Interviews

Wes Keltner, Ronnie Hobbs & Ismael Vicens, Gun Interactive — Intervieuserie

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google
Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

Til at fejre den fjerde konsekutive måned, hvor The Texas Chain Saw Massacre har været på toppen af de asymmetriske horror-kort, tænkte jeg, at jeg ville gå ud og samle tanker fra tre af dens trofaste grundlæggere, Wes Keltner (præsident), Ronnie Hobbs (kreativ direktør) og Ismael Vicens (executive producer), fra Gun Interactive. Det synes passende at diskutere spillets fortsatte succes, især med Texas’ forestående indholdstilføjelse med special effects-ikon Greg Nicotero lige om hjørnet. Plus, med Halloween-sæsonen på kalenderen, tænkte jeg, at der ikke var bedre måde at fejre begivenhederne end at tale om horror med tre like-minded gore-fans?

For at tage det tilbage et lille stykke, The Texas Chain Saw Massacre er et syv-spiller asymmetrisk survival-horror multiplayer-spil, og som sådan en kærlighedsbreve til film-franchisen med samme titel. Det har været ude i, hvad, nogle måneder – og allerede er det blevet et af de mest efterspurgte online horror-spil på markedet. Men lad os gå videre fra alt det indledende jargon og komme til kødet af IP’et. Hvad havde Wes, Ronnie og Ismael at sige om spillets succes, og hvad var det, der fik dem til at bygge på seriens arv ved at tilføje en asymmetrisk skitse til blandingen? Lad os dykke lige ind.

Leatherface Texas Chain Saw Massacre

Kredit: Gun Interactive

The Texas Chain Saw Massacre er sandsynligvis en af de mest succesfulde amerikanske horror-franchiser, der nogensinde er skabt. Fortæl os, hvad det var som at vende tilbage til rødderne af 1974-kultklassikeren?

Ismael: For os har vores kærlighed til franchisen altid været om den originale fra 1974. Det rammer på en meget specifik måde, der er helt unik både inden for den større franchise og inden for amerikansk horror-cinema. Vi har stor respekt for, hvad Tobe Hooper og Kim Henkel skabte. Det er en ikonisk film, der går ud over at være knyttet til horror-genren, så der var en stor portion af indbildning og frygt i at adaptere det til et videospil.

Straks indså vi, at vi ikke bare ville tage, hvad der var der, og putte det i et videospil, vi måtte importere følelsen, tonen, den større fornemmelse af sted. Det er en af de sværeste ting at gøre; visuelt alene ville ikke opnå, hvad vi havde brug for. Vi måtte binde sammen lyden, autenticiteten af landskaberne, lys- og effekter, der fik stedet til at føles uhørt, og på samme tid infusere en næsten overvældende fornemmelse af frygt. I mellemtiden måtte vi balancere det mod fremstillingen af Familien, der går på knivsæggen mellem satire og monstrositet.

Denne balanceakt beviste for os geniets i den film og inspirerede os til at stræbe efter at få tingene helt rigtigt. Blandingen, der udgør The Texas Chain Saw Massacre, er virkelig delikat – læn dig for langt i enhver retning med noget som helst element, og det ville være forkert.

Og hvorfor Texas Chain Saw Massacre, nøjagtig? Er dette en franchise, som Gun Interactive har ønsket at dykke ned i i lang tid?

Ronnie: Åbenbart som fans af franchisen havde vi vores øje på The Texas Chain Saw Massacre i mange år, helt tilbage fra da vi først startede med at arbejde i branchen for mange år siden. Efter succesen med Friday the 13th følte vi, at det var det perfekte tidspunkt til at udforske ejendommen og bringe den til videospil-markedet. Det er personligt en af mine yndlingshorrorfilm nogensinde lavet, så at blive betroet med denne franchise har betydet meget for mig, samt resten af holdet her på Gun Interactive. Som barn købte jeg faktisk den originale Atari-version den dag, den udkom tilbage i 1983, så det er ret cool at komme fuldkreds og modernisere franchisen for i dag’s videospil-publikum. Barn-mig ville bestemt være stolt.     

