مقابلات
أنطون باكمان، شريك عام في Play Ventures – مقابلات iGaming
Anton Backman, شريك عام في Play Ventures – هو مستثمر رأس مال مخاطر ذو خبرة يركز على الألعاب، وتكنولوجيا المستهلك، والمنصات الرقمية الناشئة. مقيم في هلسنكي، انضم إلى Play Ventures في عام 2019 وتدرّج من محلل استثمارات وشريك مخاطر إلى رئيس قبل أن يصبح شريكًا عامًّا في 2023، حيث يقود الاستثمارات عبر استوديوهات الألعاب، والمنصات، والتقنية. في بداية مسيرته، شارك باكمان في تأسيس Wave Ventures، وهي شركة رأس مال مخاطر يديرها الطلاب وتدعمها مؤسسو شركات مثل Supercell وSkype، وشغل منصب الرئيس التنفيذي وعضو مجلس الإدارة. كما حصل على تجربة مبكرة في نظام الشركات الناشئة من خلال Slush، حيث ساهم في إدارة عمليات المستثمرين وتقييم أكثر من 1,000 شركة، إلى جانب خبرة في القانون التجاري. بالإضافة إلى مسؤولياته الاستثمارية في Play Ventures، يشغل باكمان مقاعد في مجالس إدارة شركات مثل Midnite وTreasure Play وStellarplay Games، ومراقب مجلس في Eloelo، مما يمنحه مشاركة مباشرة مع شركات تمتد إلى الألعاب، والترفيه، وتكنولوجيا المستهلك.
Play Ventures هي شركة رأس مال مخاطر عالمية تُعنى بالمراحل المبكرة تأسست عام 2018 على يد رواد ألعاب سابقيين هنريك سورونين وهاري مانينن. تستثمر الشركة من مرحلة ما قبل البذرة وحتى السلسلة A في استوديوهات الألعاب، وتطبيقات المستهلك المستوحاة من الألعاب، والتقنية، والذكاء الاصطناعي، والبنية التحتية، والدفع، والخدمات التي تدعم هذه الأعمال. توسعت استراتيجيتها الاستثمارية لتشمل ما بعد الألعاب التقليدية لتضم “التطبيقات القابلة للعب”، أو المنتجات الاستهلاكية التي تطبق مبادئ الألعاب مثل حلقات التفاعل، والاقتصاديات الافتراضية، والتخصيص، وتحقيق الدخل القائم على البيانات. تستثمر Play Ventures عالميًا وتدير حاليًا خمسة صناديق تغطي فترات من 2018 إلى 2023، وتضم محفظة تشمل شركات في أوروبا، وأمريكا الشمالية، وآسيا، وأستراليا، وأسواق ناشئة أخرى.
في عام 2019، كنت تكتب بالفعل عن آليات التفاعل، والاحتفاظ، وتحقيق الدخل وراء الألعاب المحمولة المجانية الناجحة. ما الذي أقنعك أولًا بأن هذه المبادئ نفسها ستعيد تشكيل الكازينو على الإنترنت والمراهنات الرياضية؟
أعتقد أن الأمر بدأ لدينا في Play Ventures بنشاط أكبر حوالي عام 2020 أو 2021، عندما بدأ مؤسسو شبكة ألعابنا المجانية على الهواتف المحمولة يبحثون عن فرص بأموال حقيقية، خاصة ألعاب المهارة على الهواتف مثل سوليتير، وبينغو، ومطابقة ثلاثية، وهي فئات كنا نعرفها جيدًا من جانب الألعاب المجانية. دفعنا ذلك إلى النظر بصورة أوسع إلى ما يحدث في مجال الألعاب بأموال حقيقية.
ثم أصبح العنصر الديموغرافي صعب التجاهل. الجمهور الناشئ في مجال القمار نشأ وهو يلعب ألعابًا على الهواتف الاجتماعية، وهي تجارب لم تكن أبدًا ألعابًا فردية معزولة، بل شيء يشاركه الآخرون. بدأنا نفكر أن هؤلاء اللاعبين سيجلبون توقعات مختلفة تمامًا إلى ألعاب الأموال الحقيقية، وأن الشركات التي تفهم ذلك ستحظى بميزة أكبر.
