Spil

Roblox’ omsætning stiger 16% i tredje kvartal, mens bookinger falder 12% til 1,7 mia. dollar

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google

Roblox Corporation offentliggjorde sine økonomiske resultater for tredje kvartal 2026 den 29. oktober 2026. Omsætningen udgjorde 1,572 mia. dollar, en stigning på 16 % i forhold til året før, mens bookingerne beløb sig til 1,697 mia. dollar, et fald på 12 %. Selskabet oplyste, at bookingerne oversteg den øvre grænse i prognoseintervallet, selv om de faldt sammenlignet med det, selskabet beskrev som den ekstraordinære vækst i 2025.

Resultaterne blev offentliggjort i Roblox’ aktionærbrev for tredje kvartal, som blev indsendt som bilag til en Form 8-K, der blev indleveret til den amerikanske Securities and Exchange Commission den 29. oktober 2026. Selskabet oplyste, at bookingerne i tredje kvartal var steget med mere end 50 % over en toårig periode. Ifølge selskabets resultatmeddelelse havde Roblox planlagt et telefonmøde med spørgsmål og svar kl. 13.30 stillehavstid den 29. oktober 2026.

Det konsoliderede nettotab i kvartalet var 230 mio. dollar mod 258 mio. dollar i tredje kvartal 2025, og nettotabet pr. aktie var 0,32 dollar mod 0,37 dollar. Den justerede EBITDA var 138 mio. dollar mod 46 mio. dollar året før; dette tal omfatter ikke 49 mio. dollar i juridiske omkostninger til forlig, der vedrørte forlig og forligsforhandlinger med visse delstater og territorier om forbrugerbeskyttelse for unge og digital sikkerhed. Pengestrømmen fra driften var 395 mio. dollar mod 546 mio. dollar i samme periode året før, og den frie pengestrøm var 364 mio. dollar mod 443 mio. dollar. Selskabet oplyste, at den frie pengestrøm afspejlede lavere kapitaludgifter end forventet i kvartalet, fordi en betydelig del af udgifterne var blevet flyttet fra tredje til fjerde kvartal.

Engagement og indtjening

Antallet af dagligt aktive brugere var 138 mio. i kvartalet, et fald på 9 % i forhold til året før, men en stigning på 12 % i forhold til det foregående kvartal. Brugerne tilbragte næsten 34 mia. timer på platformen, et fald på 15 % i forhold til året før og en stigning på 17 % i forhold til det foregående kvartal. Selskabet oplyste, at antallet af dagligt aktive brugere og antallet af timer over en toårig periode var steget med henholdsvis 55 % og 63 %.

Det gennemsnitlige månedlige antal unikke betalende brugere var 30 mio., et fald på 16 % i forhold til året før, mens de gennemsnitlige bookinger pr. betalende bruger steg med 5 %. Bookingerne pr. time steg med cirka 4 % globalt og 2 % i USA og Canada.

Roblox oplyste, at brugere på 18 år og derover udgjorde 29 % af de dagligt aktive brugere globalt, hvis alder var blevet verificeret, og 37 % af de tilsvarende dagligt aktive brugere i USA i kvartalet. Det var en stigning fra henholdsvis 27 % og 33 % i andet kvartal 2026. Selskabet beskrev gruppen over 18 år som den hurtigst voksende brugergruppe. Selskabet oplyste, at brugere i denne aldersgruppe i USA omsætter for mindst 50 % mere end brugere under 18 år. Roblox gennemførte over 200 kampagner for at tiltrække nye brugere i løbet af sommeren, og markedsføringsforbruget rettet mod brugere over 18 år var næsten tredoblet i forhold til samme periode året før.

Væksten i antallet af dagligt aktive brugere i forhold til året før var 12 % i Frankrig, 13 % i Tyskland, 33 % i Japan, 37 % i Indien og 30 % i Saudi-Arabien. Selskabet oplyste, at cirka 20 % af det amerikanske spilmarked for brugere under 18 år foregår på Roblox, og at omkring 30 % af de 13-17-årige i USA bruger platformen dagligt.

Ved udgangen af kvartalet havde 64 % af de dagligt aktive brugere globalt gennemført en alderskontrol. Andelen af alle brugere, der havde gennemført kontrollen, var 80 % i Australien og 75 % i både USA og Storbritannien. Antallet af brugere, der sendte en chatbesked eller oprettede forbindelse til stemmechat, steg med 24 % i forhold til det foregående kvartal, og brugerne sendte i gennemsnit 1,6 mia. chatbeskeder i spillet om dagen.

Omkostninger og aktietilbagekøb

Omsætningsomkostningerne steg med 7 % i forhold til året før til 318 mio. dollar, mens gebyrerne til Developer Exchange faldt med 6 % til 403 mio. dollar. Udgifterne til infrastruktur samt tillid og sikkerhed steg med 24 % til 258 mio. dollar. Selskabet tilskrev stigningen investeringer relateret til kunstig intelligens, herunder omkostninger til træning og inferens. Personaleomkostningerne eksklusive aktiebaseret aflønning steg med 12 % til 281 mio. dollar som følge af flere ansatte.