Om hvorfor, ønskede vi virkelig at skubbe den asymmetriske multiplayer-genre fremad med de multiple killere, 3v4-spillet og The Texas Chain Saw Massacre var den perfekte lejlighed til at gøre netop det. Slaughter-familien i sig selv er denne vanvittige, dysfunktionelle blanding af horror og komedie, rig på masser af karakter og personlighed, som vi vidste ville gøre det til ikke kun fantastiske karakterer, men også spændende og unikke gameplay. 

Kredit: Gun Interactive

Fortæl os, hvad der inspirerede den asymmetriske skitse? Der er tydeligvis en masse interesse for dette specifikke område inden for survival-horror, men hvad drev jer til at udforske det?

Ismael: Horror er næsten per definition asymmetrisk. Enten er det monstre, slagttere eller det overnaturlige, horror generelt handler om en hverdagsmenneskes kamp mod noget andet, noget farligt, skræmmende og overvældende. Som elskere af horror er det virkelig den eneste måde at tilgå genren på. Hvis vi skal sætte nogen i skoene på den hverdagsmenneske, skal balancen være imod dem. Chancerne skal føles, som om de er stablet imod dem, så de kan opleve frygten for den nært forestående trussel, spændingen ved den tætte opringning og enten den utrolige lettelse ved at undslippe eller terror, når de bliver fanget.

På den anden side var det virkelig interessant for os at skabe truslen fra Slaughter-familien. De er mennesker, men de er bestemt ikke din gennemsnitlige familie. Så vi ønskede at sikre, at vi designede dem med begrænsninger, mens vi på samme tid sikrede, at deres evner fungerede sammen for at gøre dem til den næsten uovervindelige kraft, du kan få med overnaturlige killere.

Vi forstår, at I har samarbejdet med special effects-legenden Greg Nicotero — hvad kan vi forvente af dette nyligt dannet partnerskab?

Wes: Jeg har altid ønsket at arbejde med Greg. Som fan af hans arbejde og hans overgang fra praktiske effekter til instruktion var jeg altid inspireret af det. Den type grit og determination er noget, alle på Gun synes at have i sig. Så da jeg gik til Greg med denne idé om at skabe en ny Leatherface, følte jeg ret sikker på, at vi ville klikke. Og vi gjorde virkelig det. Det var som børn i en slikbutik. Du sætter Greg og mig i et rum med opgaven at skabe et nyt monster eller noget, der har med horror at gøre, og vi er glade. Det var en fryd at arbejde sammen med nogen, der er så kreativ og inspirerende. “Nicotero Leatherface” udkom den 24. oktober, og salget er meget stærkt. Hvad angår noget andet, du kan forvente…du må vente og se. 

Kredit: Gun Interactive

Gående videre fra Texas Chain Saw Massacre, hvordan faldt I to i kærlighed med horror-verdenen? Er der nogen bestemte film, bøger eller videospil, der hjalp med at fyre op under det seneste projekt?

Wes: Jeg faldt i kærlighed i en meget ung alder. Jeg var sandsynligvis omkring 8 eller 9, da jeg så min første horror-film. Jeg ved ikke, om der var en bestemt film, der gjorde mig til en fan eller ej. Jeg husker impacten af at se Jaws for første gang. Det var 80’erne, og jeg havde en vandmadras. Min ven, jeg sov på gulvet i en uge. LOL! Men jeg fandt mig selv tiltrukket af Jason, Michael og Freddy. Som barn kunne jeg godt lide Jason mest, men da jeg blev teenager og begyndte at gå i tyverne, begyndte jeg at gå mere og mere over til Michael Myers og de første to Halloween-film. Jeg så ikke The Texas Chain Saw Massacre, før jeg var i min sidste skoleår. Jeg så det ikke rigtigt første gang, jeg så det. Det tog et par gange, før jeg begyndte at se, hvad der virkelig var særligt ved det. Hvad angår spil, fik de sædvanlige mistænkte mig. Resident Evil, Silent Hill, og Clocktower for at nævne nogle. Da jeg var i 8. klasse fik vores familie vores første PC. Den kom med spil indbygget som Lemmings, nogle undervisningsspil og dette lille spil kaldet The 7th Guest. Det var sandsynligvis mit første “horror-spil”.   

