مقابلات

روبي سولومون، المنتج الرقمي في Dinosaur Polo Club — سلسلة المقابلات

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google
Dinosaur Polo Club Logo

Dinosaur Polo Club، المُصمِمون وراء لعبة “Magic School” التي كانت متوقعة للغاية ولكنها فشلت في النهاية، لعبة محاكاة عناصر “مаксимالية”، قد تحدثوا最近 لتقديم بعض الإضاءات حول أسباب إلغاء المشروع – لعبة كانت في الأصل من المفترض أن تجمع بين الأكاديمية السحرية والكثير من العوامل الأخرى في محاكاة الحياة. لمعرفة المزيد حول اللعبة، بالإضافة إلى الحصول على فهم أوضح حول الخطوات التالية لمطور Dinosaur Polo Club، لقد قمنا بالاتصال مع المنتج الرقمي، روبي سولومون.

نحن نقدر وقتك في التحدث معنا. هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً عن نفسك؟ كيف بدأ كل شيء بالنسبة لك، وماذا جاء بك إلى Dinosaur Polo Club؟

روبي: بالطبع! أنا روبي سولومون، وأعمل مع فريقنا المذهل في مجال المجتمع والتسويق كمنتج رقمي. لقد كنت مع الفريق لما يقرب من نصف عقد الآن، لذلك كان تجربة فريدة من نوعها أن أرى استوديوًا مستقلًا صغيرًا ينمو ويتوسع، ويجرب أشياء جديدة، وفي الوقت نفسه يكون جزءًا من مجتمع “ميني” إيجابي ومثالي الذي كان موجودًا لنا خلال كل ذلك. لقد كنت دائمًا في دهشة من الصناعات الإبداعية والمواهب المتنوعة التي تجلبها صناعة الألعاب، لذلك العمل مع المواهب الرائعة في Dinosaur Polo Club كان جذابًا من البداية.

بالنسبة إلى Dinosaur Polo Club، هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً أكثر عنها؟ متى تأسست الاستوديو، وما هي بعض القيم الأساسية التي تهدف إلى تحقيقها كفريق؟

روبي: من الناحية الفنية، تأسست الاستوديو في عام 2013، ولكن في ذلك الوقت، كان الفريق يتكون من أربعة أشخاص فقط. على مدار السنوات الحادية عشر الماضية، نمونا إلى أكثر من ثلاثين دิโน، ونقلنا الاستوديو مرتين، وتم منحنا العديد من الفرص الرائعة.

لقد اتخذنا نهجًا مختلفًا قليلاً في تطوير الألعاب. بينما تقوم بعض الاستوديوهات بإنتاج لعبة تلو الأخرى، لقد اتخذنا نهج “الوالد الفخور” تجاه كلا لعبتينا، حيث نقوم بتعزيزها بتحديثات متعددة على مدار العام بناءً على ما يريده مجتمعنا أن يرى بعد ذلك. نحن نهدف دائمًا إلى جعل ألعابنا أفضل وأكثر لمعانًا يمكن أن تكون، وهو قيمة تقع في طليعة معظم قراراتنا. إلى جانب ذلك، يوجد هدفنا لدعم مطورينا ومجتمع تطوير الألعاب الأوسع، مما يسمح بمزيد من التنوع والاستقرار الذي يمكن أن يكون صعبًا العثور عليه في بعض الأحيان. كان هذا سببًا كبيرًا لنا لتقديم عملنا على “Magic School”.

بالطبع، أعتقد أنني أتحدث باسم الجميع عندما أقول أن “Magic School”، على الرغم من أنها لم تعد قيد العمل، ستفتقدنا جميعًا. هل يمكنك أن تخبرنا عن سبب إزالتها من اللوحة؟

روبي: هذا سؤال رائع، وهو سؤال توقعنا أن يثير فضول معظم الناس! سألت أحد مؤسسي الاستوديو ومديرنا الفني عن رأيه في هذا الأمر.