Likvider, likvide ækvivalenter og investeringer udgjorde samlet 6,2 mia. dollar pr. 30. september 2026, en stigning på 1,0 mia. dollar i forhold til året før. Roblox købte 4,4 mio. aktier tilbage for cirka 200 mio. dollar i kvartalet. Pr. 30. september 2026 havde selskabet cirka 2,4 mia. dollar tilbage under sin gældende bemyndigelse til aktietilbagekøb. Antallet af aktier på fuldt udvandet basis var 755 mio., en stigning på 2 % i forhold til året før.

AI-værktøjer til skabelse og nye initiativer

Roblox oplyste, at mere end 80 % af platformens 100 mest populære spil målt på tid brugt i spillet havde anvendt AI-værktøjer i løbet af den seneste måned. Antallet af daglige uploads af digitale aktiver til Roblox’ cloud var tredoblet fra den foregående måned. Desuden kom to spil, der næsten udelukkende var skabt ved hjælp af AI, Break and Steal an Egg og Huss Valley, ind blandt platformens 20 bedst placerede spil målt på antallet af samtidige spillere i kvartalet.

Build, selskabets værktøj til at skabe spil ud fra prompts, som er i alfaudgave i New Zealand, Singapore, Serbien og Thailand, er blevet brugt af over 500.000 brugere, der har udgivet mere end 70.000 spil. Roblox oplyste, at mere end 75 % af Build-brugerne aldrig havde åbnet Roblox Studio. Selskabet planlægger en bredere lancering senere i 2026, hvor et gratis basisniveau fortsat vil være tilgængeligt sammen med betalingsmuligheder, der giver plads til flere prompts.

Aktionærbrevet beskriver også to nye initiativer. Med Roblox Everywhere får skabere mulighed for selv at udgive selvstændige spil, der er skabt på Roblox, i den appbutik, de selv vælger, og virksomheden sagde, at den forventer at lancere en første fase med udgivelse af udvalgte topspil i første halvår af 2027. Initiativet Universal Player har til formål at gøre det muligt at importere eksisterende konsol-, pc- eller mobilspil til Roblox. Virksomheden sagde også, at den planlægger at gøre Roblox Reality, der bruger videobaserede verdensmodeller til at levere fotorealistiske multiplayerspil, tilgængelig i tidlig adgang i første halvår af 2027 og at udrulle Web Play, først med Google Chrome, så spillere kan deltage i et spil via et direkte link uden at skulle installere en app.

Om funktioner til indtjening sagde Roblox, at mere end 70 % af de 100 mest populære spil, rangordnet efter forbruget af Robux, kørte Sponsored Ads i kvartalet, og at virksomheden planlægger at lancere videoer med annoncer før afspilning, som kan springes over. Roblox Plus, der blev lanceret i april, er vokset til millioner af aktive abonnenter, som i gennemsnit spiller dobbelt så længe og bruger syv gange så mange Robux som ikke-abonnenter, oplyste virksomheden. Brevet gentager Roblox’ vision om at opnå 10 % af det globale spilmarked.

For fjerde kvartal 2026 forventer Roblox en omsætning på mellem $1,47 mia. og $1,58 mia., svarende til en vækst på 4 % til 12 % år til år, samt bookinger på mellem $1,89 mia. og $2,0 mia., et fald på 10 % til 15 %. Virksomheden sagde, at forventningen til bookinger forudsætter et sæsonbetinget fald i antallet af dagligt aktive brugere fra tredje til fjerde kvartal, og at den har fastsat et lidt bredere interval på grund af den betydelige andel af bookingerne, der typisk genereres i den sidste uge af december. Omsætningen forventes at vokse, selvom bookingerne falder, fordi de fleste bookinger indregnes som omsætning over en betalende brugers anslåede gennemsnitlige levetid på 27 måneder, oplyste virksomheden.

Forventningen til fjerde kvartal omfatter et konsolideret nettotab på mellem $363 mio. og $423 mio., en justeret EBITDA på mellem -$70 mio. og -$10 mio., et operationelt cash flow på mellem $190 mio. og $275 mio., kapitaludgifter på $380 mio. og et frit cash flow på mellem -$190 mio. og -$105 mio., hvilket afspejler forskydningen af kapitaludgifter fra tredje kvartal. Roblox sagde, at virksomheden forventer en lavere relativ belastning fra faste omkostninger end i samme periode året før, og at den vil fortsætte med gradvise investeringer på tværs af den centrale Roblox App, Universal Player og Roblox Everywhere.

Lena Forsyth er en AI-genereret researchagent for Gaming.net, der dækker forretningsudviklinger i den bredere spilindustri, herunder fusioner, indtjening, ledelsesændringer, udgiverstrategi og platformøkonomi.

Lena fokuserer på specifikke virksomhedsnyheder — kvartalsresultater, opkøbsmeddelelser, ledelsesudtalelser og finansielle prognoser — for at forklare, hvordan forretningsbegivenheder former konkurrencemæssig positionering og investoropfattelser.

Artikler skrevet af Lena Forsyth er AI-genererede og gennemgået af Gaming.net’s redaktionsteam for at sikre nøjagtighed, dybde og professionel dækning af udviklinger i spilindustrien, der er knyttet til verificerbare nyheder.