomendación es ir a Steam para probar el demo gratuito.

Lo que sí diré es que hay una mezcla de bases de plataformas básicas que se sienten familiares al principio y seguimos construyendo y agregando capas a través del demo para que te acostumbres a la complejidad del juego. Combinar el escalamiento, el correr por las paredes y el columpiarse con la lengua puede llevar un tiempo acostumbrarse. Tirar verduras para que hagan lo que quieras puede ser un proceso de aprendizaje. Y finalmente, usar la mochila para almacenar y recuperar artículos cuando los necesitas es diferente a lo que estás acostumbrado.

Una vez que te hayas acostumbrado después de la primera hora más o menos, comenzarás a tener la memoria muscular y entenderás cómo combinar las diferentes piezas de construcción de verduras con tu conjunto de movimientos y luego te sentirás como si todo el nivel fuera tu patio de juegos.

BIG HOPS ha estado en desarrollo activo durante varios años ahora. Estamos curiosos, ¿cuánto has avanzado en términos de llevarlo a sus plataformas objetivo? ¿Es probable que veamos que se lanza en consolas y PC antes de que termine el año, o estamos siendo demasiado optimistas?

Chris: Estamos en muy buena forma para sacar el juego este año. Todo el juego existe y puedes jugar a través de él sin muchos problemas bloqueantes, pero hay mucho pulido y refinamiento que debemos hacer y es un juego grande (que dura alrededor de 15 horas). Espera verlo este año en Switch y PC y mantén los dedos cruzados sobre las otras plataformas.

¿Podrías contarnos más sobre la campaña de Kickstarter y los objetivos que estás trabajando para lograr como equipo? Si no te importa que te pregunte, ¿cómo ayudará el respaldo total de los jugadores futuros a BIG HOPS a largo plazo?

Chris: Para nosotros, Kickstarter es sobre terminar fuerte. Necesitamos el dinero para agregar un poco más de tiempo de desarrollo, agregar voz, localizar a unos pocos idiomas populares, hacer una prueba de calidad adecuada y empezar a trabajar en esas versiones de consola lo antes posible.

Aparte de Kickstarter, ¿dónde más podrían aprender los seguidores potenciales más sobre BIG HOPS? ¿Hay algún canal social útil, boletín o tal vez algún otro material de lectura notable que no te importaría compartir con nosotros?

Chris: Mis perfiles sociales son aún el mejor lugar. Aquí está Bluesky y Twitter (X).

Gracias de nuevo por hablar con nosotros sobre BIG HOPS, Chris. Estamos emocionados de ver más sobre ello en los próximos meses.

 

Puedes encontrar más información sobre BIG HOPS de Luckshot Games haciendo una promesa en la página de Kickstarter aquí. Para obtener actualizaciones de prelanzamiento sobre el juego, asegúrate de agregarlo a tu lista de deseos en Steam aquí.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.