لقد جادلت بأن العديد من منتجات المراهنات لا تزال تبدو معاملاتية مقارنة بألعاب الهواتف الحديثة. أي آليات من ألعاب الفري‑تو‑بلاي — مثل التقدم، والميزات الاجتماعية، أو العمليات الحية — تعتقد أنها تمتلك أكبر إمكانات في ألعاب الأموال الحقيقية؟
الطبقة الاجتماعية هي على الأرجح الأقل تطورًا. عندما تلعب ماكينة قمار، تكون تجربة معزولة تمامًا حيث يدير كل لاعب بكرته الخاصة. لا توجد تجربة مشتركة على الإطلاق. ما هو مثير هو أن الكازينوهات الاجتماعية المجانية حلت هذه المشكلة منذ زمن بعيد. ما يدفع تحقيق الدخل هناك هو أنك في غرفة افتراضية مع لاعبين آخرين، هناك دردشة، وترى ما يفوز به الآخرون. نفس أسلوب اللعب الأساسي، نفس الملكية الفكرية، لكن بدون نتائج مالية حقيقية. صناعتان تشتركان في نفس الحمض النووي نادراً ما تتحدثان معًا.
بعيدًا عن العنصر الاجتماعي، أعتقد أن ما سيفتح الأبواب على المدى الطويل هو ما أسميه طبقة الميتاجيم التي تشمل آليات التقدم، وأنظمة الإنجازات، وأسباب العودة إلى المنصة التي لا تقتصر فقط على وضع رهانك التالي. أمور مثل أنظمة النقابات أو الأهداف الجماعية المرتبطة بنتائج المواسم. هذه طبيعية جدًا للمنتجات التي تكون في جوهرها فرقًا ضد فرق. معظم الصناعة لم تصل إلى ذلك بعد، لكننا نعتقد أن المرحلة التالية من التمايز ستحدث هناك.
أشرت إلى ألعاب الانهيار مثل Aviator كمثال مبكر على هذا التقارب. ماذا يخبرنا نجاحها عن مدى قيمة الترفيه والتجارب المشتركة بالنسبة للاعبين مقارنةً بالعوامل التقليدية مثل معدل العائد للاعب (RTP)؟
أعتقد أن Aviator أثبت شيئين. الأول هو أن الجانب الاجتماعي واللعب المتعدد هو عرض قيمة قوي حقًا عندما ترى اللاعبين الآخرين، عندما ينهارون، وما يفوزون به. إنه يخلق تجربة لعب متعددة اللاعبين من نشاط عادةً ما يكون فرديًا. كما يعتمد بشكل كبير على قوة المهارة المتصورة. تختار متى تقوم بسحب الأرباح. من الناحية التقنية، لا يمكنك لوم نفسك إذا لم تقفز مبكرًا بما فيه الكفاية، وأعتقد أن الشعور بالتحكم في مصيرك هو محفز قوي سنراه أكثر في الصيغ المستقبلية.
فيما يتعلق بـ RTP، فإن ألعاب الانهيار تميل فعليًا إلى أن تكون ذات حافة منزلية أقل من ماكينات القمار، لذا فليس هذا هو التبادل الذي قد تتوقعه. ولكن إذا نظرت إلى شيء مثل DFS 2.0 أو منصات بطاقات التداول مثل Courtyard وArena Club، فإنها تعمل بحواف عائد أقل من ألعاب القمار ولا تزال تجذب جماهير متفاعلة جدًا. هذا يوضح بوضوح أن جزءًا كبيرًا من هذه الفئة الديموغرافية الناشئة يقدّر قيمة الترفيه أكثر من الحافة الرياضية.