بليك وود – مدير الفن: واحدة من الطرق الأساسية التي أردنا أن ندير بها Dinosaur Polo Club هي أننا لم نريد أن نراهن الاستوديو على لعبة واحدة، وهو ما بدأ يصبح مشكلة مع “Magic School”. كنا نعلم أننا سوف نضطر إلى توظيف عدد معقول من الأشخاص لتحقيق هذا المشروع، ولكن جزءًا من استكشافنا واختبارنا كان لتحديد ما إذا كنا نستطيع تقليل العدد لتحديد المخاطر على الاستوديو. كما اتضح، كان من الصعب جدًا القيام بذلك!

كلما مر الوقت، زادت الشعورة بأنها بدأت تتحول إلى لعبة واحدة كانت الاستوديو يراهن عليها، وهذا كان قرارًا قويًا في إدراكنا أننا لسنا الأشخاص المناسبين للمشروع.

بالإضافة إلى ذلك، يبدو أن كل مشروع له نوع من الطاقة والتحفيز الذي يحيط به. كلما قمت بإنفاق هذه الطاقة، زادت فرصة أن تتحول إلى لعبة واحدة كانت الاستوديو يراهن عليها، وهو ما كان قرارًا صعبًا.

في بعض الأحيان، يمكنك حماية نفسك من هذا الخطر من خلال فرق أو أفراد مختلفين. كما وجدنا، مع ذلك، أنه من الصعب تقسيم الفريق لحمايةهم من مرحلة استكشاف مطولة أو الحفاظ على الدافع على مدار الوقت. يمكنك أن تنفق هذه الطاقة تقريبًا على مستوى الفريق كله حيث يصبح الجميع متورطين بشكل ما.

روبرت كاري – المؤسس المشارك | المصمم: كان نطاق المشروع مخيفًا و دائمًا في مؤخرة ذهني. لدينا رؤية لمقياس الاستوديو، ولم تكن هناك لحظة واضحة لتحقيق ذلك، ولكن كان هناك شعور متزايد بأنني يجب أن أقبل ذلك.

يجب أن يكون القرار صعبًا. ومع ذلك، هناك الكثير من الأشياء التي يمكننا الاحتفال بها! هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً عن بعض الأشياء الرئيسية التي ساهمت في تشكيل اللعبة، بالإضافة إلى بعض الأشياء التي سمحت لكم بممارسة حكمتكم الإبداعية المشتركة؟

روبي: لا تقلل من ذلك! للإجابة على هذه الأسئلة، سأمرر الميكروفون إلى بعض مطورينا المذهلين:

بوبي دي راد – الفنانة: أعتقد أن أفكاري البسيطة حول فصول بديلة كانت بعض الأشياء المفضلة التي ساهمت فيها في مشروع “Magic School”. استكشاف بعض المفاهيم البعيدة للغاية لفصول لتعليم السحر و الحصول على فرصة للتفكير الإبداعي كان تمرينًا ممتعًا للغاية. أعتقد أنني أكثر فخرًا بهذه المفاهيم لأنها ساهمت في توجيهنا نحو الحالة المزاجية التي كنا نريد أن نتبعها وكانت قطعة أردنا الرجوع إليها كثيرًا.

سفند هانسن – المبرمج: أنا فخور جدًا بالشجرة السلوكية التي قمت بتنفيذها لأي زيارات في “Magic School”. هذه الشجرة كانت تتحكم في الوقت الذي يقضيه المعلمون والطلاب في أنشطة مختلفة بناءً على جداولهم و احتياجاتهم ومزاجهم.

إيان شيبارد – المبرمج: أنا فخور جدًا بنظام الغرف التجميعي الفريد الذي تم إنشاؤه واستخدامه في العديد من النماذج الأولية. كان ذلك تمارينًا ممتعًا للغاية لدمج الغرف بدون شبكة لإنشاء أشكال غرف فريدة في الوقت الفعلي، ثم السماح للاعبين بتقسيم الغرف الداخلية باستخدام الجدران إلى أقسام داخلية محددة. كان من الممتع جدًا الحصول على النظام كله يعمل بسلاسة و عبر الغرف التي لها أشكال و قصص خاصة.

