Interviews
Brian Hodous, Chief Advisor hos MeloQuest – Interview Series
Brian Hodous, er Chief Advisor hos MeloQuest. Brian er bedst kendt for at have været x-CCO hos gaming-giganten Activision Blizzard Inc og en af drivkræfterne bag den succesrige Guitar Hero-spilserie. MeloQuest har lanceret et mobilt eventyrspil kaldet Keys & Kingdoms, det allerførste rollespil, der lærer musik- og instrumentfærdigheder. Hvad tiltrak dig oprindeligt til spilverdenen? Jeg startede min karriere i forbrugsvarer og avancerede til lederroller nationalt og internationalt i nogle meget store, Fortune 50 globale virksomheder. Det var en fantastisk måde at få en fuld forståelse for salg, marketing, PR og produktion. Det var også en fremragende måde at få en forståelse for forbrugeren og vigtigheden af forbrugerens behovstilstande, understøttet af data og indsigter. I sidste ende førte det mig til at ønske mere, dybere og mere immersiv data at anvende på forbrugsprodukter med en hurtig omsætning, der var afhængige af “Stort ‘I'” innovation…INTERAKTIV UNDERHOLDNING! Denne sektor syntes at passe perfekt til min umættelige lyst til at være i frontlinjen for den meget hurtigt skiftende forbruger. At udnytte teknologi og levere reel, håndgribelig værdi i form af underholdning var meget tiltalende for mig. På det tidspunkt, for omkring 15 år siden, tog jeg springet fra klassiske forbrugsvarer til videospil…og har ikke set mig tilbage siden. Du har haft nogle fantastiske succeshistorier i din karriere, herunder at være grundlæggeren af Guitar Hero. Hvorfor tror du, du har været så succesrig med at identificere innovative spilkoncepter? Jeg vil bestemt ikke tage æren for at være grundlæggeren af Guitar Hero, da jeg var omgivet af fantastiske mennesker, der gjorde dette brand til et kulturelt ikon, men det var et brand, hvor jeg var dybt engageret og hjalp med at skabe historie. Hvad angår identifikation af gode, innovative tilgange til gaming, er dette mere en kunst end en videnskab. Når det er sagt, spiller data og indsigter absolut en rolle i opdagelsesprocessen. At forstå sin demografi fuldt ud og skabe underholdning, der ikke kun indeholder god historiefortælling, geniale spilmønstre og smukke omgivelser, men også øjeblikke af overraskelse og glæde. Vores kundebase er meget teknisk kyndig, og det bliver sværere og sværere at skabe disse øjeblikke, men det er afgørende for en franchises succes. Gamere vil fortælle dig med det samme, om dit indhold er nyt og anderledes nok til at være bæredygtigt. Det er det fantastiske ved dette fællesskab… de er meget engagerede og vokale! Hvad gjorde efter din mening Guitar Hero til sådan et hit? Brandet opstod på et tidspunkt, hvor Wiien var i vækst, og tilbehør som WiiFit blev mere og mere populære. Wii’en trak spilleren ud af en meget ensom aktivitet til en gruppe-engageret, familieaktivitet. Familier og venner var ivrige efter at opdage nye måder at bruge Wii-platformen på og måder at spille sammen på. At engagere sig i musik på en interaktiv måde var den perfekte sjove aktivitet at dele med familier og venner. Vi startede med klassisk rock og popmusik og brugte coverversioner, ikke de originale kunstnere, fordi det var meget billigere end at licensere den originale sang sunget af den originale kunstner. Fans fortalte os, at de ønskede, at sange inkluderet i dette spil skulle være det originale indhold, så vi imødekom det. Dette træk brød virkelig brandet helt op, og vi opnåede meget bred accept. Friday Night GH Night begyndte at slå an, og vi tilføjede variation til spillet og indholdet. Altid forandring og altid at levere disse øjeblikke af overraskelse og glæde! Spillet blev enormt populært, og vi fortsatte med at iterere indholdet, avatarerne og tilføjede endda trommer og en mikrofon for at skabe Band Hero. Det er så vigtigt at fortsætte med at innovere uden at miste tråden om, hvad der er vigtigt for spilleren. Hvordan blev du først