Interviews

Perp Games og Deadbolt Interactive om P1: Anchor Light – Intervjuer

P1: Anchor Light Promotional Art

Perp Games og Deadbolt Interactive arbejder sammen om at bringe en BioShock-inspireret musikalsk statues-anomalijagt-thriller til Xbox, PlayStation og PC i dette kvartal. Med titlen P1: Anchor Light vil holdets kommende debut-IP kombinerer “BioShocks luksus med en touch af mysterium og en stor portion anomalijagt” i en helt ny verdens lysfyrre-verden med underlige begivenheder og velkendte, men universelt populære, skjulte objekter.

“Som lange fans af horror og anomalijagt-genren ønskede vi at skabe en oplevelse, der var mere ondskabsfuld og urolig i sin tilbud og atmosfære,” forklarede Antonio Alvarado, lead game designer hos Deadbolt Interactive, og Grant Wilde, chef for produktion og design hos Perp Games, i en pressemeddelelse. “P1: Anchor Light bærer en maske af skønhed, men når den fjernes, afsløres noget langt, langt mørkere. For os er P1 et evolutionært næste skridt inden for genren, som vi håber spillere vil nyde at udforske.”

Interesserede i at lære mere om P1: Anchor Light før dens formelle debut på konsoller og PC, besluttede vi at kontakte holdet for at få dem til at kaste lys over IP’en.

Tak for at tage tid til at tale med os – vi værdsætter muligheden for at lære mere om jeres kommende spil. Før vi taler om det, ville I være så venlige at introducere jer selv til vores læsere og fortælle os mere om jeres rolle?

Grant: Hej, jeg er Grant fra Perp Games, designer/producer på projektet, og jeg arbejdede sammen med den meget talentfulde udvikler Antonio Alvarado fra Deadbolt Interactive for at skabe et spil, jeg er meget begejstret for at tale om i dag.

Vi er ivrige efter at rette spotlyset mod P1: Anchor Light. Det sagde, før vi dykker ned i de finere detaljer om jeres kommende debut-titel, må vi spørge – hvorfor denne genre, specifikt? Kunne I fortælle os mere om rejsen, I tog for at nå dette punkt?

Grant: Det er en undergenre, der er let at falde i love med, og det er også meget tilgængeligt, både fra en spillers og udviklingsstandpunkt. Projektets begrænsede omfang giver mulighed for meget sjov – ærligt, vi tilbragte en del tid med at spørge os selv, “hvad ville være det mest sjove i ‘X’-scenarie?” Mod slutningen af projektet, da vi udførte meget playtesting, endte vi ofte med at le, mens vi stadig blev chokeret – hvis du aktivt kan få glæde af projektet, du arbejder på, tror jeg, at glæden vil nå spillere.

På toppen af dette er der stadig så meget, du kan gøre med genren, der er meget mere sjov at have endnu!
I har selv sagt det: P1 er et “evolutionært næste skridt inden for genren” af anomalijagt-spil. Fortæl os, hvad der adskiller P1 fra dens konkurrenter, og hvordan vil det ændre en traditionel formel, der er blevet en slags standard i moderne tid?

Grant: Der er to vigtige ting, der adskiller P1 fra dens samtidige. Typisk er fokus i anomalijagt-spil ikke på miljøet, men kun en kanal for anomalierne – vi ønskede at tage en anden tilgang. Vi tilbragte en del tid på at skabe og forfine en spilleplads, der er betydningsfuld og fuld af personlighed; en plads, der er både helt bizarr, men på en måde også jordnær. Det husede ekscentrikere, så ukendt mørke og var en plads af nuance. At formidle disse historier gennem pladsen gjorde den levende.

Den anden forskellighed er, hvad vi elegant kalder ‘Don’t Move’-mekanismerne. Det er effektivt ‘grandmother’s footsteps’ eller ‘red light, green light’. Musik er konstant pumpet ind i lysfyrren gennem højttalere, men den vil af og til stoppe, og når den gør, må du ikke rykke en tomme. Hvis du gør, vil du blive set… og håndteret.
Sæt scenen for os, hvis I vil være så venlige. Hvor præcis vil P1: Anchor Point finde sted, og hvordan vil vi, som brugere, spille en rolle i dets udvikling?