Ismael: Da jeg voksede op, startede jeg med horror gennem den skrevne ord. Hvis min grundskole-bibliotek havde børnevenlig horror eller en samling af spøgelseshistorier, var det overfald og jeg var gerningsmanden. Da jeg blev ældre, gik jeg over i at læse den seneste fra Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson og andre. På samme tid opdagede jeg senaftenshorrorfilm på tv, og jeg blev hurtigt fanget. Fra derfra udviklede min kærlighed til horror sig til at blive en integreret del af, hvem jeg er.

For mig er et af de områder inden for horror, der virkelig inspirerer, hvordan jeg tilgår arbejdet med horror-spil, den tid, jeg har brugt på at interagere med og arbejde sammen med den hængt attraktion-industri. Der er en masse overlap mellem, hvordan du tilgår design af hængninger og de skrækkende elementer i og hvordan du tackler design af et videospil. Det meste vigtige er, at begge er meget interaktive – der er ingen passive skrækkende elementer som i lineær medie. Begge den person, der bliver skræmt, og de mennesker, der gør det skrækkende (i dette tilfælde design og funktioner, du har bygget ind), deltager i oplevelsen, og pacingen kan ændre sig dramatisk på få sekunder.

Mens vi taler om horror-spil, hvis du kunne foreslå kun tre at spille denne forestående Halloween, hvilke ville de være, og hvorfor?

Wes: Selvfølgelig vil jeg sige, at du skal spille vores spil! Foruden The Texas Chain Saw Massacre would jeg foreslå Alan Wake 2. Den første er meget god, og det ser ud til, at denne udgave måske er bedre. Jeg ville også foreslå at gå tilbage og spille nogle ældre horror-spil som Amnesia og de nyeste genindspilninger af Resident Evil er utrolige. 

Ismael: Hvis nogen virkelig ønsker at opleve det fulde omfang af gaming-horror, vil jeg naturligvis anbefale The Texas Chain Saw Massacre. Det har de bedste aspekter af at nyde horror – frygt, skrig og nogle gange latter. Men hvis jeg skulle anbefale tre andre titler, så er her de —

Bramble: The Mountain King var et rigtig interessant spil, der udkom i år. Baseret på skandinavisk folklore skifter det mellem det virkelig fantastiske og det dybt skræmmende. Oven i det er det, ligesom TCSM, et spil, der viser, hvordan horror kan være absolut smuk, mens det samtidig skræmmer bukserne af dig. 

Horror-elskere bør også tjekke Rusty Lake-spillene. Der er en masse af dem, og de er alle dejlige små bidrag af underlighed. Dette er et meget produktivt hold, og hver gang de udgiver noget nyt, er jeg straks interesseret i at se, hvordan det udvider og komplicerer verden, de har skabt. Dette føles som en svindel, fordi der er mange af dem, så jeg vil anbefale at vælge en og starte derfra – de er alle selvstændige. Men vær ikke overrasket, hvis du ender med at binge-se dem.

Og til sidst vil jeg anbefale Alan Wake II , selvom det ikke er udkommet endnu. Grunden? Enkelthen – den første er en fantastisk titel, og Remedys track record er solid. Control var utrolig, og er absolut et spil med horror-undertoner, der løber igennem hele spillet, så Remedys tilbagevenden til Alan Wake er utrolig spændende.

Kredit: Gun Interactive

Hvis du ikke har noget imod, at jeg spørger, hvad er næste skridt for Gun Interactive? Kan vi forvente at se mere af Texas Chain Saw i 2024? Hvis ja, er der nogen datoer, vi bør skrive ned i vores kalendere?

