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P.T. Review (PlayStation)

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Woman approaching protagonist in hallway

Werfen Sie einen Blick auf jedes bemerkenswerte Horror-Spiel des letzten Jahrzehnts, und Sie werden einen kleinen Hinweis auf das Kojima-Kraftwerk entdecken, das die vertane Chance war und für immer sein wird, eine der größten fackeltragenden Erfahrungen aller Zeiten zu pionieren und zu liefern: Silent Hills. Ein Jahrzehnt ist vergangen, und obwohl wir der finalen Form von Hideo Kojimas zurückgezogenem Meisterwerk kein Stück näher gekommen sind, können wir uns immer noch daran erfreuen, dass die meisten Spiele eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem zwanzigminütigen spielbaren Teaser aufweisen. Es ist nicht viel, aber es ist so nah, wie wir jemals an den äußeren Rand des möglichen Silent Hills-Universums gelangen werden. Visage, MADiSON, Layers of Fear zum Beispiel balancieren alle an diesen Rändern, und sie werden für immer eine Erinnerung daran sein, was hätte sein können, aber niemals sein wird.

P.T. hat Einfluss, und nicht nur die Art, die bei einer jährlichen Preisverleihung ein paar Köpfe dreht, sondern die rohe Kraft, die Formel des modernen Horrors zu verändern und eine völlig andere Form des psychologischen Geschichtenerzählens zu wachsen. Es ist alt (zumindest in den Augen einer jüngeren Generation), doch es blutet durch die Risse der meisten Horrorfilme, wobei seine zutiefst verstörende, mandala-artige Progression das Knochenmark für ein völlig separates Gefäß für das Genre bildet. Ein Jahrzehnt später ist dieser Einfluss immer noch da, tief verwurzelt in der Praxis. Es ist ein Ankerpunkt – eine Meisterklasse darüber, wie man einen spannungsgeladenen Abschnitt steigert und den Spieler dazu bringt, seine Bewegungen, seine Umgebung und seine Fähigkeit, den Unterschied zwischen Tatsache und Fiktion, einer Fata Morgana oder einer schlanken Frau, die Ihre Schritte verfolgt, zu erkennen, immer wieder in Frage zu stellen.

Der Vollständigkeit halber: P.T. kann nicht mehr gespielt werden. Das ist natürlich nicht der Fall, wenn Sie die Gelegenheit genutzt haben, es vor seiner Entfernung aus dem Store im Jahr 2015 zu installieren. In diesem Fall können Sie es erneut aufrufen, um seine Wurzeln wieder aufleben zu lassen. Für alle anderen ist es jedoch ein archiviertes Kunstwerk, das unerreichbar ist. Wenn Sie zur letzteren Gruppe gehören, dann bleiben Sie noch ein wenig bei uns, während wir eine Reise in die Vergangenheit unternehmen. Lassen Sie uns über P.T. sprechen und darüber, was die Ouvertüre zum immer schwer fassbaren Silent Hills gewesen wäre.

Horror anführen

Hideo Kojima, eine Ikone, die unzähligen Spielern für seine Arbeit an Metal Gear Solid, Death Stranding und die Etablierung von Stealth-basierten Videospielen Ende der achtziger Jahre bekannt ist, traf einst die Entscheidung, das Reich des Horrors mit einem originellen Format neu zu gestalten – eine Idee, die schließlich zum Standard für Indie- und Big-Budget-Erlebnisse werden sollte. P.T. sollte eine informelle Einführung in Silent Hills sein – ein Spiel, das aufgrund gemischter kreativer und geschäftlicher Visionen von der Tafel gestrichen und schließlich aufgegeben wurde. Es gewährte keinen großen Einblick in das, was kommen sollte, doch es fing die Essenz einer Welt ein, die dazu bestimmt war, kühn, schön und frei von Komfort zu sein. Und leider kam es genau dort zum Stillstand und fand ein vorzeitiges Ende. Ein Standard wurde gesetzt, und die Hoffnung, dass er jemals das Licht der Welt erblicken würde, schwand schnell.

