مقابلات

ديما بيسيدا، الشريك المؤسس لشركة Spiry – سلسلة مقابلات

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google
Dima Beseda, Co-Founder of Spiry

ديما بيسيدا هو الشريك المؤسس لشركة Spiry ورائد أعمال في مجال الألعاب، انطلقت أعماله من خبرته في World of Warcraft والاقتصادات الرقمية. شارك في تأسيس Overgear، وهي سوق تربط اللاعبين بمحترفي الألعاب، وLF.Group، وهي منصة للعثور على زملاء في اللعب استحوذت عليها Xsolla. تشمل خبرته خدمات الألعاب والسلع الافتراضية وبناء المجتمعات والتسويق عبر المؤثرين.

تطوّر Spiry أدوات ذكاء اصطناعي للتسويق عبر المؤثرين، تساعد العلامات التجارية على إدارة العثور على صُنّاع المحتوى وبناء العلاقات معهم وتشغيل الحملات والإنفاق وقياس الأداء. ويستند بيسيدا في عمله على المنصة إلى خبرته في شراء حملات صُنّاع المحتوى وبناء شركات في مجال الألعاب. في هذه المقابلة، يتحدث عن اقتصادات الألعاب وحدود تعزيز الشخصيات ومجتمعات اللعب الجماعي والشراكات مع صُنّاع المحتوى، والفرص التي قد يتيحها الذكاء الاصطناعي للتعبير عن الذات رقميًا.

بدأت ممارسة الألعاب في سن مبكرة، ثم انغمست بشدة في World of Warcraft خلال سنوات المراهقة، وحوّلت في نهاية المطاف تعزيز الشخصيات مقابل المال إلى ما أصبح لاحقًا Overgear. عندما تنظر إلى تلك المرحلة الآن، متى أدركت للمرة الأولى أن الألعاب يمكن أن تكون أكثر من مجرد شغف، وأنها قد تشكّل أساسًا لعمل تجاري جاد؟

حدث كل ذلك بصورة طبيعية جدًا. في ذلك الوقت، كان النجاح في الألعاب أهم بالنسبة إليّ من النجاح في الحياة الواقعية، لذلك كنت أمضي وقتًا طويلًا جدًا في محاولة التفوق على الجميع.

قبل 20 عامًا، كانت مجتمعات الألعاب نشطة جدًا في المنتديات. لم يكن يكفي أن تكون بارعًا في لعبة؛ بل كان من الرائع أيضًا أن تكون معروفًا في المجتمع. وكان ذلك بحد ذاته مصدرًا مختلفًا للمتعة.

في مرحلة ما، أصبحت لاعبًا بارعًا ومعروفًا في الوقت نفسه. ومن دون أن أقصد ذلك، بنيت أول علامة شخصية لي عن غير قصد.

جلب لي ذلك أولى طلباتي. بدأ الناس يتواصلون معي طلبًا للمساعدة، وغالبًا ما كانوا يطلبون مني أن ألعب معهم مقابل مكافأة صغيرة من العملة داخل اللعبة. كانوا يدفعون لي ذهبًا.

لكن الطلبات الأكثر قيمة جاءت من أشخاص أرادوا مني تسجيل الدخول إلى حساباتهم واللعب نيابة عنهم. وكان أول من طلب مني ذلك أحد معارفي، وهو لاعب هوكي محترف. كنت أعمل آنذاك في McDonald’s، وخلال أمسيتين فقط من تعزيز الشخصيات، كسبت ما يعادل راتبي الشهري هناك. وتركت العمل في McDonald’s في اليوم نفسه، لأنني أدركت أن عليّ استثمار مهاراتي الفريدة لتحقيق دخل.

ربما كانت تلك أول نقطة تحول كبيرة في حياتي.

