مقابلات

ماكس بودكيدكين، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي في BisectHosting – سلسلة المقابلات

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google

Max Podkidkin، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي في BisectHosting، قاد الشركة منذ تأسيسها المشترك في عام 2011، محولاً خبرته كلاعب ماينكرافت ومشغل خادم إلى عمل يركز على تحسين استضافة الألعاب متعددة اللاعبين. بعد أن عانى مباشرةً من تحديات الخوادم غير المستقرة، والملحقات المعطلة، والدعم الفني المحدود، بنى بودكيدكين والمؤسس المشارك أندرو BisectHosting على فكرة أن بنية الاستضافة يجب أن تظل غير مرئية إلى حد كبير للاعبين. وعلى مدار أكثر من عقد، أشرف على نمو الشركة جنبًا إلى جنب مع تطور الألعاب عبر الإنترنت، من خوادم ماينكرافت الخاصة البسيطة إلى مجتمعات يديرها اللاعبون ذات محتوى مخصص، واقتصادات، وفعاليات، وجماهير كبيرة.

BisectHosting هي مزود استضافة خوادم ألعاب دعم عشرات الملايين من اللاعبين وملايين خوادم الألعاب، مع تركيز خاص على تجارب اللعب المتعدد المدفوعة بالمجتمع، والتعديل، والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون. تدير الشركة بنيتها التحتية الخاصة وقد طورت تقنية تنظيمية صممت لدمج أداء واقتصاديات الخوادم الفعلية مع مرونة النشر المرتبطة بالسحابة. كما أن BisectHosting يدمج الذكاء الاصطناعي في الدعم الفني من خلال Biko، وهو نظام ذكاء اصطناعي اختياري يمكنه فحص سجلات الخادم الفعلية للعميل، وتكويناته، والملحقات المثبتة، وتقارير الأعطال لتشخيص المشكلات بناءً على سياق الخادم المحدد. هذا الجمع بين البنية التحتية، والدعم البشري، والذكاء الاصطناعي يعكس العديد من الاتجاهات التي تشكل ألعاب اللاعبين المتعددين الحديثة، بما في ذلك خوادم المجتمع المتزايدة التعقيد، والعب عبر المنصات، والأنظمة البيئية التي يقودها المبدعون، وتوقع النمو المتزايد بأن البنية التقنية تعمل بسلاسة في الخلفية.

بدأت أنت وأندرو BisectHosting كلاعبين ماينكرافت محبطين من الاستضافة غير الموثوقة والدعم الضعيف. بالنظر إلى الوراء، ماذا علمك تشغيل خوادمكم الخاصة عن ما يحتاجه اللاعبون فعليًا؟

تشغيل تلك الخوادم المبكرة كان أفضل تعليم يمكن أن أحصل عليه. لم أكن أفكر في بناء عمل تجاري. كنت مجرد شخص يرغب في لعب ماينكرافت مع الأصدقاء، وعندما تعطل الخادم، اكتشفت كيف أستضيف واحدًا بنفسي.

ما تعلمته بسرعة هو أن تشغيل الخادم كان الجزء السهل. الجزء الصعب كان في الواقع كل ما يلي: تعطل الملحقات، إحباط اللاعبين، حل المشكلات في الساعة الثانية صباحًا دون أي ملاذ. أنا والمؤسس المشارك أندرو خضنا كل مستوى من مستويات البنية التحتية بأنفسنا، بدءًا من الاستضافة المشتركة وخوادم VPS إلى الخوادم المخصصة وفي النهاية شراء عتادنا الخاص.

عندما بدأنا BisectHosting، بنينا الشركة حول ما كنا نرغب فيه كلاعبين. هذا يعني شخصًا يفهم فعليًا ما يجري على الخادم ويمكنه المساعدة عندما تتعطل الأشياء. لهذا السبب كان الدعم دائمًا مركزيًا بالنسبة لنا، بمتوسط زمن استجابة حوالي 15 دقيقة على مدار الساعة منذ البداية. لا يرغب اللاعبون في فهم بنية الاستضافة. إنهم يريدون اللعب مع أصدقائهم. مهمتنا هي جعل البنية التحتية غير مرئية وخالية من العيوب.

لقد دعم BisectHosting الآن عشرات الملايين من اللاعبين وملايين خوادم الألعاب. ما هي أكبر التغييرات التي لاحظتها؟

أكبر تغيير بالنسبة لي هو مدى تعقُّل كل من الألعاب والمجتمعات المحيطة بها.

عندما بدأنا BisectHosting قبل 15 عامًا، كان خادم اللعبة عادةً شيئًا بسيطًا نسبيًا. كان لديك مجموعة من الأصدقاء، تختار لعبة أو حزمة تعديل ماينكرافت، تستأجر خادمًا وتلعبون معًا. اليوم، بعض المجتمعات التي نستضيفها تدير في الأساس أعمالها الخاصة. لديها طاقم، ومجتمعات على Discord، ومحتوى مخصص، واقتصادات، وفعاليات، وآلاف اللاعبين يتنقلون عبر خوادمها.

