Interviews

Randall Ryan, grundlægger af HamsterBall Studios — Interview-serie

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google
Randall Ryan of HamsterBall Studios

For at fejre den nylige lancering af The Walking Dead: Destinies, mente jeg, at jeg ville tale med en af dens instruktører, Randall Ryan – en fremtrædende skikkelse inden for lyddesign, stemme-acting og musikalsk fortælling. Som den ledende kraft bag HamsterBall Studios har Randall bidraget til spilindustrien i mere end tyve år – en arbejdsmoral, der har hjulpet med at skabe titler som Chivalry 2, The Lord of the Rings Online og World of Tanks: Modern Armor. Udover dette har Randall også arbejdet med branchens giganter, med partnerskaber, der strækker sig fra Blizzard til GameMill, Activision til Nickelodeon. Så, for at få en dybere forståelse af HamsterBall Studios’ arbejde, mente jeg, at jeg ville nå ud. Her er, hvordan det gik:

Hej, Randall. Tak for at tale med os. Fortæl os lidt om din baggrund som komponist. Hvordan startede det hele for dig?

Randall: Jeg har været musiker hele mit liv, og startede med at tage pianotimer, da jeg var 5. Jeg var en omrejsende musiker i næsten 15 år. Jeg startede med at skrive sange i min teenageår og fortsatte med det i min professionelle karriere. Det var en naturlig udvikling, da jeg besluttede at stoppe med at turnere og fortsætte som sangskriver og komponist.

Over til HamsterBall Studios — hvornår blev virksomheden grundlagt, og hvordan lykkedes det at få fodfæste i spilindustrien?

Randall: Virksomheden blev grundlagt i 1995, og det var oprindeligt fokuseret på kommerciel musik: jingler, lydsignaturer, scores osv. Branchen var ekstremt konkurrencedygtig, og vi startede med at lave stemme-oversættelse, fordi der var flere muligheder for det, selv om margenerne var meget smallere (især fordi jeg ikke var instruktør fra starten). Tanken var, at hvis vi kunne få kunder til at bruge os til stemme-oversættelse, ville de være mere tilbøjelige til at vende tilbage til os for musik, hvilket viste sig at være forkert. Tendensen var at se stemme-resourcer som blot ressourcer, og musik-resourcer som separate enheder. Så startede vi med at rebrande os selv som en produktionsselskab, hvilket ledte os til at se på andre nicher uden for reklamebranchen. Dette ledte os til den interaktive industri, som viste sig at være meget lukrativ i slutningen af 90’erne, og til sidst ledte os ind i spilindustrien.

HamsterBall har produceret scores, stemme-oversættelser og originale lyddesigns i mere end tyve år. Hvordan føles det at være i “spillet” efter så lang tid?

Randall: Det meste af tiden føles det bare som noget, jeg skal gøre, sandsynligvis fordi størstedelen af mit voksne liv har jeg været iværksætter på en eller anden måde. Og så er der dage, hvor jeg tænker på noget, vi har skabt, og realiserer, hvor lang tid siden det var; det er lidt sindssygt.

Fortæl os lidt om processen. Hvordan lang tid tager det at komponere en original score, og hvilke skridt skal du tage for at opnå de bedste mulige resultater?

Randall: Jeg vil svare på dette i to dele, da det meste af det, vi laver nu (over 90%) er stemme-oversættelse, instruktion og bag-endeproduktion.

Musik har altid været svært. Alle tror, de forstår musik, hvilket ofte oversættes til “Jeg ved, hvad jeg kan lide.” Desværre har det, man kan lide, sjældent noget at gøre med, hvad der er rigtigt for et projekt. Dette er ikke det samme, når det kommer til stemme-oversættelse, især i forhold til stemme-instruktion. (Jeg vil sætte reklamebranchen til side, fordi der er mange ukyndige mennesker, der føler, de er “eksperter” og kan instruere, selv om de ikke har nogen forretning med at gøre det.)

Med stemme-oversættelse afhænger hele processen af casting til optagelsessessioner til redigering, mastering og bearbejdning af, hvor omfattende projektet er. Det kan tage dage, eller det kan tage måneder eller endda år. Det afhænger af antallet af karakterer, længden af manuskripterne og dybden af præstationerne. Vi er meget hånd-til-hånd med hele processen. Jeg har opbygget forhold til tusinder af skuespillere gennem årene samt deres agenter. Vi bruger meget tid på at bestemme, hvem der skal modtage audition. Vi tror ikke på kvæg-kald eller blot at sende sides til agenter, og vi poster aldrig audition på hjemmesider. Så selv når vi ikke arbejder på projekter, søger vi efter skuespillere. (Og ikke kun engelsk-sprogede, især nu.) Vi har gjort dette i så lang tid, at de fleste skuespillere kommer til os, og der er generelt en venteliste til gennemgang. Men der er ingen sådan ting som “vi har nok.” Hvis ikke andet, er der altid nicher og specialiseringer, der skal gøres mere robuste. (Som eksempel søger vi efter en skuespiller af koreansk etnicitet med amerikansk engelsk accent til at udfylde en hovedrolle.)

