Interviews

White Paper Games’ Pete Bottomley taler om I AM RIPPER – Intervju-serie

I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, UK-baserede udvikler White Paper Games, et studie bedst kendt for titler som Ether One, The Occupation og Dahlia View, har fjernet sløret for sit seneste projekt, I AM RIPPER – en spil, der ifølge rapporter vil indeholde “brutalitet og økonomisk nedgang i 1980’erne” i en helt ny valg-baseret thriller.

“I AM RIPPER bygger på alt, hvad vi har lært om historiefortælling, taktil gameplay og meningsfuld konsekvens,” skriver White Paper Games i deres pressemeddelelse. “Det er ikke et puzzle-spil, eller et horror-spil, eller et detektiv-spil, men det har alle de nøglekomponenter af disse genrer til at skabe noget, der føles belønnende, undersøgende af kerne-temaer og karakterer, der føles virkelige og grundede i deres verden.”

Jeg var fascineret af sammenlægningen af tre forskellige genrer, der smelter sammen i en 1980’er-tidsbillede, og besluttede at kontakte White Paper Games’ Pete Bottomley for at diskutere detaljerne.

Det er fantastisk at høre fra dig. Der er meget, vi gerne vil dække med jer. Før vi kommer i gang med I AM RIPPER, lad os dog tale lidt om White Paper Games. Ville du være så venlig at fortælle os mere om studiet og de skridt, der har ført jer til dette seneste projekt?

Pete: Vi har været et udviklingsteam siden omkring 2010. Vi startede med at lave små mod-stil spil i UDK (Unreal Engine 3), og gik derefter hurtigt over til at starte prototypering af vores første kommercielle titel Ether One, der blev udgivet i 2014. Siden da har vi arbejdet på 2 andre titler; The Occupation (2019) og Dahlia View (2021), og nu arbejder vi på RIPPER. Gennem årene har vi specialiseret os mere og mere i Unreal Engine-teknologi, så siden 2021 har vi også støttet andre hold, der bruger UE til at hjælpe dem med at udgive deres titler.

I har selv sagt det: White Paper Games er kendt for sine “præstationer, historiefortælling og verden-bygning.” Hvad vi gerne vil vide, er, hvordan I AM RIPPER vil bygge på denne rigdom af prisvindende erfaring for at overgå endnu større højder. Fortæl os, hvordan dette spil vil bygge på grundlaget af sine forgængere?

Pete: Vi håber at hæve RIPPER fra en historie-bue, gameplay-valg- og præstationsfangsperspektiv. Når vi har haft karakterer i vores tidligere spil, har vi afhængigt af håndnøglede animationer. Vi har afprøvet forskellige motion capture-teknikker, men intet har nået vores kvalitetsbar. Efter mange R&D-forsøg er vi på et sted, hvor vi har en god motion capture-opstilling, hvor vi også kan fange ansigtsanimation med for at hjælpe vores karakterer til live. Fra historie-buerne tænker vi på, at spilleren skal kunne spille sin vej og bygge en bue i den retning, de ser, baseret på hvad der sker i verden. Og fra et gameplay-valgsperspektiv bruger vi den åbne niveau-design fra Ether One, med de taktille immersions-stil mekanikker fra The Occupation til de thriller-baserede beats fra Dahlia View – vi mener, at en kombination af disse færdigheder, der er udviklet over vores spil, vil hjælpe os med at levere en god oplevelse til fans af thriller-genren.

Kast os ud til de nordvestlige kajer i denne ominøse verden. Hvad er historien her, og hvem skal vi være i skoene på under længden af rejsen?

Pete: Vi sætter altid vores spil i bestemte lokaliteter for at hjælpe med at låse detaljerne og følelsen af tid/rum. Enten baseret på en fiktiv cornish fiskerlandsby (Ether One) eller en mere industri-stil bygning i Turing (The Occupation) baseret på Manchester/Liverpool, mener vi, at tilføjelsen af disse verdensdetaljer hjælper med at trække spillere ind i rummene og udforske rige karakter-buer. Historien for RIPPER vil være om at spørge om magt og hvad magt betyder i forskellige menneskers hænder. Spørger, om brugen af magt nogensinde er berettiget.

Kunne du fortælle os lidt mere om disse “grenende fortællinger” og hvordan vi, som spillere, vil have mulighed for at tilpasse dem?

Pete: Vi nærmer os fortællingerne som mikro- og makro-valg. Vores præference for, når fortællingerne grenende, er ikke at være for eksplicit med ændringerne, spilleren laver på verden. Når spilleren reagerer på en bestemt måde, og spillet responderer ved at sige “ja”, er det vores favorit-type gameplay, så der vil være mange af disse mikro-øjeblikke for spilleren at reagere og ændre visse udfald. De makro-valg vil være mere telegraferet og intentionelle og danne store splittelse og pauser i historien, der vil føles mere betydningsfulde.

Tag os lidt dybere ind i gameplayet, hvis du ville være så venlig. Hvad slags prøvelser venter os i I AM RIPPER?

Pete: Vi overlader det spørgsmål til en anden gameplay-afsløring!

Lad os tale om at overleve i denne verden, eller bedre endnu, løse dominoerne, når de falder. Er der nogen ord af visdom, vi bør vide, før vi starter denne undersøgelse af Ripper-sagen?

Pete: Det vigtigste råd er, at alle liv er skrøbelige, vi ved aldrig, hvornår en livline vil ende, og fiasko er ikke et begreb i spillet, spillet vil fortsætte, uanset om du har følt dig succesfuld eller ej.

I AM RIPPER er på vej til at blive udgivet på både Steam og Epic Games Store. Vi er nysgerrige – er der en console-version under udvikling, eller vil spillet være eksklusivt til PC?

Pete: Vi udvikler ikke aktivt til console lige nu, men vi har udgivet vores andre titler til console og har en masse erfaring med det. Selvom RIPPER ikke er eksklusivt til PC lige nu, har vi endnu ikke fastlagt specifikke console-planer på dette stadie.

Ikke for at presse dig til at afsløre for meget eller noget, men vi må spørge – hvor tæt er vi på at se I AM RIPPER på hylderne?

Pete: Vi er ikke sikre endnu! Det er ikke et “det er færdigt, når det er færdigt”-scenarie, fordi vi selv udgiver og har brug for at tildele en bestemt tid og budget til RIPPER, men vi vil ikke haste processen og designe et spil, vi er utroligt stolt af, så vi vil iterere og sikre os, at det føles rigtigt, før vi annoncerer nogen datoer.

Du har været fantastisk – tak. Før vi afslutter, er der noget andet, du gerne vil tilføje? Er der nogen yderligere detaljer, du gerne vil dele med vores læsere?

Pete: Ikke lige nu! Vi er bare glade for at dele vores udviklingsrejse med jeres publikum, så hvis nogen gerne vil lære mere eller tale med os, kan I finde os på de fleste af de platforme, I normalt forbinder med udviklere på. Tak for jeres tid!

Nej, tak, Pete!

 

I kan finde endnu mere information om White Paper Games’ I AM RIPPER ved at følge holdet på deres officielle X-håndtag her. For endnu mere pre-launch-opdateringer om spillet, skal I blot tilføje det til jeres ønskeseddel på Steam her.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker løs i sine daglige listicles, så er han sandsynligvis ude og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle dens sovende indies.