كما تغيرت التوقعات التقنية مع ذلك. يتوقع اللاعبون أن تعمل الأشياء فورًا. يتوقعون أداءً ممتازًا بغض النظر عن مكان إقامتهم، ويتوقعون أن تعمل الملحقات، وعندما يحدث عطل لا يرغبون في قضاء ثلاث ساعات لمعرفة السبب.

التغيير الرئيسي الآخر هو أن الاستوديوهات بدأت تدرك قيمة هذه المجتمعات. كانت خوادم المجتمع تُعتبر تقريبًا فكرة ثانوية. الآن نجري محادثات مع استوديوهات الألعاب قبل إطلاق الألعاب حول الخوادم المخصصة، والتعديل، والبنية التحتية، وكيف يمكنهم منح اللاعبين مزيدًا من السيطرة على التجربة.

هذا تغيير إيجابي. كلما كان التعاون بين المطورين، ومزودي الاستضافة، ومعدِّي التعديلات، والمجتمعات أقرب، كلما تحسنت تجربة اللعب المتعدد.

ما الذي يفسّر القوة الاستمرارية الاستثنائية للعبة ماينكرافت، ومدى أهمية التعديل؟

ماينكرافت ربما هو المثال الأكثر وضوحًا للعبة التي بنت نظامًا بيئيًا شبه لا يُقهر حول نفسها. في هذه المرحلة، أصبحت اللعبة الأساسية شبه ثانوية. أنشأت Mojang منصة يمكن للاعبين والمطورين البناء عليها، وقد أنشأت مجتمعات التعديل والإضافات تجارب جديدة تمامًا، غيرت جوهريًا ما تمثله اللعبة. حوّلت حزم التعديل ماينكرافت إلى أوبئة زومبي، ألعاب تقمص أدوار، وحتى مزيج بين ماينكرافت وبوكيمون.

ما تغير في السنوات الأخيرة هو حجم هذا الأمر. لم يعد شخص واحد يبني حزمة تعديل في غرفته بعد الآن. الآن هناك أساسًا استوديوهات صغيرة مسؤولة عن إنشاء هذه الحزم مع فرق، دورات إصدار، ومجتمعات تنتظر الإصدارات. بعض إصدارات هذه الحزم تولد حماسًا أكبر من إطلاق الألعاب الفعلي. وفي معظم الأوقات تكون مجانية تمامًا. هؤلاء المبدعون يستثمرون وقتًا وموارد بشرية هائلة دون أن يفرضوا أي تكلفة.

التعديل ليس مجرد إضافة ممتعة لجعل طريقة اللعب أكثر إثارة، بل هو محرك الاحتفاظ طويل الأمد. عندما تمنح اللاعبين الأدوات لبناء اللعبة التي يرغبون فيها فعليًا، سيستمرون في العودة، مما يطيل عمر لعبتك.

عند إطلاق لعبة متعددة اللاعبين جديدة، ما الإشارات التي تدل على إمكانية تطورها إلى مجتمع خادم دائم؟

أحد أكبر الأمور التي نبحث عنها هو ما إذا كان لدى اللاعبين سبب لجعل الخادم خاصًا بهم.

إذا كان الجميع يحصلون على تجربة متشابهة تقريبًا وكل جلسة قابلة للتصرف، فغالبًا ما يكون هناك سبب أقل لتشكل مجتمع مستمر. ولكن عندما يتمكن اللاعبون من وضع قواعدهم الخاصة، تثبيت تعديلات، بناء شيء دائم، إنشاء مجتمعاتهم الخاصة أو تغيير طريقة لعب اللعبة جذريًا، فهذا هو الوقت الذي تصبح فيه الأمور مثيرة وأكثر متعة للاعب.

نحن نولي أيضًا اهتمامًا كبيرًا لما يطلبه اللاعبون. أحيانًا تكون الإشارة الأفضل ليست شيئًا خطط له المطور أصلاً. ستلاحظ أن اللاعبين يطلبون خوادم مخصصة، دعم تعديلات، عدد أكبر من اللاعبين أو طرق للعب بشكل خاص مع الأصدقاء. عندما يبدأ آلاف اللاعبين بطلب نفس الشيء بشكل مستقل، فهذا يدل على وجود طلب لتجربة لا توفرها اللعبة حاليًا.

من الواضح أن ماينكرافت هو المثال النهائي، لكننا نرى نسخًا من ذلك عبر ألعاب البقاء، ألعاب الصندوق الرمل وحتى الألعاب التي لم تُصمم أصلاً حول استضافة المجتمع.

