Interviews
Ritesh Khanna, administrerende direktør og grundlægger af Clipwire Games – Intervju-serie
Ritesh Khanna er administrerende direktør og grundlægger af Clipwire Games, et hurtigt voksende mobilspil-studio i Toronto. Ritesh er ansvarlig for at lede design- og ingeniørholdene – og facilitere ideudvikling, opbygning og vækst af Clipwires højtydende mobilspil. Før Clipwire Games var Ritesh en tidlig medarbejder hos Zynga, hvor han ledede MMO-spil-afdelingen og grundlagde det originale kontor i Toronto.
Hvornår faldt du først tilbage i kærlighed med gaming?
Jeg faldt først tilbage i kærlighed med spil i en ung alder, men hvem gjorde ikke det som barn? Det, der virkelig fik min interesse, var, da en anden elev viste mig nogle simple programmeringsmuligheder i QBasic i fjerde klasse. Han printede ark med kode, som jeg tog med hjem, skrev op og kørende med – og det var sådan, jeg lærte, at man kan redigere spil som Snake og Gorillas. Ideen om at lave noget, som en anden person kan spille, selv hvis ingen nogensinde spillede det, var spændende.
Det, der er interessant nu, er, at jeg ser min nevø også lave små spil inden for Roblox; det er meget ligesom, men med i dagens teknologi.
I 2003 grundlagde du Odd Thought Inc., som var en af Internettets originale sociale spil-virksomheder, der forudgik moderne sociale netværk. Hvad inspirerede dig til at lancere din egen spil-virksomhed, og hvad lærte du af oplevelsen?
Jeg startede dette, da jeg var ved at tage min bachelor-uddannelse på University of Waterloo. Jeg ledte efter en måde at tjene lidt ekstra penge på, og jeg startede med at genforhandle webhosting. Det viste sig at være meget svært at sælge webhosting, selv før Amazon Web Services (AWS).
I et forsøg på at få folk til at besøge min webhosting-website, skrev jeg et browser-baseret spil i PHP. Spillet var et energibaseret spil, hvor en spiller fik 2 enheder energi hver 25. minut. Til sidst fik jeg idéen om at prøve at sælge energien. Jeg regnede med, at selv hvis jeg kunne få et par salg, kunne jeg dække mine tab på hosting.
Det viser sig, at mange mennesker købte det, og købte det mange gange. Google fik fat i spillet og rangerede det højt for populære nøgleord, hvilket hjalp det til at få en del trafik. Jeg tog derefter denne viden med til Zynga, hvor jeg byggede et spil kaldet Triumph, og vi udførte Zyngas første virtuelle vare-salg og tilføjede senere in-app-køb til alle spilene.
Du gik herefter videre og grundlagde Clipwire Games i 2008; kan du diskutere disse tidlige dage?
Efter min tid hos Zynga startede jeg Clipwire Games. Jeg havde mange idéer til spil, som jeg ville bygge. På det tidspunkt var MySpace stadig populært, og de introducerede deres “OpenSocial”-platform for at konkurrere med Facebooks Canvas. Det var en god mulighed for at bygge nye spil til en enorm publikum uden nogen konkurrence. Alt var på plads for at få en god start, så jeg ansatte en anden udvikler samt en kooperativ uddannelsesstuderende og lånte et ubrugt, vinduesløst mødelokale i bagenden af et andet firma og fik gang i arbejdet.
Vi arbejdede så hurtigt, som vi kunne – jeg husker, at jeg tog min bærbare computer med overalt, hvor jeg gik, for at få vores første spil ud så hurtigt som muligt – så vi kunne være et af de første spil på platformen. Vi fik held og kunne generere nogenlunde indtægt fra vores første spil inden for få dage efter lanceringen.
Hvordan tages den endelige beslutning om, hvilke typer spil der skal udvikles?
Vi ser på data for at sikre, at vi er klar til succes. Når vi har bestemt, at det er det rette tidspunkt at påtage os et nyt spil, gør vi så megen research, som vi kan. Markedsdata og intelligens-tjenester som App Annie og Sensor Tower er gode indikatorer for, hvilke typer spil folk spiller lige nu.
Vi søger efter genrer, som vi synes vil være sjove at bygge i, og hvor vi kan udnytte vores eksisterende know-how og teknologi mest. Vi vil sikre, at der er plads til os at tilføje noget nyt til en genre.