دعمت Play Ventures شركة Midnite قبل أن يصبح هذا التقارب اتجاهًا واضحًا في الصناعة. ما الذي رأيته في المؤسسين أو المنتج في مراحله الأولى أقنعك بأنهم يستطيعون تحدي مشغلي الكازينوهات والرياضات الضخمين؟
نستثمر في مراحل مبكرة جدًا ونحن مدفوعون بالأسس التي يضعها المؤسسون، لذا كان جزء كبير من قناعتنا يدور حول المؤسسين أنفسهم. كان هؤلاء رجلان أمريكيان يبنيان للسوق البريطاني، متخذين منظورًا خارجيًا حول كيفية بناء علامة تجارية تحديّة في فئة نمت في معظمها بطريقة واحدة. هذا النوع من المنظور هو ما نجده جذابًا.
لكن أعتقد أن أكثر ما وجدنا توافقًا فيه كان في تفكيرنا حول أي آليات من ألعاب الهواتف المحمولة يمكن نقلها فعليًا إلى ألعاب الأموال الحقيقية. عندما دخلنا في تلك المحادثة، تقارب أفكارنا بسرعة. كانت هناك بعض مؤشرات التفاعل المبكرة التي بدت واعدة من منظور ألعاب الهواتف، لكن الكثير من تقييمنا كان يدور حول هذا النموذج العقلي المشترك. لقد حققوا منذ ذلك الحين أداءً رائعًا، ووصلوا إلى صدارة متجر التطبيقات في المملكة المتحدة.
تتمتع مشغلات القمار الكبيرة بعلامات تجارية راسخة، وقواعد عملاء هائلة، وميزانيات تسويقية ضخمة، بينما يمكن للشركات الناشئة غالبًا بناء منتجاتها على تقنيات أكثر حداثة. أين تعتقد أن التحديات لديها أقوى فرصة لتفوق اللاعبين القدامى؟
لا توجد رصاصة سحرية واحدة. ما نراه مع شركة مثل Midnite هو ببساطة القيام بجميع الأشياء الصغيرة بنسبة 1٪ أفضل كل يوم، والسماح لهذا بالتركم. أنت تتنافس مع مشغلات لديها منصات تقنية عمرها 20 سنة ليست مرنة. هذه الفجوة الهيكلية تصبح ذات معنى كبير عندما يختلف سرعة تكرار المنتج بمرور الوقت.
فيما يتعلق بالتسويق، اعتمد اللاعبون القدامى إلى حد كبير على حركة المرور التابعة. يمكن للمتحدي أن يجلب دليل ألعاب الهواتف المحمولة بما في ذلك كيفية استخدام الاجتماعية، وشبكات الإعلانات المحمولة، واختبار الإبداع المدفوع بالذكاء الاصطناعي، والاعتماد القوي على البيانات حول ما ينجح، وشحن تحسينات سريعة. كان هذا جزءًا مهمًا من نمو Midnite، وهو مجال تتخلف فيه المشغلات التقليدية.
ما مدى أهمية الذكاء الاصطناعي في الجيل التالي من iGaming؟ أين ترى أنه سيخلق أكبر ميزة تنافسية — سواء في التخصيص، أو العمليات الحية، أو التسويق، أو إدارة المخاطر، أو المنتج الأساسي نفسه؟
من حيث ما نراه بالفعل في الممارسة، اختبار الإبداع المدفوع بالذكاء الاصطناعي وتحسين التسويق القائم على البيانات هو حالة استخدام واضحة مبكرة. القدرة على تكرار الإبداع بسرعة باستخدام الذكاء الاصطناعي يمنح المشغل الحديث ميزة سرعة هيكلية على المنافسين التقليديين.
