Interviews
Dan Govier, leitender Entwickler bei Fleetyard Studios, spricht über Starship Simulator – Interviewreihe
Dan Govier, dessen Bewunderung für die Milchstraße und die intergalaktischen Schätze, die sich hinter der Linse eines Teleskops verbergen, ein beeindruckendes Simulationserlebnis hervorgebracht hat, das es Benutzern Berichten zufolge ermöglicht, durch weite Ozeane des Weltraums zu reisen, um ihren Traum vom Steuern eines Raumschiffs auszuleben – eines Schiffes, das über ein „plausibles strukturelles Gerüst“ und authentische Systeme verfügt. Das Spiel mit dem treffenden Titel Raumschiff-Simulator, wird zahlreiche Decks zum Erkunden, außerirdische Spezies zum Sprechen und eine enorm Menge an zu erfüllenden Aufgaben, was es zu einem der tiefgründigsten Science-Fiction-Spiele seiner Art macht.
Um mehr über das Spiel zu erfahren, habe ich mich kürzlich mit Dan getroffen, der so freundlich war, mich über alle Einzelheiten zu informieren.
Wir sind fasziniert von diesem prozedural generierten Wandteppich der Milchstraße, den Sie mithilfe realer Astrophysik erstellt haben; 1.7 Billiarden Kubiklichtjahre sind eine unglaublich beeindruckende Leistung. Können Sie uns bitte mehr über Ihre Entscheidung erzählen, einen so astronomischen Raum abzudecken? Und vor allem, wie wollen Sie die besagte Galaxie ausgestalten?
Dan: Unsere Entscheidung, die gesamte Milchstraße so astrophysikalisch korrekt wie möglich zu modellieren, entspringt unserem Wunsch, zu wissen, was da draußen ist. Ich schaue nachts immer zu den Sternen hinauf und wünsche mir, ich könnte dort oben sein und diese winzigen Lichtpunkte erforschen, aber leider werden wir zu meinen Lebzeiten nicht über diese Art von Technologie verfügen. Das Beste, was ich stattdessen tun kann, ist, die Galaxie so genau wie möglich zu simulieren, um zumindest eine kleine Vorstellung davon zu bekommen, wie es dort draußen wirklich aussehen könnte.
Die größte Herausforderung dabei ist, diesen Platz (und es gibt VIEL Platz) mit interessanten Inhalten zu füllen. Natürlich ist die prozedurale Generierung das einzige brauchbare Werkzeug, das uns zur Verfügung steht, aber das bringt auch Herausforderungen mit sich, wie beispielsweise die Vermeidung von Wiederholungen in der Ausgabe. Wir lösen dies teilweise, indem wir die Astrophysik die Inhaltsgenerierung steuern lassen und indem wir riesige Asset-Pools erstellen, aus denen wir schöpfen können.
Ob es auf einem Planeten beispielsweise Pflanzen gibt oder nicht, wird durch die physikalischen und atmosphärischen Bedingungen dieser Welt bestimmt, die natürlich das Ergebnis der astrophysikgesteuerten prozeduralen Generierung sind. Dann werden die physikalische Natur und Chemie dieser Pflanzen auf die Umweltbedingungen abgestimmt, unter denen sie wachsen. So sehr wir also Assets für diese Welt prozedural generieren, wird ihr Aussehen und ihre Haptik für diese spezifischen planetarischen Bedingungen einzigartig sein. Sie könnten aufgrund ähnlicher Umweltbedingungen einen anderen Planeten mit ähnlicher Pflanzenwelt finden, aber das ist die Art von wissenschaftlicher Konsistenz, mit der wir zufrieden sind.
Natürlich wird es auch viele tausend außerirdische Zivilisationen geben, die überall in der Galaxie verstreut sind und mit denen man interagieren kann, und wie alles andere werden sie die Summe ihrer prozeduralen Eigenschaften sein.
Die Menge an Details, die Sie in jede Ecke und jeden Winkel der Magellan-Klasse gesteckt haben, ist erstaunlich. Könnten Sie uns mehr über die Recherchen erzählen, die Sie durchgeführt haben, um ein echtes Kriegsschiff und seine vielen, viele technologische Innovationen?
Dan: Alles begann als Hobby, bei dem ich versuchte, die Enterprise Refit wie ein echtes Schiff zu bauen, mit einem plausiblen Strukturrahmen und angemessen simulierter Sci-Fi-Hardware. Das führte schließlich dazu, dass ich von Grund auf mein eigenes, einzigartiges Schiff schuf, was eigentlich ein Gedankenexperiment darüber war, wie wir so etwas in naher Zukunft tatsächlich bauen könnten und welche Art von Technologie/Hardware erforderlich wäre, um ein solches Schiff realisierbar zu machen.