روبرت كاري – المؤسس المشارك | المصمم: هناك العديد من اللحظات البارزة! في الأيام الأولى، العمل مع بوبي دي راد (الفنانة) ونيامه فيتزجيرالد (الرئيس التنفيذي السابق والمصمم) على مفاهيم مثيرة للاهتمام مثل جعل المدرسة تتحول مثل صندوق خياطة كان خاصًا جدًا. سماع العينة الموسيقية الأولى لدان غولدينغ كانت لحظة تذكارية. تكنولوجيا تركيب المباني التي أنشأها إيان شيبارد (المبرمج) – لم أرى بعد لعبة تستخدم مثل هذه التكنولوجيا. تم إنتاج بعض الصور القصصية الرائعة من قبل فريق الفن. رؤية الفريق يأتي معًا في السنة الماضية و ينتج الكثير من نماذج اللعب الرائعة التي استكشفت مجموعة كبيرة من التوجيهات الممكنة. ومن لا يمكن نسيانه، فن السفند الجميل! لا يوجد شيء مثل الفن الذي يصنعه المبرمجون.

告诉نا، ماذا تعتقد أنك قد استفدت من هذه التجربة؟ هل سوف تنقل هذه المعرفة إلى مشروع آخر في المستقبل؟

روبي: تعلم الفريق الكثير خلال عملية استكشاف “Magic School”، ومن المحتمل أن يتم مشاركة بعض هذه المعرفة في تطوير لعبتنا القادمة في سلسلة Mini. بينما تختلف أسلوب الفن بشكل كبير عن أسلوب ألعاب Mini البسيط، لقد دفعنا حدود معرفتنا بكل طريقة يمكن تخيلها، وهو ما سوف يؤثر بالتأكيد على ما يأتي بعد ذلك. للحصول على المزيد من السياق حول هذا، اقرأ بعض الإجابات من مطورينا أدناه.

سفند هانسن – المبرمج: كان هناك لحظة كبيرة لتحقيقها عندما اكتشفت أنك لا تستطيع وضع مخطط تحت مخطط آخر في Unreal Engine. هذا شيء روتيني لتعامل مع كائنات اللعبة في Unity، و استغرق مني بعض الوقت قبل أن أ接受 أنني يجب أن أحل بعض المشاكل بطريقة مختلفة عن التي اعتادها.

العمل في محرك ألعاب جديد كان تحديًا كبيرًا، ليس فقط لأنك لا تعرف كيف تفعل X، وهو شيء تعرف كيف تفعله في محركك المعتاد، ولكن لأنك في بعض الأحيان لا تفعل X على الإطلاق في المحرك الجديد، بل تفعل شيءًا تمامًا مختلفًا.

روبرت كاري – المؤسس المشارك | المصمم: بصراحة، التغلب على نفسي! كنت أنا الذي قدم مفهومًا أصلًا، لذلك على الرغم من أنني أعلم أن العديد من الأشخاص قد وضعوا الكثير من الطاقة والوقت في المشروع، وأن هناك العديد من العوامل الأخرى التي كانت تدور حولها، كان من السهل علي أن أجد خطأً في نفسي لشرح لماذا لم تنجح اللعبة في الانتاج. لو فقط كنت قد حددت المزيد من الوقت للمشروع، لو فقط كنت أسرع في تقديم الملاحظات، لو فقط كنت قد أصررت على اتجاه أكثر决ية، لو فقط… لو فقط… لو فقط… من الطبيعي أن تظهر هذه الأسئلة، وأنا يجب أن أذكّر نفسي دائمًا أنني قمت دائمًا بالتصرف بأفضل ما استطعت مع المعلومات والقيود والسياق في ذلك الوقت.

