Interviews
Ruby Solomon, Digital Producer hos Dinosaur Polo Club — Interview Serie
Dinosaur Polo Club, skaberne bag det højt antydede, men ulykkeligtvis fejlslåede elementariske “maximalistiske simulations-spil” Magic School, har nyligt talt ud for at kaste lys over deres årsager til at annullere projektet – et spil, der oprindeligt var tiltænkt at kombinere det med magi og utallige andre livssimuleringsknuder. For at lære lidt mere om titlen, såvel som at etablere en klarere forståelse af, hvad de næste skridt er for udvikleren Dinosaur Polo Club, talte vi med digital producer, Ruby Solomon.
Vi sætter pris på, at du har taget tid til at tale med os. Kan du fortælle os lidt om dig selv? Hvordan startede det hele for dig, og hvad førte dig til Dinosaur Polo Club?
Ruby: Selvfølgelig! Jeg er Ruby Solomon, og jeg arbejder med vores fantastiske Community & Marketing-hold som digital producer. Jeg har været med holdet i næsten et halvt århundrede nu, så det har været en unik oplevelse at se en meget lille indie-studio vokse og udvide sig, prøve nye ting og samtidig være en del af en meget positiv og entusiastisk ‘Mini’-fællesskab, der har været der for os hele vejen igennem. Jeg har altid været i stand til at være i awe af de kreative industrier og den diverse talent, spilindustrien samler sammen, så arbejdet med det fantastiske talent i Dinosaur Polo Club var tiltrækkende fra starten.
Når vi taler om Dinosaur Polo Club, kan du så fortælle os lidt mere om det? Når blev studiet grundlagt, og hvad er nogle af de kerneværdier, I stræber efter at opnå som hold?
Ruby: Teknisk set blev studiet grundlagt i 2013, men på det tidspunkt var det et meget lille hold på kun fire. Over de sidste 11 år er vi vokset til over tredive dinosaurusser, flyttet studiet to gange og fået mange utrolige muligheder.
Vi har valgt en lidt anden tilgang til spiludvikling. Mens nogle studier producerer spil efter spil, har vi valgt en ‘stolt forælder’-tilgang til begge vores titler, hvor vi plejer og passer dem med flere opdateringer hen over året baseret på, hvad vores fællesskab ønsker at se næste. Vi stræber altid efter at gøre vores spil til de bedste og mest polerede versioner, de kan være, en værdi, der sidder foran de fleste af vores beslutninger. Ved siden af dette er vores mål at støtte vores udviklere og det bredere spiludviklingsscenario, hvilket kan give mere diversitet og stabilitet, som kan være svært at finde på andre måder. Dette var en stor årsag til, at vi besluttede at dele vores Magic School-arbejde.
Det er naturligvis, jeg tror, jeg taler for alle, når jeg siger, at Magic School, selvom det ikke længere er under udvikling, vil blive savnet. Kan du fortælle os årsagen til, at I fjernede det fra tavlen?
Ruby: Det er et godt spørgsmål, som vi havde forventet, at de fleste ville være nysgerrige efter! Jeg spurgte en af vores medstiftere og vores kunstneriske leder om deres syn på dette.
Blake Wood – Kunstnerisk leder: En af de grundlæggende måder, vi har altid ønsket at drive Dinosaur Polo Club på, var at sikre, at vi aldrig satte studiet på et enkelt spil, hvilket begyndte at blive et problem med Magic School. Vi vidste, at vi altid ville skulle ansætte en rimelig mængde til at gennemføre et projekt som dette, men en del af vores udforskning, prototypering og testning var for at se, om vi kunne reducere antallet ned for at reducere risikoen for studiet. Det viser sig, at det var ret svært at gøre!
Jo længere tid der gik, desto mere begyndte det at føles, som om det løb risikoen for at blive det enkeltspil, som studiet begyndte at satse på, og det var en stærk beslutningsfaktor i, at vi indså, vi ikke var de rette mennesker til projektet.
Dertil kommer, at hvert projekt synes at have en slags energi og motivation, der findes omkring det. Jo længere tid du tilbringer i udforskningens faser, desto mere løber du risikoen for at udgive denne energi. Der findes en fin balance mellem at slå, mens jernet er varmt (og på en måde være modig og lidt vovet om det hele) og samtidig sikre, at du gør din due diligence for at planlægge passende.