Grant: Anchor Light blev lukket af PARADISE på grund af en dødelig overnaturlig begivenhed. En forsker var stationeret der, men han forlod uden varsel. Du spiller som en efterforsker, sendt af PARADISE for at finde ud af, hvad der skete, og lukke lysfyrren.

Vi vil ikke plage jer for spoilers, men vi må spørge – hvad lurer på tiende sal i lysfyrren? Hvad er endemålet, vi aktivt forsøger at låse op her, hvis I ikke har noget imod, at jeg spørger?

Grant: Tiende sal fungerer som en bogstavelig beacon for spilleren, tilbyder lys og fred, hvis de kan nå gennem mørket.

De har bestemt vækket vores interesse med denne “musikalske statues”-mekanik. Kunne I fortælle os lidt mere om, hvordan dette vil fungere?

Grant: Selvfølgelig! Mange spillere er vant til at fokusere på, hvad de kan se i spil som disse, men i P1 skal du også lytte til, hvad du hører. Musikken kan stoppe på ethvert tidspunkt, så du skal være vågen for at overleve. Jo længere du er gået gennem en løkke, jo større er straffen for at blive fanget.

I andre lignende spil, hvis du ser en anomali, kan du bare vende dig om for at genstarte en løkke… det er for svage *latter*. I P1 stopper musikken ofte på det værste mulige tidspunkt, efterlader dig ansigt til ansigt med noget meget uroligt, ved at du, hvis du rykker så meget som en tomme, er det gardinerne. Du vil ofte blive efterladt helt hjælpeløs, kæmpende mod den stemme i dit hoved, der råber ‘løb, løb, løb!!’
Har I nogen nyttige råd til dem, der måske ønsker at iværksætte deres eget stille efterforskning i P1: Anchor Lights mystiske begivenheder? Bedre endnu, har I nogen ord af råd til dem, der endnu ikke har spillet en anomalijagt-spil, generelt?

Grant: Jeg kan lide denne spørgsmål meget! Der er en specifik række begivenheder, der førte lysfyrren til dens nuværende tilstand, sammen med en større fortælling om PARADISE, virksomheden, der lukkede den. Du kan få mere at vide om disse aspekter gennem historierne om de mennesker, der boede der, som fortælles gennem anomalier, floppydiske, der indeholder dagbogsoptegnelser og noter, samt pladsen selv. Jeg er meget begejstret for at se, hvad folk er i stand til at samle sammen og hvilke teorier, der dukker op – jeg vil holde øje på det…

Med hensyn til personer, der ikke har spillet genren endnu, kan jeg absolut anbefale at give det en chance! Vi er alle konditioneret fra en ung alder til at nyde ‘spot the difference’-spil efter alt! Personligt ville jeg anbefale at få nogle venner over på en dystert aften, slukke lyset, og arbejde gennem spillet sammen – det vil være en god tid, lover jeg.
Med PC- og konsollanceringen lige om hjørnet, synes det kun rigtigt, at vi spørger – hvad er næste skridt for jer? Kunne der være endnu en buket af anomalier i kortene, eller er det stadig for tidligt at kalde det?

Grant: P1 blev absolut bygget med en større fortælling i mente. Bestemt hold øje på det her.

Hvordan kan vi holde os opdateret med P1: Anchor Light før lanceringen? Er der nogen nyttige sociale kanaler, nyhedsbreve eller vejrkortdetaljer, som I ikke har noget imod at dele med vores læsere?

Grant: Du kan følge Perp Games på alle vores sociale kanaler, herunder YouTube, Instagram, X og TikTok.

Vi er begejstret for at se mere af P1: Anchor Light i de kommende uger. Tak igen, og held og lykke med lanceringen!

 

Du kan lære endnu mere om P1: Anchor Light ved at følge Deadbolt Interactive på X. For yderligere nyhedsdækning om spillet kan du også følge Perp Games på X her.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker løs i sine daglige listicles, så er han sandsynligvis ude og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle dens sovende indies.