Vores fokus på casting og instruktion har altid været mere som en film-tilgang. Det betyder, at vi bringer fuldt udviklede, tredimensionale karakterer til live, ikke stereotyper eller typiske roller. Det er både morsomt og tilfredsstillende at se, at det er der, spilindustrien nu befinder sig.

Musik. Den største ændring har at gøre med mængden af indhold. I årevis har vi altid været nødt til at være bevidste om filstørrelse og lagringsplads. Dette var ikke rigtig et problem for os, fordi jeg kom ud af den interaktive industri, før jeg startede med mit første spil. Forsøget på at komme ind i den interaktive industri kom ud af spørgsmålet: “Hvorfor er der ingen lyd på internettet?” (Dette var i 1996.) Der var ingen lagringsplads, ingen højhastigheds-internet, og der var ingen standarder. Fordi jeg var vokset op i en tid, hvor man selv programmerede sine egne synthesizere og byggede sine egne computere, følte jeg, at jeg kunne løse dette problem. Så jeg byggede PC-skaller, der hver havde forskellige lydkort i sig. Jeg skabte mine egne små samples af instrumenter samt brugte de onboard MIDI-lyde fra hvert kort til at bestemme, hvad jeg kunne sende over 14,4 og 28,8 kbps-modem, så brugerne kunne få lyden uden mærkbare hak og det ville lyde, som musikken var tænkt til at lyde på det meste af udstyret, der var almindeligt. (Jeg kunne fortsætte med at tale om denne æra!) Virksomheden hed InternetSound på det tidspunkt, og vi eksploderede lige sammen med dotcom-æraen. Heldigvis fik vi held til at flytte ind i spil, før dotcom-bommen indtraf, eller vi ville sandsynligvis være gået under med næsten alle andre.

Disse lektioner var de samme med tidlige spil. Vi har altid været nødt til at være bevidste om filstørrelse, load-tider og brugerens udstyr. Det har bestemt gjort, at vi har kunnet få mere arbejde, fordi vi havde allerede lært disse lektioner, så jeg komponerede altid med sample-banker og onboard MIDI-lyde fra starten, i stedet for at komponere med fuld-bore audio og derefter prøve at genskabe det, hvilket er, hvad mange af mine kolleger gjorde. Vi brugte også passager over og over, og vendte “stammer” på og af for at give dem en anden mix og lyd uden at skulle genindlæse eller sende ekstra indhold. Mestringsgraden af teknologien var lige så vigtig som mestringsgraden af musik. Hvis du ikke havde teknologisk færdighed, kunne du ikke rigtig komponere for spil. Og på visse måder hjalp det med at afværge “Jeg vil høre musik, som jeg kan lide”-problemet, fordi der simpelthen var visse ting, som var umulige at skabe på grund af teknologiske begrænsninger. Det er sandsynligvis en af grundene til, at jeg kunne komponere mere ufetteret indtil 2010’erne, fordi ingen var i tvivl om den kompositoriske stil; alle vidste, at paletten var begrænset eller skulle kombineres kreativt, og de vidste bestemt ikke, hvordan de skulle gøre det.

Nu om dage er scoring næsten ikke til at skelne fra film. Ja, der er forskelle, og ja, teknologi kommer stadig i spil, men barrieren til indgang er langt mindre, end det var. Nu er det næsten tilbage til det samme sted, som da jeg startede: konkurrencen om komposition er voldsom, og udviklerne og udgiverne har mere indflydelse på bestemmelse af retningen for sporene, uanset om de faktisk ved noget om musikkomposition eller ej. Så det er meget let for en komponist at komme i en svær situation, hvor de konstant bliver bedt om at omskrive og justere deres scores, og håndtering af denne proces har på visse måder erstattet forståelsen og håndtering af teknologi som det sværeste aspekt. For mig er det en udmattende kamp, og en, som jeg ikke har brug for at kæmpe som casting-instruktør og stemme-instruktør. Derfor har virksomheden besluttet at fokusere på stemme.