واصلت قبول طلبات مماثلة وكسب المال، لكن ذلك لم يتحول بعد إلى عمل تجاري. وفي نهاية المطاف، بدأت ألعب WoW بوتيرة أقل. وفي أحد المواسم، كان أداء فريقي سيئًا على نحو خاص، إذ أخفقنا بفارق ضئيل في إحراز المركز الأول. وكانت تلك ضربة قوية لغروري، ودخلت فترة قلّلت فيها من تعزيز الشخصيات، وعملت في وظيفة عادية، ودرّست اللغة الإنجليزية بدوام جزئي.

كانت نقطة التحول الكبيرة التالية إصدار Diablo III.

كانت تجربة فريدة من Blizzard؛ إذ أضافت اللعبة دار مزادات بأموال حقيقية. كان بإمكانك العثور على غرض قيّم وعرضه للبيع عبر الإنترنت وتلقي المال من خلال PayPal.

خلال الأشهر القليلة الأولى، لعبت على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع. ووضعت مسارات مثلى وحاولت استغلال كل ثانية. وفي نهاية المطاف، بلغ دخلي 4,000 دولار شهريًا. وأنهى ذلك محاولاتي لكسب المال من خلال الوظائف العادية.

عندها بدأ أول عمل تجاري حقيقي لي.

بفضل صلاتي وعلاقاتي في المجتمع، تمكنت من الانضمام إلى مجموعة خاصة من مشغّلي الروبوتات. لم يكونوا يلعبون بأنفسهم؛ بل كانت لديهم مزارع كاملة من الروبوتات التي تجمع لهم الذهب والأغراض.

كنت أستطيع يدويًا تحقيق إنتاج يعادل تقريبًا إنتاج خمسة روبوتات، ولم أفهم في البداية لماذا قد يلجأ أحد إلى الروبوتات ما دام اللاعب الماهر قادرًا على كسب المزيد. ثم أراني أحدهم أنه يمكن تشغيل 10–15 روبوتًا في الوقت نفسه على جهاز كمبيوتر واحد.

لم يكن بوسعي مجاراة ذلك باللعب اليدوي.

اشتريت جهاز كمبيوتر ثانيًا، وبدأت أشتري كل مفاتيح Diablo III من بائع محلي في متجر للألعاب. كنا نحتاج باستمرار إلى مفاتيح جديدة، لأن حظر الروبوتات كان يتكرر.

في ذروة نشاطي، كان لدي 30 روبوتًا يعملون في الوقت نفسه.

في أيام الحظر، كنت بالكاد آكل، وأنام قليلًا جدًا، ولا أغادر المنزل. وكان عليّ إعادة تثبيت كل شيء، ورفع مستويات الشخصيات، وتجهيز مزرعة الروبوتات بأكملها من جديد. لكن بعد ذلك، كان بوسعي أن أقضي أسبوعًا على الأقل في الخروج والاستمتاع بالمال الذي كسبته.

كان شعورًا لا يُصدّق. كنت أتابع شؤوني، وأتفقد بين الحين والآخر أن الروبوتات تعمل كما ينبغي، وأعرض الأغراض التي جمعتها للبيع. وعندما أنظر إلى تلك الفترة الآن، أشعر بالحنين إليها. كانت أول تجربة حقيقية لي في تفويض المهام 🙂

ثم أعلنت Blizzard عن تغييرات كبيرة في Diablo III. أُزيلت إمكانية التداول، وأُعيد تصميم اقتصاد اللعبة. وانهار نشاط الروبوتات بأكمله تقريبًا بين ليلة وضحاها.

لكن تشغيل مزرعة الروبوتات غيّر طريقة تفكيري إلى الأبد. وبعد ذلك، لم يعد بوسعي حقًا العودة إلى العمل اليدوي.

حدث ذلك بين عامي 2009 و2014. أما Overgear نفسها، فجاءت لاحقًا، نحو عامي 2017 و2018.

وكان ذلك أيضًا المكان الذي بدأت فيه التعرّف إلى التسويق عبر المؤثرين.

