Interviews
Alex Haisting, CEO af High Five Studios Inc – Interview Serie
Alex Haisting bærer mange hattter, han er CEO, Audio Lead og Producer hos High Five Studios Inc.
Hvornår faldt du først dybt forelsket i gaming?
Jeg har været en ivrig gamer, så længe jeg kan huske. Da jeg var yngre, spillede min søster og jeg spil som Super Mario World, Donkey Kong og Street Fighter II på Super Nintendo. Jeg var fast besluttet på at fortsætte fra der. Da systemerne udviklede sig, fandt jeg mig selv mere forelsket i, hvad Playstation og Xbox tilbød. Det udviklede sig senere til, at jeg i dag primært spiller på PC og Playstation. Jeg får eksklusive spil til Playstation, og alt, hvad jeg ellers kunne ønske, er tilgængeligt på de forskellige markedspladser på PC.
Du startede med at spille guitar i en alder af 10 og modtog senere stipendier på grund af din musik. Hvornår opdagede du, at du ville anvende dine musikalske færdigheder i gaming-verdenen?
Musik var min første kærlighed, og det var det eneste, jeg nogensinde havde lyst til at gøre, ud over gaming. Jeg startede min rejse under mit første år på universitetet, da jeg tog “Introduktion til musikteori.” Dette gjorde, at jeg igen blev forelsket i musik, men denne gang fra et mere teknisk synspunkt. Efter at have brugt de første to og en halv år af min uddannelse på at blive komponist, fandt jeg en gruppe, der fokuserede på specifik spiludvikling. Det åbnede mine øjne for, at jeg kunne kombinere de to ting, jeg havde været mest passioneret om. Fra da af ændrede jeg min hovedfag til Interdisciplinary Studies og så aldrig tilbage.
Du sluttede dig til en gruppe på campus på University of Alabama kaldet Game Lab 142. Hvad arbejdede du på, og hvad lærte du af denne oplevelse?
Jeg tilskriver en stor del af min erfaring til Game Lab 142; det er den virkelige årsag til, at jeg kom ind i dette felt. Det var min øjenåbner til, at jeg havde brug for at skifte hovedfag. Jeg var ikke sikker på, om det var, fordi spil-lyd er langt mere teknisk end komposition, eller måske var det, fordi jeg allerede var dybt involveret i komposition. Hvem ved! Vi arbejdede på en række forskellige projekter, fra VR til platformspil, vi ville bare lave noget for sjov. Det, der gjorde det endnu mere vanvittigt, var, at ingen af os vidste, hvad vi gjorde, men vi behandlede det utrolig alvorligt. Jeg var med fra starten. Øjeblikket det blev oprettet, sprang jeg på muligheden for at være en del af det.
Vi valgte ret tidligt, at Unreal Engine ville være det bedste for os at lære. Givet, at det har Blueprint-systemet, og det var en god beslutning, fordi kun to personer var programmører, og resten af os var et sted i spektret mellem kunst, musik og design. Jeg blev fortrolig med Unreal Engine og derefter fokuserede jeg min opmærksomhed på Wwise. Vi fandt alle hurtigt vores niche og lærte, hvad vi havde brug for at vide. Jeg er overbevist om, at vi alle gav mere effort i Game Lab 142 end vi gjorde i vores faktiske uddannelser.
I 2017 startede du High Five Studios Inc. Hvad inspirerede dig til at starte din egen virksomhed?
På det tidspunkt havde vi lavet et par projekter. Der var en tydelig “kerne”-gruppe af mennesker i Game Lab 142. Men da vores vejleder forlod universitetet, og gruppegrundlæggeren dimiterede, var det en underlig overgangsfase til næste skridt. Da den dimiterede grundlægger overdrog lederskabet, spurgte jeg den kerne-gruppe af mennesker, hvad de syntes om at starte en rigtig studie. Da de udtrykte interesse, sagde jeg til universitetet, at de skulle lukke Game Lab 142. Dette skete efter vores forskningsrejse til SXSW, hvor vi mødte en masse indie-udviklere med langt færre mennesker end os, der lavede cool udviklinger. Vi besluttede, mens vi var i Austin, at vi kunne gøre det samme. Fra da af startede mine utrolig talentfulde medstiftere og jeg virksomheden.
Hvilken type spil ville du have, at High Five Studios skulle være kendt for?
Ærligt talt, som mange mennesker, har jeg min smag i spil. Selvfølgelig ville jeg elske at lave, hvad jeg vil. Men en af de største lektioner, som Game Lab 142 lærte mig, var, at at lave et spil er langt mere betydningsfuldt end nogen af os, og samarbejde er afgørende. Så jeg vil have, at vi skal være kendt for at skabe unikke spil. Vi er indie, så vi kan gøre, hvad vi vil, uanset hvor underligt det er. Jeg tænkte dengang, og jeg tror stadig, at uanset hvad vi kommer op med, vil jeg være utrolig stolt af det, fordi vi gjorde det sammen. Jeg elsker personligt skydespil og eventyrspil. Naughty Dog (sammen med mange andre) er det mest inspirerende studie i verden for mig, og alt, de laver, er absolut guld. Men som de siger, “med store spil kommer større budgetter.”