التحول القصير الأجل الثاني الذي أتوقعه هو تأثير الذكاء الاصطناعي على تطوير الألعاب نفسها. دورات الإنتاج في ألعاب الأموال الحقيقية تتقصر بالفعل، والأدوات تصبح جيدة بما يكفي بحيث يصبح إعادة تجميل عنوان موجود شبه تافه، مع توليد محتوى عمليات حية يتبع ذلك ليس ببعيد. القيد هنا هو عملية الموافقة التنظيمية على الألعاب الجديدة، التي لم تصمم لعالم يمكن فيه لاستوديو أن يطلق عنوانًا جديدًا كل أسبوع. أعتقد أن الفائزين سيكونون المطورين والمشغلين الذين يكتشفون كيفية نشر محتوى جديد ومخصص بسرعة ضمن الأطر التنظيمية بدلاً من انتظار تعديل تلك الأطر. أتوقع أيضًا أن نرى مشغلين يبنون محتوى أصليًا أكثر داخل الشركة، متجاوزين الأنواع التقليدية من ألعاب الانهيار والبلينكو.
إذا بدأت شركات الكازينوهات والرياضات بالمراهنة التفكير مثل شركات ألعاب الفري‑تو‑بلاي، هل ينبغي لها أيضًا قياس النجاح بطريقة مختلفة؟ ما هي مؤشرات الألعاب التي تنتقل جيدًا إلى المنتجات ذات المال الحقيقي، وأيها لا؟
قد يبدو هذا صريحًا، لكن أكبر درس من الفري‑تو‑بلاي هو التوقف عن الهوس بالحفاظ على تكلفة اكتساب العملاء منخفضة والانتقال إلى عقلية تركيز على العائد من الإنفاق الإعلاني (ROAS)، حيث تكون التركيز متساوٍ على زيادة قيمة العمر الافتراضي للعميل (LTV) مع مرور الوقت. هذا هو ما يمنحك فعليًا ميزة في جانب الاستحواذ، لأن LTV أعلى يسمح لك بدفع أكثر لنفس المستخدم مقارنةً بمنافسيك. مع مرور الوقت، أتوقع أيضًا تقسيمًا أكثر دقة للمستخدمين والنظر إلى هذه المؤشرات على مستوى أكثر تفصيلاً داخل كل مجموعة، بهدف تقديم أفضل عرض أو ترويج لكل مستخدم. تقوم صناعة ألعاب الأموال الحقيقية بذلك بالفعل، لكن ألعاب الهواتف لا تزال خطوةً أمامها.
من الصعب تحديد مؤشرات تهم ألعاب الفري‑تو‑بلاي ولا تهم ألعاب الأموال الحقيقية، باستثناء بعض مؤشرات إيرادات الإعلانات أو تفاعل الإعلانات. لكن لا يمكنني التأكيد بما فيه الكفاية على أنه في عالم يصبح فيه الانتباه نادرًا، فإن عائد الإنفاق الإعلاني القوي يساوي الذهب.
هناك توتر واضح بين استخدام آليات التقدم والاحتفاظ لجعل القمار أكثر جاذبية وضمان اللعب المسؤول. كيف يجب على المشغلين رسم الخط الفاصل بين إنشاء منتج جذاب وتشجيع سلوك غير صحي؟
أحد الأشياء التي أود الإشارة إليها هو أن نموذج الترفيه أولًا قد يكون إطارًا أكثر صحة بطبيعته. إذا كان اللاعبون يتجهون إلى منصة من أجل التجربة الاجتماعية، أو الميتاجيم، بدلاً من محاولة جني المال أو تعويض خسارة سابقة، فهذه سبب أكثر استدامة لقضاء الوقت هناك. لا يذهبون من أجل القيمة المتوقعة. يذهبون لأن التجربة مسلية حقًا.
أسواق التوقعات، السحب، الرياضات الخيالية اليومية، والمراهنات الاجتماعية كلها تجري تجارب خارج نموذج الكازينو التقليدي. أي من هذه الفئات تمثل ابتكارًا حقيقيًا في المنتج، وأيها تستفيد أساسًا من اختلافات تنظيمية؟
بصراحة، الكثير من هذه المنصات حتى الآن بنت منتجات مشابهة للكازينو التقليدي، مستغلة نفس دوافع المستخدمين ولكن بطريقة تُعَدّ تحكيمًا تنظيميًا. ما زلنا في المراحل الأولى مما قد تتحوله هذه المنصات. وأعتقد أن ما ينسى كثيرًا في نقاش Kalshi/سوق التوقعات هو ما حدث في أوروبا مع Betfair، عندما يكون صانع سوق متقدم على الجانب الآخر من تداولك، يمكنك القول إن هناك حافة منزلية لا تزال موجودة، حتى لو كان الإطار التنظيمي يقول غير ذلك. أعتقد أن Kalshi وPolymarket لديهما فرصة حقيقية لإطلاق جيل جديد تمامًا من منتجات التوقعات/المراهنات إما فوق أو بجوار منصاتهم، لكن حتى الآن كان الاهتمام بشكل غير مفاجئ في الرياضات.