introduceret til konceptet bag MeloQuest Studios? Graeme Winder og jeg havde en fælles ven, der kendte min baggrund og min passion for musik. Graeme og jeg blev introduceret, og jeg følte en øjeblikkelig tiltrækning til konceptet, missionen og Graeme og teamet. Jeg tror virkelig, at dette koncept har en unik tilgang til at lære musik, mens man nyder læringsprocessen. Hvornår indså du, at du ønskede at blive involveret med MeloQuest og deres første spiludgivelse Keys & Kingdoms? Som nævnt var tiltrækningen til virksomheden og brandet næsten øjeblikkelig. Dette er et koncept, der er ret let at forstå og let at eksekvere. Jeg oplever, at når vi beskriver dette spilmønster og hvad vi har til hensigt at gøre med dette spil, forstår folk det med lidt besvær. Det er vigtigt. Hvis konceptet er for komplekst og kræver for meget forklaring, er det svært at få genklang hos forbrugeren og opnå et salg. Hvad er det ved Keys & Kingdoms, der gør det så specielt og unikt? At lære gennem “gamification” er vejen frem for de unge. Opmærksomhedsspændet er lavt i denne demografi, og gaming fastholder opmærksomheden, hvilket fremmer optagelsen af læringsindholdet. Ved at lagre dette sjove, historiedrevne videospilsindhold ind, er tilgangen med at lære ved øret klogt integreret. Resultatet er virkelig bemærkelsesværdigt. Børn bliver fanget og lærer at spille musik uden selv at vide det. Udover at være en meget effektiv måde at lære musik på, er K&K utrolig god værdi for pengene. Omkostningerne og koordineringen af private musiklærere elimineres og erstattes, med endnu bedre resultater, af K&K for et nominelt beløb. Derudover er forældre, med COVID, med rette tilbageholdende med at tillade gæster i deres hjem, hvilket gør K&K’s virtuelle tilgang endnu mere attraktiv. Hvorfor er der så få andre spilstudios, der udvikler musikbaserede spil? Musikbaserede spil er svære, fordi musikstammerne, hvis man vil have de originale versioner, er dyre. Man har virkelig skalering brug for for at få økonomien til at hænge sammen. Derudover har verden virkelig ændret sig i de sidste 10 år siden storhedstiden for musikbaserede spil fra fortiden som Guitar Hero og Rock Band. Casual-spil spilles nu i høj grad på flygtige platforme som mobil, tablets og PC, i modsætning til Wii. Unge kan ikke længere lide at være bundet til et enkelt rum i hjemmet. Monetiseringen for at betale for de dyrere musikbaserede spil er vanskeligere på de flygtige platforme. Det er et spørgsmål om økonomi. Det, der gør K&K anderledes og unik, er, at det kan spilles på alle de flygtige platforme, og selv med det tastatur, der er inkluderet i bundten, der sælges eksklusivt hos Best Buy, er alt udstyret kompakt og kan nemt spilles hvor som helst. Hvordan har markedet reageret indtil videre på Keys & Kingdoms? Det er meget tidligt, men responsen har været fremragende, og vi har endnu ikke startet noget markedsføring via vores eksklusive detailpartner, Best Buy. Vi har en meget kraftfuld ferieplan klar til at øge forbrugerbevidsthed, uddannelse og gaver. Et unikt område for bevidstgørelse er gennem skoleprogrammer og evangelisering. Dette er ikke bare et videospil, det er gaming med et formål, og skoler er virkelig begyndt at opfatte dette som en fantastisk, sjov måde for deres elever at lære at spille musik på. K&K er meget unik i denne tilgang. Er der andet, du gerne vil dele om Keys & Kingdoms? Dette spil har en meget nobel og innovativ tilgang. Fordi det er et virkelig sjovt og vedhæftende spil, er spillerfastholdelsen høj, og tiden brugt på at spille er robust, hvorved spilleren fastholder læringselementerne. Spilleren har det så sjovt, at de virkelig ikke engang tænker på dette spil som et læringsredskab. Jeg tror, at denne tilgang kan bruges til andre fag for at hjælpe børn med at lære og fastholde indhold. Hold øje med det!! Tak for det fantastiske interview. Læsere, der ønsker at lære mere, bør besøge Keys & Kingdoms.