الألعاب التي تستمر لأطول فترة تميل إلى التوقف عن التحكم الكامل من قبل المطور في مرحلة ما. يبدأ المجتمع في خلق أسبابه الخاصة للاستمرار في اللعب.

ما الذي تقدمه الخوادم التي يديرها المجتمع ولا يمكن للمطابقة المركزية توفيره؟

المطابقة جيدة في ملء الردهة بسرعة. ما لا يمكنها تكراره هو السياق الاجتماعي المستمر لخادم يديره المجتمع.

عندما تلعب مع نفس الأشخاص لأشهر أو سنوات، تتعرف على المنتظمين، تتذكر ما حدث في المرة السابقة وتبني تاريخًا مشتركًا. أنت لا تلعب لعبة فقط بل تشارك في مجتمع.

الناس يشعرون بالحنين إلى الخادم الذي كانوا يديرونه مع أصدقائهم لمدة ثلاث سنوات. هذا الاستثمار العاطفي شيء لا تستطيع المطابقة إنتاجه.

كيف غير صعود اللعب المتقاطع (Crossplay) تجربة الألعاب المتعددة اللاعبين؟

اللعب المتقاطع أزال حاجزًا كبيرًا كان يواجه الألعاب المتعددة اللاعبين لسنوات.

لا يهتم اللاعبون بنوع الأجهزة التي يمتلكها أصدقاؤهم. هم فقط يريدون اللعب معًا. لفترة طويلة، أجبرت الصناعة المجتمعات على الانقسام إلى صناديق منفصلة بناءً على ما إذا كان شخص ما يمتلك حاسوبًا شخصيًا أو إكس بوكس أو بلاي ستيشن.

إزالة تلك الجدران لا تجعل المجتمعات أكبر وأكثر صحة فحسب، بل تخلق أيضًا توقعات تقنية جديدة. لم يعد الخادم يدعم نسخة واحدة فقط من اللعبة. أنت تتعامل مع منصات مختلفة، تحديثات، أنظمة توثيق، بينما يتوقع اللاعب أن يكون كل ذلك سلسًا.

من منظورنا، هذا هو الجزء المهم. يجب أن تختفي البنية التحتية في الخلفية. لا ينبغي لأحد أن يضطر إلى فهم لماذا صديقه على منصة مختلفة. يجب أن يرسل له دعوة ويبدأ اللعب.

أعتقد أننا في النهاية سننظر إلى اللعب المتعدد المنفصل حسب المنصات كما ننظر إلى الكثير من القيود التقنية القديمة. كان ذلك منطقيًا من الناحية التقنية في ذلك الوقت، لكنه لم يكن منطقيًا كثيرًا من منظور اللاعب.

ما مدى أهمية المبدعين، البثّين، المعدّلين ومسؤولي المجتمع في إطالة عمر الألعاب المتعددة اللاعبين؟

هؤلاء البناة هم السبب في أن الألعاب المتعددة اللاعبين تتمتع بعمر طويل على الرف. بدونهم، تميل المجتمعات إلى الذروة ثم الانخفاض مع دورة المحتوى. ومعهم، تستمر اللعبة في التطور طويلًا بعد أن تنتقل الاستوديوهات إلى مشاريع أخرى.

المطورون الذين يدركون ذلك يعاملون المعدّلين والمبدعين كشركاء حقيقيين. يبنون لهم أدوات ويمنحوهم طرقًا لتوسيع اللعبة فعليًا. الذين يعاملونهم كعناصر ثانوية في النهاية يفقدون تلك المجتمعات لصالح ألعاب تدعمهم بشكل أفضل.

لقد حاولنا تجسيد ذلك في BisectHosting من خلال دعم المبدعين مباشرة، بما في ذلك دفع أجر للمبدعين عن الأعمال التي ساعدت في إبقاء الألعاب والمجتمعات حية. إذا كنت تؤمن بأن المجتمعات التي يديرها اللاعبون تجعل اللعب المتعدد مستدامًا، فإن الأشخاص الذين يبنون تلك المجتمعات يستحقون دعمًا حقيقيًا أيضًا.

ما هي أكبر التحديات التقنية وراء الحفاظ على تشغيل خوادم اللعب المتعدد الحديثة بسلاسة؟

الحجم هو بالتأكيد تحدٍ، لكن الحجم غير المتوقع أصعب بكثير.

يمكن للعبة أن تنتقل من هدوء نسبي إلى وجود عشرات الآلاف من اللاعبين يحاولون اللعب خلال ساعات لأن منشئًا بثها، أو صدرت تحديث، أو أصبحت اللعبة فجأة فيروسية. لا يمكنك أن تقول لهؤلاء اللاعبين أن يعودوا غدًا لأنك تحتاج وقتًا لتثبيت المزيد من الأجهزة.

