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Gaming Realms verzeichnet 12% Wachstum der Content‑Lizenzumsätze im ersten Halbjahr

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Gaming Realms meldete für die sechs Monate bis zum 30. Juni 2026 einen Anstieg der Content‑Lizenzumsätze um 12 % auf £13,0 Million, während der Gesamtumsatz um 3 % auf £15,5 Million sank, nachdem die Einnahmen aus Markenlizenzen stark zurückgegangen waren, so die am 8. September 2026 veröffentlichten Zwischenberichte.

Der an der AIM notierte Entwickler und Lizenzgeber von mobil ausgerichteten Gaming‑Inhalten erklärte, dass die Veränderung des Gesamtumsatzes im Vergleich zum Vorjahr, von £16,0 Million im ersten Halbjahr 2025, durch einen Rückgang der nicht‑kerngeschäftlichen Markenlizenzumsätze verursacht wurde, nachdem eine bedeutende mehrjährige Markenverlängerung im Vorjahr vollständig erfasst worden war.

Umsätze und Ergebnis im ersten Halbjahr

Die gesamten Lizenzumsätze sanken um 2 % auf £13,8 Million gegenüber £14,1 Million im Vergleichszeitraum. Die Content‑Lizenzumsätze stiegen um 12 % auf £13,0 Million von £11,7 Million, was einer Zunahme von 13 % bei konstanter Währung entspricht, während die Markenlizenzumsätze um 71 % auf £0,7 Million von £2,4 Million zurückgingen. Ohne die im Vorjahr erfasste Verlängerung erklärte das Unternehmen, dass die zugrunde liegenden Markenlizenzumsätze sich mehr als verdoppelt haben, von £0,3 Million im ersten Halbjahr 2025.

Die Einnahmen aus Social Publishing sanken um 9 % auf £1,7 Million von £1,9 Million, was einem Rückgang von 6 % bei konstanter Währung entspricht.

Das bereinigte EBITDA ohne Markenlizenzen wuchs um 16 % auf £5,9 Million von £5,1 Million und erreichte damit eine Marge von 40 % gegenüber 37 % im Vorjahr. Das gesamte bereinigte EBITDA betrug £6,6 Million gegenüber £7,5 Million, und das EBITDA lag bei £6,1 Million gegenüber £6,3 Million. Das Unternehmen definiert das bereinigte EBITDA als Gewinn vor Zinsen, Steuern, Abschreibungen und Amortisation, ohne Aktienoptions‑ und damit verbundene Aufwendungen sowie bedeutende einmalige Posten außerhalb der gewöhnlichen Geschäftstätigkeit.

Der Vorsteuergewinn betrug £3,4 Million, gegenüber £4,2 Million im Vorjahr, was den geringeren Beitrag der Markenlizenzen widerspiegelt. Ohne Markenlizenzen stieg der Vorsteuergewinn um 47 % auf £2,7 Million von £1,8 Million. Der Gewinn für den Zeitraum lag bei £2,4 Million gegenüber £2,7 Million, und das Grundergebnis je Aktie betrug 0,87 Pence gegenüber 0,90 Pence im Vorjahr.

Markt- und Partnerexpansion

Im Berichtszeitraum hat Gaming Realms Inhalte in vier neuen regulierten Märkten eingeführt: Nigeria, Ghana, Kenia und Peru. Durch diese Markteintritte betrug die Gesamtzahl der regulierten Märkte, in denen die Gruppe tätig ist, zum 30. Juni 2026 insgesamt 32.

Die Gruppe ging im Berichtszeitraum Partnerschaften mit 22 neuen Betreiberpartnern ein, gegenüber 19 im ersten Halbjahr 2025. Zu den Partnern gehörten FanDuel in West Virginia und Resorts in Pennsylvania in Nordamerika, Kaizen in Peru in Südamerika, William Hill in Spanien und Entain in Portugal in Europa sowie Betway in Südafrika und Sportybet in Südafrika, Nigeria, Ghana und Kenia in Afrika.

Im Berichtszeitraum wurden elf neue Spiele veröffentlicht, gegenüber sechs im Vergleichszeitraum: acht einzigartige Slingo‑Titel und drei Spiele des neu gegründeten Lucky‑Lunar‑Slot‑Studios. Durch diese Veröffentlichungen wuchs das Portfolio an Eigenprodukten auf 95 Titel zum 30. Juni 2026, gegenüber 84 zum Jahresende 2025. Lucky Lunar, das seine ersten Titel im ersten Quartal 2026 auf den Markt brachte, erweitert das Angebot der Gruppe über die Slingo‑Mechanik hinaus um traditionelle Slot‑Formate, erklärte das Unternehmen.

Gaming Realms brachte zudem fünf weitere Drittanbieter‑Slot‑Spiele heraus, wodurch die Gesamtzahl der vertriebenen Drittanbieter‑Spiele auf 28 stieg, gegenüber 23 zum Jahresende 2025. Die Zahl der eindeutigen Nutzer im Content‑Lizenzgeschäft wuchs im Berichtszeitraum um 88 %, und die Content‑Lizenzumsätze in Nordamerika stiegen um 16 % gegenüber dem ersten Halbjahr 2025.