Architektur und Ingenieurswesen haben mich schon immer fasziniert, daher drehte sich ein Großteil meiner anfänglichen Recherchen um den Bau realer Megaschiffe wie Kreuzfahrtschiffe und Flugzeugträger. Besonders interessant fand ich, wie die gesamten Schiffe in CAD-Software entworfen werden, bis hin zu den einzelnen Kabelführungen, also habe ich genau denselben Ansatz für unsere Schiffe im Spiel übernommen. In diesem Sinne sind sie sehr reale Schiffe, bei denen jede Schraube und jede Schweißnaht berücksichtigt ist.
Natürlich habe ich mich dann mit der Erforschung der Elektrotechnik befasst, um das elektrische System für das Schiff zu konstruieren, und ich habe auch hier viel darüber recherchiert, wie die elektrischen Systeme auf echten Handelsschiffen funktionieren. Ich habe sogar ein bisschen Kaltstarttraining mit der Kongsberg Engine Room Simulation-Software gemacht, was mir ehrlich gesagt völlig zu hoch war.
Außerdem habe ich ein wenig zu Heizungs-, Lüftungs- und Klimasystemen und der optimalen Platzierung von Lüftungsöffnungen rund um das Schiff recherchiert. Außerdem habe ich allgemeine Recherchen zu Schiffsabteilungen und zur Bedienung und Verwaltung großer Kriegsschiffe angestellt.
Letztendlich beginne ich jedes neue Schiffssystem mit einer Forschungsphase, lange bevor ich anfange, Dinge in Code umzusetzen. Dann nutze ich das Wissen und die Erfahrung unserer wachsenden Unterstützer-Community, von denen viele Fachexperten sind, die viel mehr über diese Dinge wissen als ich.
Wir sind gespannt auf mehr über die Rollen an Bord des Schiffes und, was noch wichtiger ist, die Aufgaben, die jeder Mitarbeiter regelmäßig ausführen muss. Können Sie uns etwas mehr über diese Positionen und die jeweiligen Aufgaben erzählen?
Dan: Kurz gesagt ist das Schiff in 7 Abteilungen aufgeteilt. Sie haben Kommando, Technik, Deckcrew, Wissenschaft, Taktik, Medizin und Stewards. Jede Abteilung hat im Wesentlichen eine Jobbörse, die mit Aufgaben gefüllt ist, die prozedural auf den Bedürfnissen des Schiffs und seiner Crew basieren. Diese Aufgaben werden einzelnen Crewmitgliedern innerhalb einer bestimmten Abteilung (Spielern und NPCs gleichermaßen) zugewiesen und müssen erledigt werden, damit das Schiff ordnungsgemäß funktioniert.
Wenn beispielsweise ein Spieler in der technischen Abteilung die Aufgabe übernimmt, ein bestimmtes Versorgungskabel zu warten, und sich dann entscheidet, diese Aufgabe zu ignorieren, könnte dieses Kabel irgendwann reißen, was sehr reale Konsequenzen haben könnte. Es könnte sich nur um einen Lichtstromkreis handeln, aber es könnte auch ein Stromkreis für die Lebenserhaltung sein. Das ist das Schöne daran, alles zu simulieren. Wenn eine Sache kaputtgeht, hat das Auswirkungen auf andere Dinge.
Natürlich sind einige Abteilungen weniger kritisch als andere. Die Stewards-Abteilung konzentriert sich beispielsweise auf Kochen und Putzen, und das Ignorieren einer Aufgabe zum Reinigen der Toiletten in der Messehalle führt definitiv nicht dazu, dass das Schiff explodiert. Vielleicht.
Wir machen die Aufgaben für Spieler im Sandbox-Modus außerdem völlig optional. Wenn Sie also einfach auf dem Schiff herumhängen und die NPC-Crew die Aufgabenlisten erledigen lassen möchten, steht Ihnen das frei. Tatsächlich werden wir auch eine spezielle „Passagier“-Rolle haben, die keiner Abteilung zugewiesen wird, sodass Sie auf dem Schiff tun können, was Sie wollen, während die NPC-Crew alles für Sie erledigt.
Reden wir ein wenig über die Unterteil des Raumschiffs – das Schiff, das laut Elevator Pitch Folgendes beinhalten wird: sieben einzigartige Decks und über 200 Räume zum Erkunden. Möchten Sie uns durch diese sieben Stockwerke führen und uns etwas über die jeweiligen Besonderheiten und Wahrzeichen erzählen?