جو تواباوا – المنتج: في البداية، كان التحدي هو فهم مكان وجود المشروع و إلى أين يريد أن يصل. كان الأمر أشبه بفك تشابك الأضواء في عيد الميلاد. استغرق بعض الوقت قبل أن أستطيع تحليل وتجميع إجماع جماعي حول جدوى المشروع و الحماس له و رؤيته. ثم – وهذا تحد متميز؛ عندما تعمل مع أشخاص ماهرين للغاية، كان تحديي التالي هو العثور على مكاني و كيف يمكنني أن أضيف قيمة و أكون في خدمة فريق متمرس بالفعل.

https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473

مع خروج “Magic School” من الصورة، هل من المحتمل أن نسمع عن أي ملكية فكرية جديدة في الأشهر أو السنوات القادمة على الإطلاق؟ إذا كان الأمر كذلك، هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً عن ماذا تعملون عليه؟

روبي: بالتأكيد، نحن سعداء للغاية أن نركز جميع جهودنا على الجزء التالي من سلسلة Mini. بينما من المبكر بعض الشيء لمشاركة تفاصيل ملموسة حول ما هي بالضبط لعبة Mini الثالثة، يمكننا أن نؤكد أننا نعمل على تطوير عنواننا التالي بكل المواهب الرائعة من “Magic School” التي يتم إعادة توجيهها إلى هذا المشروع الجديد. سينضمون إلى صفوف دِينوزورز آخرين الذين كانوا يطورون نماذج أولية على مدار السنة الماضية أو نحو ذلك، وربما سنتمكن من مشاركة المزيد من التفاصيل اللذيذة في المستقبل القريب.

نحن نحب أن نبقى على اتصال مع Dinosaur Polo Club. هل هناك أي قنوات اجتماعية أو قنوات بث أو نشرة إخبارية يمكننا مشاركتها مع قراءنا؟

روبي: بالتأكيد! يمكنك متابعتنا عبر قنواتنا الاجتماعية على Instagram و X و Facebook، ويمكنك الاشتراك في نشرة أخبارنا على موقعنا الإلكتروني. كما نشارك مقاطع الفيديو و بث التطوير على قناة YouTube من وقت لآخر، لذا تفضل بزيارتها أيضًا إذا كنت تريد رؤية المزيد من محتوانا.

هل هناك شيء تود إضافته قبل أن نغلق الكتاب؟

روبي: نحن ممتنون جدًا لاستقبال “Magic School” حتى الآن، على الرغم من أنها حزينة أنها ألغيت. كان من المذهل أن يكون لدينا هذه الفرصة للعمل عليها، وهي فرصة تم توفيرها لنا من قبل مجتمعنا المخصص و الملتزم “ميني”، ونحن ممتنون لهذا دائمًا. على الرغم من أنها لم تنجح في النهاية لـ “Magic School”، تعلمنا الكثير ونحن فخورون جدًا بمطورينا الذين لديهم الآن فرصة لمشاركة عملهم مع العالم بطريقة لا يسمح بها معظم المشاريع الملغاة.

شكرًا على وقتك، ونتمنى لك التوفيق في مشاريعك المستقبلية في مجال الألعاب!

روبي: شكرًا جزيلًا على التحدث معنا، نحن ممتنون جدًا لمشاركة كل هذا مع العالم!

لمزيد من المعلومات حول أحدث مشاريع Dinosaur Polo Club، يرجى زيارة الفريق على قناتهم الاجتماعية الرسمية هنا. أو يمكنك زيارة الموقع الإلكتروني للحصول على تحديثات إضافية هنا.

جورد يتولى منصب قائد فريق بالإنابة في gaming.net. إذا لم يكن يتحدث بلا توقف في قوائمه المقالية اليومية، فمن المحتمل أنه يكتب روايات خيالية أو يجمع محتوى Game Pass لجميع الألعاب المستقلة غير المستغلة.