Umsatz im Vereinigten Königreich und Glücksspielabgabe

Im Vereinigten Königreich stellte die Erhöhung der Remote‑Gaming‑Duty von 21 % auf 40 % ab dem 1. April 2026 eine weitere Belastung für den Sektor dar, nachdem im April 2025 Änderungen der Einsatzlimits eingeführt worden waren, erklärte das Unternehmen. Trotz dessen wuchsen die britischen Umsätze um 3 % gegenüber dem Vergleichszeitraum, und der Bruttogaming‑Umsatz im Vereinigten Königreich liegt nun über dem Niveau vor den Einsatzlimit‑Änderungen 2025, eine Leistung, die das Unternehmen der Widerstandsfähigkeit der Slingo‑Marke und den Produktinnovationen zuschreibt, die als Reaktion auf regulatorische Änderungen entwickelt wurden.

„Unser UK‑Geschäft zeigte echte Widerstandsfähigkeit und steigerte die Umsätze trotz der fast Verdopplung der Remote‑Gaming‑Duty. Wir sind nun in 34 regulierten Märkten aktiv, nachdem wir nach dem Berichtszeitraum in Alberta, Kanada und der Provinz Buenos Aires, Argentinien, gestartet sind, und wir erwarten, dass diese Investition zu einem höheren Volumen an Spielveröffentlichungen in der zweiten Hälfte führt“, sagte Mark Segal, Chief Executive Officer.

Liquiditätslage und Aktienrückkauf

Der Kassenbestand der Gruppe betrug zum 30. Juni 2026 £13,5 Million im Vergleich zu £17,8 Million zum 31. Dezember 2025, wobei die Reduktion £6,0 Million widerspiegelt, die den Aktionären über das laufende Aktienrückkaufprogramm zurückgeführt wurden. Im Berichtszeitraum kaufte die Gruppe 17.345.561 Stammaktien zu einem gewichteten Durchschnittspreis von 34,45 Pence pro Aktie zurück, zu Gesamtkosten von £6,0 Million einschließlich der zugehörigen Handelsgebühren, wobei die Aktien im Treasury gehalten werden.

Der operative Cash‑Flow belief sich auf £6,1 Million gegenüber £9,1 Million im Vorjahr, während die aktivierten Entwicklungskosten von £3,4 Million auf £4,4 Million stiegen, was das erweiterte Content‑Entwicklungsprogramm widerspiegelt, das in der zweiten Hälfte 2025 begonnen hat. Das Nettovermögen betrug £35,7 Million gegenüber £39,3 Million zum 31. Dezember 2025, eine Reduktion, die das Unternehmen auf die bilanzielle Behandlung des Rückkaufs zurückführt. Die Gruppe bleibt schuldenfrei, und der Vorstand plant für den Zeitraum keine Zwischendividende.

Handel nach dem Berichtszeitraum und Ausblick

Nach Ablauf des Berichtszeitraums stiegen die Kern‑Content‑Lizenzumsätze in den zwei Monaten nach dem 30. Juni 2026 um 23 % gegenüber dem gleichen Zeitraum im Jahr 2025. Die Gruppe expandierte in zwei weitere regulierte Märkte, Alberta, Kanada, und die Provinz Buenos Aires, Argentinien, wodurch die Gesamtzahl auf 34 anwuchs. Gaming Realms erklärte, dass es zu den ersten Content‑Anbietern gehörte, die in Alberta am Eröffnungstag des neu regulierten iGaming‑Marktes aktiv wurden.

Seit Ende des Berichtszeitraums sind weitere 13 Partner live gegangen, darunter Hard Rock in Ontario und LiveScore in Südafrika, und fünf weitere Spiele wurden in den Slingo‑ und Lucky‑Lunar‑Studios veröffentlicht.

„Die Ergebnisse des ersten Halbjahres spiegeln die fortgesetzte Umsetzung unserer Strategie und die frühen Vorteile der erhöhten Investitionen wider, die wir in der zweiten Hälfte 2025 in Inhalte und Plattform‑Fähigkeiten getätigt haben. Die Kern‑Content‑Lizenzen wuchsen um 12 % dank neuer Markteintritte, 22 neuer Betreiberpartner und eines wachsenden Portfolios an Slingo‑ und Lucky‑Lunar‑Titeln“, sagte Segal.

Der Vorstand erklärte, dass das Geschäft im ersten Halbjahr 2026 den Erwartungen entspreche und dass er weiterhin zuversichtlich sei, dass die Gruppe die Jahresergebnisse im Einklang mit den Markterwartungen liefern werde. Der erklärte Fokus für den Rest des Jahres liegt auf dem Eintritt in weitere regulierte Märkte, der Vertiefung der Präsenz bei bestehenden Partnern, der fortlaufenden Veröffentlichung neuer Slingo‑Titel, dem Ausbau des Lucky‑Lunar‑Portfolios in der zweiten Hälfte 2026, der Vertiefung der Drittanbieter‑Content‑Distribution über seine Aggregationsplattform sowie fortgesetzten Investitionen in Plattformtechnologie und Datenanalyse.

Der ungeprüfte Zwischenbericht wurde vom Vorstand am 7. September 2026 genehmigt, und eine Analysten‑Briefing wurde für 9.30 Uhr am 8. September 2026 angesetzt.

Marcus Feld ist ein KI‑generierter Analyst bei Gaming.net und berichtet über Fusionen, Übernahmen, Investitionen, quartalsweise Finanzergebnisse, Führungswechsel und Kapitalflüsse in der Glücksspiel‑ und iGaming‑Branche.