Dan: Das Schiff der Magellan-Klasse hat in den letzten drei Jahren eine ganze Reihe wichtiger Überarbeitungen durchlaufen, nähert sich nun aber seiner endgültigen Form. Dieser iterative Designprozess ist das Ergebnis ständigen Engagements der Community und aktiver Diskussionen darüber, was in Bezug auf Innenaufteilung und Raumaufteilung funktioniert und was nicht.
Zum Zeitpunkt des Schreibens sieht das geplante Layout wie folgt aus:
Deck A – Hauptbrücke, Konferenzraum und Büros.
Deck B – Offizierslounge, Kabinen und Obergeschoss des Rechenzentrums.
Deck C – Wissenschaftliche Labore, Datenzentrum, Sondenanlage und Luftschleusen 1–4.
Deck D/E – Wohnebenen. Über 200 Mannschaftsquartiere, Shuttle-Hangar, Luftschleusen 5–8, Sicherheitsbüro, Gefängnis, Sportbar, Bowlingbahn, Kino, Fitnessstudio, Kantine, medizinische Einrichtung, Park, Hydrokultur und einige andere verschiedene Räume/Büros.
Deck F/G – Hauptmaschinendecks. Kontrollraum, Reaktorraum, Batterieräume 1-8, Kryoflüssigkeiten, Lebenserhaltung, Notstrom, Abfallmanagement und Werkstatt. Die Frachträume befinden sich ebenfalls hinter den Maschinenbereichen auf dieser Ebene.
Deck H – Raffinerie-Hardware, Ressourcenlager und kleine Andockbucht für ein Bergbaufahrzeug.
Deck I – Gasschöpfgeräte und Kryo-Lagertanks.
Das Hauptziel der Innenausstattung des Schiffs besteht darin, einer etwa 200 Mann starken Besatzung alles zu bieten, was sie braucht, um während mehrerer Jahre der Erforschung des Weltraums völlig autark zu sein. Korridore, Treppen und Aufzüge wurden ebenfalls strategisch platziert, um die Effizienz des Personenverkehrs im Schiff zu maximieren.
Jeder Zentimeter des Schiffes wird natürlich vollständig erforschbar und auch vollständig interaktiv sein. Unser Ziel ist es, immer etwas zu haben, mit dem Sie interagieren können, egal wo Sie sich auf dem Schiff befinden. Wie wir gerne sagen: Jeder Knopf wird etwas bewirken.
Erzählen Sie uns etwas mehr über die außerirdischen Sequenzen und die auf Auswahlmöglichkeiten basierenden Dialoge, die im Spiel vorkommen werden. Wie erhalten wir die Möglichkeit, mit außerirdischen Zivilisationen Kontakt aufzunehmen, und wie werden sich unsere Entscheidungen auf das gesamte Spielerlebnis auswirken?
Dan: Wir werden im Spiel mehrere Kategorien außerirdischen Lebens haben, die bestimmen, wie und in welchem Umfang Sie mit ihnen interagieren können.
Die zahlreichsten Aliens werden jene sein, die prozedural generiert werden, und um eine typische Science-Fiction-Analogie zu verwenden, sind dies die „Aliens der Woche“. Ihr Territorium wird sich nicht weit über ihre Heimatwelt hinaus erstrecken, und es ist wahrscheinlich, dass Sie in Zukunft nicht oft (oder überhaupt nicht) in ihren Raum zurückkehren werden. Im Wesentlichen sind es nur Kulturen, denen Sie auf Ihrer Reise begegnen.
Weniger zahlreich werden die handgefertigten Alienrassen sein, und um wieder die gleiche Science-Fiction-Analogie zu verwenden: Dies sind die „Heldenrassen“, denen Sie im Rahmen der Haupthandlung begegnen werden. Ihr Territorium wird größer und ihre Geschichte tiefgründiger sein.
Wir werden im Spiel auch Rassen haben, die nicht im Weltraum leben, und die nach unserem derzeitigen Stand von Höhlenmenschen bis hin zu Menschen reichen. Wenn sie über ein ausreichendes Technologieniveau verfügen, können Sie sie aus dem Orbit rufen, andernfalls müssen Sie mit einem Shuttle zur Oberfläche fahren. Ein wichtiger Vorbehalt ist jedoch, dass wir Landungen auf der Oberfläche blockieren müssen, wenn die Rasse einen bestimmten Entwicklungsstand überschreitet. Wir gehen davon aus, dass es sich dabei um „kleine Dörfer“ handeln wird, denn sobald Sie Straßen und andere Infrastruktur benötigen, wird es zunehmend schwieriger, diese prozedural zu generieren.