På visse måder kan du beskytte dig imod dette med forskellige hold eller personer. Som vi fandt ud af, er det dog svært at splitte holdet ud for at beskytte dem mod en forlænget udforskningssfase eller holde motivationen gående over tid. Du kan så ende med at udgive denne energi næsten hold-vidt, da alle bliver lidt involveret.
Robert Curry—Medstifter | Designer: Omfanget var overvældende og var altid i baghovedet. Vi har en vision for studiets størrelse, og uanset, hvordan vi inddelte spillet, kunne vi aldrig rigtig forsvare det mod denne vision. Det var ikke en pludselig indsigt, men mere en langsomt voksende bevidsthed, som jeg gradvist måtte erkende.
Det må have været en svær beslutning. Alligevel er der masser af ting at fejre! Kan du fortælle os lidt om nogle af de vigtigste ting, der hjalp med at forme spillet, samt nogle af de ting, der tillod jer at udvikle jeres fælles kreative visdom?
Ruby: Du kunne ikke have rettere! For at besvare disse spørgsmål vil jeg overdrage den symbolske mikrofon til nogle af vores utrolige udviklere:
Poppy de Raad – Kunstner: Jeg tror, mine latterlige alternative klasseideer var nogle af mine yndlingsbidrag til Magic School-projektet. At udforske nogle mere ‘ud af denne verden’-koncepter for en klasse til at undervise i magi og virkelig få lov til at være så kreativ, som jeg ville, var en rigtig sjov øvelse. Jeg tror, jeg er mest stolt af disse koncepter, fordi de var noget, der hjalp os med at bestemme, hvilken stemning vi ville gå i retning af, og det var et stykke, vi henvisede til mange gange.
Svend Hansen — Programmerer: Jeg er ret stolt af adfærds-træerne, jeg implementerede til Magic School-AI’erne. Disse træer kontrollerede, hvornår lærere og studerende ville påtage sig forskellige aktiviteter baseret på deres respektive planer, behov og humør.
Ian Shephard – Programmer: Jeg er ret stolt af den unikke konstruktionsrum-kombineringsfunktion, der blev skabt og brugt til en række af prototyperne. Det var en ret sjov øvelse at kombinere grid-løse rum for at skabe unikke rumformer i realtid og derefter tillade spillere at adskille de indre rum ved hjælp af vægge i definérbare, brugervenlige sektioner. At få hele systemet til at køre smidigt og på tværs af rum, der havde deres egne, brugervenligt definerede former og antal etager, var ekstremt tilfredsstillende at fuldføre og afprøve.
Robert Curry – Medstifter | Designer: En hel del højdepunkter! I de tidlige dage var det at arbejde med Poppy de Raad (Kunstner) og Niamh Fitzgerald (tidligere COO og Designer) på interessante koncepter som at have skolen foldet ud som en sybokslåde ret speciel. At høre den første sample-musik af Dan Golding var endnu et bemærkelsesværdigt øjeblik. Ian Shephards (Programmerer) banebrydende bygningsplaceringsteknologi – jeg har endnu ikke set et spil bruge den slags teknologi. Hele kunstholdet producerede nogle fantastiske slice-of-life-fortællingsøjeblikke. At se holdet samles i sidste år og producere så mange fantastiske gameplay-prototyper, der udforskede en enorm variation af mulige retninger. Og hvem kan glemme Svends smukke programmerkunst! Der er ikke noget som kunst lavet af programmere.
Fortæl os, hvad du tror, I har lært fra denne hele oplevelse? Desuden, er I sandsynligvis til at overføre disse lommer af viden til et andet projekt i fremtiden?
Ruby: Holdet lærte så meget gennem processen med at udforske Magic School, og bestemt noget af denne viden vil blive delt i udviklingen af vores næste Mini-spil. Selvom kunststilen varierede kraftigt fra den klare og minimalistiske stil i vores Mini-spil, pressede vi grænserne for vores viden på alle mulige måder, hvilket vil påvirke, hvad der kommer herefter. For at få mere kontekst på dette kan du læse nogle svar fra vores udviklere nedenfor.