Ismael: Vi er fuldt fokuseret på The Texas Chain Saw Massacre lige nu – hvad kan vi gøre for at bedre støtte vores spillere, hvordan kan vi berige og forbedre oplevelsen, og hvordan kan vi udvide, hvad der er der? En ting, vi ikke ønsker at gøre, er at dele specifikke datoer. Grunden til det er simpelthen – vi ønsker ikke at flagre en dato, derefter trække tæppet væk under vores spilleres fødder i sidste øjeblik. Det er let at komme i vanskeligheder med offentlige vejledninger. Når vi siger en dato til folk, ønsker vi, at det skal være jernhårdt og meningsfuldt, fordi det handler om tillid. Med et multiplayer-spil må du arbejde dag og nat for at bygge tillid med dine brugere og derefter arbejde lige så hårdt for at opretholde den. Og du gør det ved at holde fast i de løfter, du giver dem. Så hvis vi annoncerer en dato, ved du, at vi gør det, fordi vi har noget, der er klar til at gå – det er blevet udviklet, testet, poleret, testet igen, passeret gennem certificering og er klar til at blive downloadet på den annoncerede dato.

Når vi taler om kommende projekter, har I nu taget jer af både Friday the 13th og Texas Chain Saw Massacre. Har I planer om at udforske en anden horror-franchise i fremtiden?

Wes: Jeg ville elske at røre Halloween-franchisen. Jeg har sagt det utallige gange. Jeg tror, vi kunne gøre meget med min dreng Michael. Jeg har også en forkærlighed for Giallo-film, men jeg har ikke rigtig fundet ud af, hvordan man bedst kan oversætte, hvad der gør disse film interessante, til et spil. Og The Thing er på min ønskeseddel. Vi kunne gøre meget med den formel. 

Ismael: Hvis du spørger ti mennesker på Gun, hvad deres yndlingshorror-franchise er, er der en god chance, du får ti forskellige svar. Den blanding er perfekt – det betyder, at vi alle bidrager med forskellige indsigt til, hvad vi arbejder på, men det viser også kærligheden til genren her. Heldigvis er vi i en position, hvor vi har demonstreret vores evner og fået anerkendelse for, hvordan vi tilgår arbejdet på en IP – med hvide handsker og opmærksomhed på autenticitet. Det betyder, at vi er privilegerede nok til, at folk kommer til os for at se, om vi ønsker at arbejde sammen.

Vi vælger ikke noget, fordi det er populært, eller fordi vi tror, vi kan improvisere en design omkring ejendommen. Vi må være inspireret af ejendommen, og vi må se, om vi kan skabe noget, der er fuldstændigt tilpasset og designet med 100% fokus på den IP. Mens vi konstant stræber efter at forbedre vores fornemmelse af design og tager inspiration fra en million forskellige steder, starter det altid med franchisen og den vision, der drev den originale.

Kredit: Gun Interactive

Er der noget andet, I gerne vil tilføje for vores læsere?

Ismael: Modtagelsen af The Texas Chain Saw Massacre er gået ud over vores håb for projektet, og vi er utrolig taknemlige for, at fans har grebet fat i vores spil. Mere end det elsker vi, at så mange spillere er blevet introduceret til denne film gennem vores spil og nu oplever det for første gang. At have en finger med i at skubbe folk mod film og karakterer, vi har elsket i årtier, er en fantastisk følelse og viser spillets evne til at udvide folks eksponering af film og idéer, de ellers ikke ville have mødt.

Ultimat vil et multiplayer-spil være en fælles oplevelse mellem udvikler og spiller. I modsætning til en single-player-oplevelse, hvor udvikleren kan begrænse, hvad en spiller kan gøre, og sikre, at rækværket er oppe for at tvinge spilleren til at følge deres tone og vision, bliver et multiplayer-spil en slags samtale mellem de mennesker, der laver det, og de mennesker, der spiller det. Jeg kan sige dig lige nu, at den samtale har været fantastisk. Spillere forstår virkelig, hvad vi sigtede efter, og at se dem spille har været en absolut fornøjelse. Vi ser frem til at fortsætte og sikre, at det bliver interessant.

Utroligt. Tak for jeres tid, drenge!

 

Så, hvad er jeres holdning? Vil I sætte motorerne i gang i Gun Interactives The Texas Chain Saw Massacre denne Halloween? Lad os høre jeres tanker på vores sociale medier her.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler videre i sine daglige listeartikler, så er han sandsynligvis ude med at skrive fantasy‑romaner eller dykke ned i Game Pass for alle de oversete indie‑spil.