لقد كان لدينا ألعاب حيث يمكن لقرارات البنية التحتية الصغيرة أن تكون الفارق بين خادم يعمل بأداء مثالي ولاعبين يواجهون تجربة سيئة.

لهذا السبب استثمرنا كثيرًا في تشغيل بنيتنا التحتية الخاصة وبناء تنسيق حولها. تحتاج إلى أداء واقتصاديات الخادم الفعلي، ولكن بشكل متزايد تحتاج أيضًا إلى القدرة على النشر والتوسع بالمرونة التي يرتبط بها الناس بالبنية التحتية السحابية.

الجزء الصعب ليس تشغيل خادم واحد بشكل جيد. إنه جعل آلاف الخوادم تعمل بشكل جيد، عبر ألعاب ومناطق مختلفة، مع إبقاء كل ذلك غير مرئي للاعب.

أين يتحسن الذكاء الاصطناعي حقًا تجربة الألعاب، وأين لا يزال الدعم البشري أساسيًا؟

بنينا Biko حول إحباط طالما شعرت به. عندما يقول شخص إن تعديلًا يسبب تعطل خادمه، لا يرسل وكيل الدعم الجيد مجرد مقالة عامة. بل ينظر إلى السجلات، التكوين وما يعمل فعليًا على ذلك الخادم المحدد.

Biko يجعل تلك الخطوة التحقيقية متاحة فورًا. يمكنه النظر إلى سياق الخادم الفعلي للعميل (السجلات، التكوين، الإضافات المثبتة وتقارير الأعطال) وتكوين تشخيص بناءً على الأدلة. إنه يحقق فيما يحدث فعليًا على الخادم وليس مجرد روبوت محادثة يوجه اللاعبين إلى الوثائق. مثال جيد هو أن عميلًا جاء إلينا بعد أن غطى شخص ما عالم Minecraft بالكامل بالحمم. دخل Biko إلى الخادم، راجع السجلات ونشاط الأذونات، حدد كيف حدث الهجوم وما الثغرة التي استُغلت، وجد نسخة احتياطية من قبل الحادث، وأرشد العميل عبر عملية استعادة كاملة وخطة أمان.

الدعم البشري لا يزال أساسيًا عندما تكون الحالة معقدة، أو يحتاج شخص إلى اتخاذ قرار حكمي، أو يرغب العميل ببساطة في التحدث إلى شخص. كان Biko دائمًا اختياريًا. نحن غير مهتمين بوضع الذكاء الاصطناعي بين فريقنا والعملاء. نحن مهتمون بمنح فريقنا مساحة أكبر للقيام بالعمل الذي يتطلب فعلاً وجود أشخاص.

ما هي الاتجاهات في مجال الألعاب التي تثير حماسك أكثر؟

المحتوى الذي ينشئه المستخدمون هو على الأرجح ما يثير حماسي أكثر لأنني رأيت بالفعل ما يحدث عندما تمنح المجتمع حرية كافية.

Minecraft هو المثال الواضح. بعض التجارب التي بنها الناس داخل Minecraft بالكاد تشبه اللعبة التي بدأنا استضافتها قبل 15 عامًا. تلك الإبداعية هي جزء كبير من سبب استمرار حديثنا عن Minecraft اليوم.

أعتقد أننا سنشهد المزيد من الاستوديوهات تدرك أنها لا تحتاج إلى إنشاء كل قطعة محتوى بنفسها. إذا وفرت للاعبين والمُعدّلين والمنتجين الأدوات المناسبة، سيصنعون أشياء لم تكن لتتوقعها أبدًا.

نحن نرى بالفعل فرقًا صغيرة تُنشئ تجارب متعددة اللاعبين كانت تتطلب استوديوهات أكبر بكثير ليس ببعيد. كما نرى المُعدّلين يأخذون ألعابًا لم تُصمم أصلاً حول اللعب المتعدد ويثبتون أن هناك طلبًا على طرق جديدة تمامًا للعبها.

بالنسبة لي، الجزء المثير هو التحول من الألعاب كمنتجات نهائية إلى ألعاب تصبح منصات للمجتمعات لتبني عليها.

الشركات التي ستكتشف كيفية دعم هؤلاء المبدعين، بدلاً من محاربتهم، هي التي ستبني أنظمة بيئية ألعاب لا تُصدّق متانتها.

شكرًا على المقابلة الرائعة، القراء الذين يرغبون في معرفة المزيد يجب أن يزوروا BisectHosting.

أنطوان تارديف هو الرئيس التنفيذي لشركة Gaming.net، وكان دائمًا لديه علاقة حب مع الألعاب، ولديه علاقة خاصة مع كل ما يتعلق بنينتندو. وهو أيضًا مؤسس Unite.AI، وهو موقع رائد في مجال الذكاء الاصطناعي والروبوتات.