Clipwire Games har ramt nogle store milepæle for nylig med Bingo Story, der blev det mest indtjeningsskabende spil i de amerikanske og canadiske app-butikker udviklet af et canadisk studio. Kan du fortælle os, hvad Bingo Story er, og hvorfor spillere elsker det?
Bingo Story tager det klassiske spil bingo og tilføjer mange lag for at gøre det til en langt mere underholdende, moderne og social oplevelse. Der er stadig bingo-kort og daubere, men vi har tilføjet turneringer, missioner, klubber og meget mere for at gøre spillet langt mere immersivt
Vi udgiver flere speciale begivenheder per måned, så oplevelsen altid føles frisk — og spillere fortæller os, at de elsker dette aspekt af spillet. Bingo Story er også det eneste store bingo-spil på app-butikken, der tilbyder gratis, ubegrænset spil og fremhæver din fremgang inden for spillet. Vi har også tilføjet mange sociale mekanismer og har spillere, der har skabt tætte venskaber med andre i spillet, så fællesskabet er meget livligt!
Var du personligt overrasket over succesen med Bingo Story?
Det er ekstremt belønnende at se folk spille og elske noget, som du har bidraget til at bygge. Det tager lang tid at få et spil rigtigt, og mens du bygger det, forestiller du dig altid, hvordan det vil se ud og føles, når det er fuldt af spillere. Vi er heldige, at spillere elsker spillet nok til at spille det hver dag og dele det med deres venner
For et år siden ville jeg ikke have forestillet mig, at vi kunne se så meget engagement, som vi gør i dag. Vækstraten i de seneste måneder har været en behagelig overraskelse og har gjort det muligt for os at udvide vores team
Hvad er nogle af de andre spil, der i øjeblikket tilbydes af Clipwire Games?
Ud over Bingo Story er vi også skaberen bag Solitaire Buddies og Word Buddies
En af dine partnerskaber er med AppLovin (APP ), en global leder inden for mobil underholdning. Hvad betyder dette partnerskab for fremtiden for virksomheden?
Vores mål er at bygge den bedst mulige bingo-oplevelse for vores spillere og et godt sted at arbejde for vores medarbejdere. Partnerskabet med AppLovin har gjort det muligt for os at sætte en højere standard for succes og arbejde mod det mål hurtigere. Dette har ført til eksplosiv vækst i de seneste måneder. Vi har kunnet udnytte AppLovins ekspertise og dele vores erfaringer med andre partner-studier. Som resultat heraf er vores indtægt vokset mere end 500% i de seneste seks måneder, downloads er øget 4 gange fra samme tid sidste år, og vi har opnået hundredtusinder af nye daglige aktive brugere (DAU) på tværs af vores samlede spil-portefølje. Vi har gjort en del fremskridt og ser frem til at fortsætte med at arbejde med AppLovin og dets partner-studier.
Hvad er næste skridt for Clipwire Games?
Vi har en del spændende begivenheder og funktioner, der vil blive udgivet i Bingo Story i de kommende måneder, og vi er dedikeret til at tage spiller-oplevelsen til det næste niveau.
Vi er også ved at udvide vores team. Vi er i gang med at lede efter en endnu større kontor i downtown Toronto. Vi elsker denne by — det er et fantastisk sted at bo og arbejde, og vi er stolte af at kalde det hjem.
Er der noget andet, du gerne vil dele om Clipwire Games?
Vi har for nylig startet med at rekruttere til alle stillinger i Montreal samt Toronto. Montreal er en fantastisk by med mange exceptionelle talenter. Vi ville elske at bygge vores team i Montreal og have endnu mere fantastisk talent slutte sig til os.
Vi er en certificeret Great Place to Work i Canada, bygget med en erfaren ledelseshold, der er fokuseret på at vejlede den næste generation af fremtidige ledere, der er begejstret for mobilspil, villige til at tage tiden til at samarbejde om nye projekter og lære nye færdigheder. Hvis dette lyder som dig, så tjek vores karriere-sektion på vores website. Vi ville elske at være i kontakt!
Tak for det fantastiske interview, læsere, der ønsker at lære mere, skal besøge Clipwire Games.