جانب السحب أخذ اتجاهًا مختلفًا قليلاً. لم يكن هناك ضغط صناعي كبير، وعندما دفعت الجمعية الأمريكية للألعاب إلى موقف تنظيمي في كاليفورنيا، كان الرد المنظم متأخرًا قليلًا. بينما اتخذت Kalshi وسوق التوقعات موقفًا أكثر استباقية، وهو ما أعتقد أنه يمكن أن يحقق نتائج هامة مقارنةً بالانتظار حتى يأتي المنظم إليك. ومع ذلك، ذكر السحب الجميع بالطلب القوي على ألعاب بنمط الكازينو وقد مهد الطريق في كثير من النواحي لجيل جديد من منتجات الألعاب عبر ألعاب المهارة، ومنصات تمزيق البطاقات، وغيرها.
أين أرى أن معظم الابتكار لا يزال موجودًا هو الطبقة الاجتماعية مثل أنظمة اللعب المتعدد، الأهداف الجماعية، والتقدم القائم على الفرق. معظم هذه المنصات لا تتجاوز الآن الدردشات الجماعية. الشركات التي تنمو بسرعة لم تضطر إلى إعطاء الأولوية لذلك بعد، لكن مع استقرار السوق، سيكون هذا هو جدول الأعمال التالي للمنتج. ومن الجدير بالذكر أن DraftKings وFanDuel أطلقتا الآن منتجات توقع خاصة بهما، وأن Robinhood دخلت المجال. نافذة التحكيم التنظيمي تتقلص، ويجب أن تأتي الميزة التنافسية من مكان آخر.
من منظور رأس المال المخاطر، ما الذي تبحث عنه عند تقييم شركة iGaming ناشئة، وأي إشارات تدل لك أن الشركة لديها القدرة على أن تصبح رائدة فئة بدلاً من مجرد مشغل آخر؟
نحن صندوق يقوده المؤسسون إلى حد كبير. هذا يعني أننا نستثمر في مراحل مبكرة جدًا، وجزء كبير من قناعتنا يدور حول التوافق القوي بين ما يرغب المؤسس في توجيه الشركة إليه وما نعتقد أن السوق سيتجه إليه. هذا التوافق أهم من وجود منتج مصقول من اليوم الأول.
عند النظر إلى iGaming بشكل خاص، نطبق منظور ألعاب الهواتف المحمولة على مؤشرات التفاعل. نريد أن نرى علامات تدل على أن المنتج يحتفظ بالمستخدمين ويجذبهم بطرق تتجاوز اللحظة المعاملية الأساسية. من المثير للاهتمام، أننا نجد غالبًا أكثر المؤسسين إثارة للاهتمام يأتون من كل من ألعاب الأموال الحقيقية والصناعات المجاورة بدلاً من قطاع القمار فقط. من المثالي أن تبني فريقًا يلتقي فيه هذان المجالان. تسمح لك الخبرة المجاورة بالتفكير خارج الصندوق، وأخذ “مخاطرة ساذجة”، والقيام بشيء جريء مثل بناء علامة تجارية تحديّة أو ريادة فئة جديدة ذات صلة بالقمار، مع معرفة عميقة بعقلية اللاعب ستقودك إلى التوسع والخروج النهائي.
شكرًا لك على هذه المقابلة الرائعة، القراء الذين يرغبون في معرفة المزيد عن هذا الصندوق الاستثماري يجب أن يزوروا Play Ventures.