Dette øjebliks flagskibsspil er Prisoner: The Eighth Awakening. Kan du fortælle os mere om dette spil?
Prisoner: The Eighth Awakening er et psykologisk horror-spil fra 2. verdenskrig, der foregår i den fiktive fængselslejr i Japan kaldet Hell Eight. Spillet har en række monstre, som vi har udledt fra traditionel japansk folklore. Hver har adaptive adfærd. Vi har skabt en AI, der sporer, hvordan spilleren spiller spillet, og vil dynamisk ændre monstrenes adfærd for at give mindre forudsigelighed og efterlade brugerne på deres tæer. Vi besluttede at lave spillet mere baseret på tilpasning og overlevelse end at gå den typiske “horror-shooter”-rute. Vi har et robust crafting-system i spillet, der hver har sin effekt på de forskellige monstre, du møder, og fængslets vagter. Med dette i mente vil der være meget søgen efter forsyninger og spil-øjeblikke, der skifter mellem stealth og action.
Du involverer dig i mange aspekter af spiludvikling, fra musik til produktion. Hvilken del af spiludviklingsprocessen foretrækker du?
Uden tvivl er det lyd. Givet, at jeg er den eneste lyd-mand i gruppen, har det givet mig en unik mulighed for at lære niche-aspekter af spil-lyd. Fra at skabe troværdige akustiske miljøer ved hjælp af Unreals Convolution, Resonance, Wwise, Reflect-optagelse og redigering af hundredvis, hvis ikke tusindvis, af lydeffekter og stemmelinjer, har jeg min hånd i hver gryde. Jeg er utrolig heldig at være en in-house-komponist. Studier har sjældent en komponist med så megen viden om indspilning af spil-lyd. Fordi af det, kan jeg skifte gear og skabe interaktiv musik med de grænser, jeg selv sætter. Jeg prøver at udvide grænserne for, hvad et adaptivt musiksystem er. Vi tilføjer et ekstra lag af dybde med en plug-in, vi har skrevet til musik og VFX, der giver en smule proceduralisme, mens vi stadig opretholder en harmonisk og rytmisk struktur. Det er super-nerdt, og jeg er super-spændt på, at folk skal høre det.
Gør du stadig dig selv til at spille spil? Har du nogen foretrukne systemer eller spil?
Oh, absolut. Ikke så meget, som jeg ville ønske, men jeg gør stadig. Det er den bedste måde for mig at holde kontakten med mine venner på. Mit foretrukne system er min PC. Jeg er en HUGE tech-nerd, og jeg har bygget omkring 12 PC’er på dette tidspunkt, og jeg opgraderer stadig min. Hvad spil angår, er jeg god til at spille single-player-spil halvt. Jeg arbejder passivt på at gennemføre Chernobylite, Doom Eternal, Control og Metro Exodus. De to eneste spil, jeg har spillet helt igennem i det sidste år, ville jeg sige er Death Stranding og The Last of Us Part II. Som jeg sagde, har Naughty Dog en speciel plads i mit hjerte, og Kojima er en inspiration. Jeg spiller regelmæssigt Apex Legends. Jeg prøver altid at spille den rangerede mode, men det kræver så meget tid, som jeg ikke får, og det højeste, jeg har opnået, er Platinum 1. Min yndlingsserie af alle tider er Brothers in Arms-serien produceret af Gearbox Software. Jeg har ventet tålmodigt i 12 år på den fjerde udgave af dette spil, så jeg beder til spil-guderne, at jeg får at se det en dag. Det er min hemmelige drømme-projekt.
Hvad er næste skridt for High Five Studios Inc.?
At finde finansieringsløsninger synes at optage det meste af min tid, så det er stadig en af de vigtigste ting på vores horizon. Vi er ved at afslutte en demo af Prisoner: The Eighth Awakening, og vi vil snart lancere det på Steam. Der er ikke en specifik dato endnu, men det er meget nær. Sammen med det vil vi også lancere en trailer og Kickstarter-kampagne, så hold øje med det.
Når vi først får dette spil ud af døren, har vi ikke fuldt ud besluttet, hvad vores næste projekt vil være. Der er mange aspekter af Prisoner, der kan udvides, men vi vil vente og se, hvad samfundet siger. Da High Five består af gamere, laver vi vores spil med spilleren i mente. Vi laver direkte indhold, der er sundt sjovt til en fair pris, der vil få folk til at vende tilbage og spørge, “Hvad kommer næste?”
Er der noget andet, du gerne vil dele om High Five Studios?
Vær på udkig efter vores trailer, vores demo og vores Kickstarter. Vi er utrolig ivrige efter at få dette spil på markedet og på de nye konsoller. Men vi har brug for, at samfundet hjælper os med at komme over målstregen efter tre år. Vi opmuntrer også alle til at følge os på vores sociale konti og interagere med os! Du har spørgsmål, og vi har svar.
Tak for det fantastiske interview, læsere, der ønsker at lære mere, skal besøge High Five Studios Inc.