Für diejenigen unter Ihnen, die die Chance verpasst haben, Kojimas verlorene Kreation zu spielen: P.T. ist kurz gesagt ein zwanzigminütiger First-Person-Walking-Simulator, der Sie durch ein Netzwerk schwach beleuchteter Korridore führt, wobei jeder seiner gewundenen Abschnitte halluzinatorische Schnipsel oder scheinbar unkonventionelle Bilder bietet, um eine seltsame, aber bedauerlich komplexe Geschichte auszumalen. Es sagt Ihnen nicht, warum Sie an dem Ort sind, an dem Sie sich befinden, noch füllt es Ihren Kopf mit Informationen, um einen Kontext herzustellen. Nein, es setzt Sie in eine Welt und bringt Sie in eine Schleife – eine Spur, die Sie durch verschiedene Räume grotesker Schönheit und widerlich dunkler Halluzinationen führt. Eine schlanke Frau mit einem unheimlichen Lächeln auf dem Balkon; ein weinender Fötus im Badezimmerwaschbecken; ein Flur, der sich über Meilen erstreckt. Es gibt kein Licht am Ende des Tunnels, nur ein sich spiralförmig windendes Kaninchenloch, das Sie immer ein kleines bisschen tiefer graben lassen will, nur um den “Schatz” am Boden des Fasses zu finden. Spoiler-Alarm: Es gibt keinen Schatz, nur mehr Fragen und weniger Antworten.

Aufgrund seiner zufallsgenerierten Natur war P.T. (oder zumindest war es) ein Spiel, das man leicht immer und immer wieder spielen konnte und dennoch in jedem flüchtigen Moment etwas Neues fand. Verdammt, ich habe die schlanke Frau bei meinen ersten Handvoll Ausflügen in ihre Welt nicht einmal gesehen, aber sobald ich entdeckte, dass es unzählige Ausgänge und zufällige Momente gab, fand ich mich dabei wieder, zurückzukehren, um alles noch einmal zu erleben. Es war natürlich immer noch dasselbe, aber mit einer weiteren Schicht, die enthüllt werden musste. Das war zum Teil der Grund für seinen weltweiten Erfolg: die unvorhersehbare Natur seiner Welt und das Fehlen verwobener Puzzleteile.

Natürlich hätte P.T. uns viel mehr geben können, um die Stimmung für die schließliche Veröffentlichung von Silent Hills anzufachen. Zum Zeitpunkt seines Erscheinens fühlte es sich jedoch ausreichend an. Die Stimmung; das mächtige Gefühl des Grauens; das Nichtwissen, was jenseits der Grenze lauerte; und das ominöse Gefühl, dass sich etwas in den kommenden Wochen auf eine unheilige Heimkehr vorbereitete. Leider trugen all diese Komponenten zu einem frommen Wunschtraum bei, der es nie in den Mainstream schaffte. Die Bühne war bereit, aber der Vorhang fand keine Hände, die die Knoten lösten und die finale Produktion präsentierten. Silent Hills starb, und das Publikum blieb in Bereitschaft. So hatten wir unseren Grund, um das zu trauern, was ein Zeugnis für Kojimas kreative Zauberkunst gewesen wäre.

Urteil

Woman standing over balcony

P.T. veranschaulicht, was hätte, nein, hätte ausgebrütet werden können, wenn es nur die volle Behandlung und die angemessene Fürsorge von Konami erhalten hätte. Und doch hinterlässt es, obwohl es nie das Zentrum der Mainstream-Medien erreicht hat, weiterhin einen Abdruck in der Branche – einen Tintenklecks, wenn Sie so wollen, der immer noch durch die Texte von Hunderten, wenn nicht Tausenden moderner Doppelgänger sickert. Es ist, wenn überhaupt, eine zeitlose Erinnerung daran, dass selbst die kleinsten Leidenschaftsprojekte – Ouvertüren, Vorblicke oder Schnittraumschnipsel – einen bleibenden Eindruck in der Welt hinterlassen können. Es ist wiederum eine Schande, dass es nie verwirklicht werden wird, aber die Tatsache, dass es gerade die kleinste Menge an Brotkrumen für aufstrebende Schöpfer hinterlässt, denen sie folgen können, ist der Silberstreif am Horizont, den wir, offen gesagt, immer noch feiern sollten. Ein bittersüßer Sieg, wirklich.

P.T. Review (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord ist der kommissarische Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht gerade in seinen täglichen Listicals vor sich hin plaudert, schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach all den übersehenen Indies.

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