Svend Hansen – Programmer: Et stort aha-øjeblik for mig var, da jeg lærte, at man ikke bare kan indsætte en blueprint under en anden blueprint i Unreal Engine. Dette er noget, man normalt gør med spilobjekter i Unity, og det tog mig lidt tid at acceptere, at jeg måtte løse nogle problemer på en meget anden måde, end jeg var vant til.
At arbejde i en ny spilmotor var også en stor udfordring, ikke kun fordi du ikke ved, hvordan du gør X, som du ved, hvordan du gør i din sædvanlige motor, men fordi du nogle gange bare ikke gør X overhovedet i den nye motor, men gør noget helt andet.
Robert Curry – Medstifter | Designer: Ærligt talt, at komme over mig selv! Jeg var den, der præsenterede det oprindelige koncept, så selvom jeg ved, at mange mennesker har lagt en masse energi og tid i projektet, og at der var mange andre faktorer, der svirrede rundt, har det været let for mig at finde fejl i mig selv for at forklare, hvorfor spillet ikke kom i produktion. Hvis jeg bare havde udskåret mere tid til projektet, hvis jeg bare havde været hurtigere med feedback, hvis jeg bare havde haft en fastere finger i retningen, hvis jeg bare havde … hvis jeg bare havde … det er naturligt at have disse spørgsmål poppe op, og jeg må hele tiden huske mig selv på, at jeg altid handlede bedst, jeg kunne, givet den information, begrænsninger og kontekst, der var på det tidspunkt.
Jo Tuapawa – Producer: Til at begynde med var udfordringen at forstå, hvor projektet “var” og derefter, hvor det ønskede / havde brug for at gå. Det var lidt som at udpine julelys. Det tog lidt tid at assimilere og samle en kollektiv konsensus om projektets levedygtighed, entusiasme for det og vision. Derefter – og dette er en privilegeret udfordring at have; når du arbejder med højt kvalificerede personer, var min næste udfordring at finde, hvor jeg passede ind, og hvordan jeg kunne tilføre værdi og være til service for et allerede erfarent hold.
https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473
Med Magic School ud af billedet, er vi sandsynligvis til at høre om nyt IP i de kommende måneder eller år? Hvis ja, kan du så fortælle os lidt om, hvad det er, I arbejder på?
Ruby: Meget bestemt, vi er ret begejstrede for at kunne fokusere alle vores kræfter på det næste kapitel i Mini-serien. Selvom det stadig er lidt for tidligt at dele konkrete detaljer om, hvad det tredje Mini-spil præcis vil være, kan vi bekræfte, at vi arbejder på at udvikle vores næste titel med alle vores fantastiske Magic School-talenter, der bliver omdirigeret til dette nye projekt. De vil slutte sig til rækkerne af andre dinosaurusser, der har prototyperet over det sidste år eller så, og håber, vi vil have flere saftige detaljer at dele i den nærmeste fremtid.
Vi elsker at holde os opdateret med Dinosaur Polo Club. Er der nogen sociale kanaler, streams eller nyhedsbreve, som vi kan dele med vores læsere?
Ruby: Absolut! Du kan følge os på vores sociale mediekanaler på Instagram, X og Facebook, og du kan tilmelde dig vores nyhedsbrev på vores hjemmeside. Vi deler også trailers og dev-streams til vores YouTube-kanal fra tid til anden, så tjek det ud, hvis du vil se mere af vores indhold.
Er der noget, du gerne vil tilføje, før vi lukker bogen?
Ruby: Vi er ret taknemlige for, hvorledes Magic School er blevet modtaget indtil nu, selvom det er bittert, at det er annulleret. Det var en utrolig mulighed for vores hold at arbejde på dette, en mulighed, der blev os tilbudt af vores meget støttende og dedikerede ‘Mini’-fællesskab, som vi er evigt taknemlige for. Selvom det ikke lykkedes for Magic School på længere sigt, lærte vi så meget, og vi er så stolte af vores udviklere, der nu har chancen for at dele deres arbejde med verden på en måde, som de fleste annullerede projekter ikke tillader.
Tak for din tid, og held og lykke med dine fremtidige eventyr i spilbranchen!
Ruby: Tak så meget for at tale med os, vi er så taknemlige for at dele alt dette med verden!
For mere information om Dinosaur Polo Clubs seneste projekter kan du følge med holdet på deres officielle sociale kanal her. Alternativt kan du besøge hjemmesiden for yderligere opdateringer her.