Tiden, det tager at komponere nu, afhænger naturligvis af spillets omfang. AAA-titler kan tage måneder. Ideelt set skal komponisten have adgang til bygningen, så de kan høre, hvordan scoren lyder i forskellige situationer. Desværre er det ikke ofte en mulighed på grund af alt fra bekymringer om hemmelighed til ikke at have en udviklingskit eller det rene problem med at levere bygninger online eller kunne checke filer ind i bygningen på en kort tid. På mange måder kan jeg ikke svare på, hvad der sker nu, fordi jeg sjældent komponerer for spil. Det meste af min kompositionstid bruger jeg nu på at skrive sange, som jeg ønsker at skrive, og indsende dem som licenserede musikspor. Jeg har været heldig at få spor placeret i tv-shows og film fra tid til anden. Det er “postkasse-penge.” Det er ikke mit dagbrød, men det er rart at få en check i posten en gang imellem. Og der er ingen regler; jeg skriver og kaster bare noget mod væggen. Som jeg ofte siger, hvis du vækker mig midt om natten og beder mig om at sige, hvad jeg er, vil jeg sige, at jeg er musiker, selv om det ikke er mit dagjob længere. Men jeg er tvunget til at skrive, spille og optræde.

Hvis du skulle anbefale at spille kun ét spil, som du har arbejdet på gennem årene, hvilket ville det være, og hvorfor?

Randall: Det er svært. Hvis du taler om spiloplevelsen af et spil, vi har arbejdet på, i modsætning til specifikt at spille det for at opleve, hvad HamsterBall har gjort for spillet, så må World of Warcraft stadig være på toppen af listen. Det har været det mest spillede AAA-spil og har overlevet i over 20 år af en grund.

Hvis spørgsmålet er, hvilket spil jeg vil anbefale for at opleve, hvad vi har bidraget med, så måske Lord of the Rings Online, som vi har castet og instrueret alle stemme-aktører til siden dets begyndelse i midten af 90’erne. Hvis spørgsmålet er om musikkomposition, så ville jeg gå tilbage til Railroad Tycoon 3.

Fortæl os lidt om The Walking Dead: Destinies. Hvordan var det at arbejde på spillet som en af dens instruktører? Er der planer om at gensammenføje med Flux Game Studio i fremtiden?

Randall: Dette er det tredje spil, jeg har arbejdet på med Flux, så vi har udviklet et solidt arbejdsforhold. Som for stemme-instruktion er både instruktørerne, Gillian Brashear og jeg, meget stolte af, hvad vi har opnået. Vi havde en blanding af skuespillere fra tv-serien samt casting-lignende og NPCs, og vi fik dejlige, troværdige og emotionelle præstationer fra skuespillerne. Der var bestemt udfordringer. For eksempel var ikke alle skuespillerne fra tv-serien i Los Angeles, så vi måtte rejse til forskellige steder for at optage, hvilket betød, at vi skulle finde studier og mestre kilde-materiale fra forskellige miljøer. Og det er altid lidt mere udfordrende at koordinere skemaer med celebrities, og nogle af de skuespillere, vi ville arbejde med fra serien, kunne simpelthen ikke gøre det muligt inden for den nødvendige tidsramme. Men vi havde et rigtig godt vo-produktionsteam, og det gjorde en stor forskel, når tiden blev trang.

2023 har været et fantastisk år for videospil. Fortæl os, hvad dine planer er for 2024? Er der nogle projekter, som vi kan se frem til?

Randall: Jeg er sikker på, at du ved, at jeg ikke rigtig kan tale om noget, vi arbejder på. Sådan er naturen af denne industri. Men der er to projekter, som jeg rigtig glæder mig til at komme i gang med, hvoraf det ene sandsynligvis vil tage os ud over 2024. Udover dette er jeg også spændt på de ekstra muligheder, vi får med europæiske udviklere, og forventer, at vi vil fortsætte med at dyrke flere ikke-amerikanske-baserede projekter.

Fantastisk. Er der nogen sidste ord til vores læsere?

Randall: Nogle gange får man held i livet. For mig har det betydet, at jeg er faldet ind i en industri, der har givet og fortsat giver mig en solid grund til at vågne op med glæde hver morgen. Dybden og bredde af videospil fortsætter med at være fantastisk, og jeg føler sjældent, at min kreativitet er begrænset.

Bliv ved med at gøre, hvad du gør! Tak for din tid, Randall!

Du kan se Randall Ryan og HamsterBall Studios’ eksisterende og kommende projekter på deres IMDB-profil her. For mere information, skal du sikre dig at tjekke ind på den officielle sociale side her.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler videre i sine daglige listeartikler, så er han sandsynligvis ude med at skrive fantasy‑romaner eller dykke ned i Game Pass for alle de oversete indie‑spil.