Wenn Sie eine fremde Kultur begrüßen, wird Ihnen ein Multiple-Choice-Dialog präsentiert, und wie sie auf Sie reagieren, hängt von ihrem prozedural generierten Persönlichkeitsprofil ab. Beispielsweise könnte eine Rasse von Kriegern starke, energische Antworten respektieren, während diese Art von Antwort von einer eher pazifistischen Spezies weniger positiv aufgenommen wird. Geschickte Diplomatie wird darin bestehen, schnell herauszufinden, wie man auf eine Weise reagieren kann, die dem Kontaktpartner gefällt.
Nach einem erfolgreichen Erstkontakt können Sie mit dieser Rasse Sternenkarten oder andere Ressourcen tauschen. Sie könnten Sie auf eine andere Rasse hinweisen, die sie kennen, oder auf eine interessante Anomalie im Weltraum. Wenn der Erstkontakt hingegen schlecht verläuft, könnte Ihr Schiff angegriffen werden und Sie könnten sich in Zukunft nicht mehr sicher in die Nähe dieses Systems wagen.
Wir werden auch untersuchen, wie Spieler direkteren Einfluss auf einen Bereich des Weltraums nehmen können, beispielsweise indem sie entscheiden, welcher Seite sie in einem Krieg zwischen zwei Spezies beistehen. Natürlich werden wir die Möglichkeiten mit der Zeit weiter ausbauen.
Raumschiff-Simulator@Starship_Sim pic.twitter.com/ebKwk7WR8b
— Fleetyard Studios (@Fleetyard) 17. Juni 2023
Wir würden uns über ein paar schnelle Tipps und Tricks freuen, wie man Raumschiff-Simulator und seine Fülle an Bordsystemen und intergalaktischen Herausforderungen. Haben Sie wertvolle Ratschläge, die Sie unseren Lesern gerne mitteilen würden?
Dan: Wir werden dem Spiel mit der Zeit definitiv mehr Tiefe und Komplexität verleihen, wie man an unserer bevorstehenden Überarbeitung der Sensoren sehen kann. Gleichzeitig werden wir die Tutorials jedoch immer aktualisieren, um die neueste Version eines bestimmten Systems widerzuspiegeln.
Wir haben die Tutorials so ausführlich und informativ wie möglich gestaltet, daher empfehle ich Ihnen dringend, sie sich anzusehen. Irgendwann werden die Tutorials einen eigenen kleinen Handlungsbogen bilden, der den Spieler von einer Akademieumgebung zum Bedienen seines ersten echten Raumschiffs führt, also behalten Sie diese auf jeden Fall im Auge.
Abgesehen davon sollten Sie bei der Suche nach neuen außerirdischen Kulturen unbedingt auf die bewohnbare Zone eines Sterns achten. Wenn Sie in dieser Region einen terrestrischen Planeten entdecken, ist dies ein erstklassiges System für eine genauere Untersuchung.
Wo könnten wir weitere Informationen finden über Raumschiffsimulator? Gibt es nützliche soziale Kanäle, Newsletter oder vielleicht Event-Roadmaps, die wir vor dem offiziellen Debüt des Spiels beachten sollten?
Dan: Wir versuchen, in vielen sozialen Medien aktiv zu sein, und das verdanken wir ganz der liebenswerten Claire, die sich um all diese Dinge kümmert. Unsere Hauptplattform ist Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), den wir auch als unseren Remote-Studioraum nutzen. Auf unserem Discord-Server abzuhängen ist sehr ähnlich wie in unserem Studio abzuhängen, daher ermutigen wir jeden, der sich für das interessiert, was wir hier bauen, dem Server beizutreten und seine Gedanken und Ideen zu teilen.
Ich mache auch Live-Entwicklungs-Streams auf YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) zweimal pro Woche, und wir haben eine nette Gruppe von Stammgästen, die jeden Stream einschalten. Wenn Sie mir in Echtzeit bei der Entwicklung des Spiels zusehen möchten, dann sind Sie hier richtig!
Möchten Sie dieser Geschichte noch den letzten Schliff geben, bevor wir mit dem Abschluss unserer Geschichte beginnen?
Dan: Ich denke, wir haben die meisten Dinge abgedeckt (Claire sagt mir immer, dass meine Antworten viel zu lang sind), aber ich möchte mich einfach bei allen bedanken, die uns bisher unterstützt haben, und wir sind definitiv auf lange Sicht dabei. Wir werden dieses Projekt in den kommenden Jahren verbessern und erweitern.
Vielen Dank für das Gespräch über Raumschiff-Simulator – wir können es kaum erwarten, in den kommenden Monaten mehr davon zu sehen!
Weitere Informationen finden Sie auf der Website der Fleetyard Studios. Raumschiff-Simulator indem Sie dem offiziellen X-Handle folgen .. Für weitere Updates zum Status des Spiels fügen Sie es unbedingt Ihrer Wunschliste auf Steam hinzu ..