بطريقة ما، تطورت Overgear انطلاقًا من تجربتك المبكرة في بيع خدمات الألعاب، لتصبح سوقًا كبرى تربط اللاعبين بمحترفي الألعاب. ما الذي أدركته بشأن الطلب على خدمات الألعاب، ولم ينتبه إليه في البداية معظم من هم خارج هذا المجتمع؟

يتوقف الطلب على اللعبة نفسها وآلياتها.

ينتهي الأمر تقريبًا بكل لاعب يسعى إلى بلوغ مراتب متقدمة أو تحقيق تقدم بمستوى النخبة إلى دفع المال مقابل جانب ما من هذا التقدم.

يكتفي بعض الأشخاص بشراء العملات داخل اللعبة. ويدفع آخرون لتجهيز شخصياتهم بسرعة، ولا سيما عندما يعملون على شخصية ثانية أو ثالثة. ويتيح بعضهم لشخص آخر اللعب على حساباتهم وإنجاز جميع المهام الروتينية المملة، حتى يتسنى لهم الاستمتاع بالجوانب التي تهمهم فعلًا في اللعبة.

تدفع الألعاب نفسها اللاعبين إلى استثمار وقتهم فيها. وإلا، فسينتهي بك الأمر إلى قضاء عشرات الساعات في مهام مضجرة ومتكررة تستنزف طاقتك سريعًا، إلى أن تتوقف في نهاية المطاف عن اللعب نهائيًا.

أثارت خدمات مثل رفع المستوى، والتقدم بالحسابات، والعملات الافتراضية، وغيرها من خدمات الألعاب المدفوعة، نقاشًا بين اللاعبين والناشرين في بعض الأحيان. من وجهة نظرك، كيف نضج هذا السوق، وأين ينبغي رسم الحد الفاصل بين خدمات اللاعبين المشروعة والممارسات التي تضر بالنظام التنافسي للعبة؟

أقسّم المنافسة في الألعاب إلى فئتين عامتين: ما يعتمد على الوقت وما يعتمد على المهارة.

في الألعاب التي تعتمد على الوقت، يفوز من يستثمر وقتًا أطول. وتظل المهارة عاملًا مؤثرًا، لكن الأمر يتعلق أكثر بتحسين مسار التقدم، لا بالفهم العميق لآليات اللعبة أو بسرعة رد الفعل الاستثنائية.

في الألعاب التي يتطلب فيها بلوغ القمة قضاء عدد هائل من الساعات على الإنترنت، ينبغي أن تظل الشخصية نشطة عمليًا على مدار الساعة، طوال أيام الأسبوع. وهذا مستحيل جسديًا على شخص واحد. لذا، يتنافس جيش من رافعي المستويات، بشكل افتراضي، نيابة عن لاعب ضد جيش مماثل نيابة عن لاعب آخر.

لست متأكدًا إن كان ذلك أمرًا جيدًا أم سيئًا، لكنه الواقع ببساطة، وأعتقد أن المطورين يدركون ذلك تمامًا. وفي هذه الحالة، لا أظن أنه يمكن القول حقًا إن التداول بأموال حقيقية (RMT) يضر بالنظام التنافسي.

أما الفئة الثانية فهي أكثر إثارة للاهتمام، وتتعلق بأشخاص يشترون خدمات ليدّعوا أنهم أحرزوا تقدمًا لم يحققوه بأنفسهم فعلًا، بدلًا من أن يكتفوا بالاستمتاع بشخصياتهم أو التباهي بإنجازاتهم.

قد يزعج ذلك اللاعبين المتحمسين الذين يقضون حياتهم كلها في لعبة، ولم يحققوا الكثير خارجها. لكن معظم الناس لا يبالون حقًا. إن أردت رفع مستوى شخصيتك وتجهيزها بنفسك، فافعل ذلك واستمتع بالعملية. وإن فضّلت شراء خدمة لرفع مستواها، فهذا خيارك.

ما يصبح مؤذيًا للمجتمع فعلًا هو أن يشتري شخص إنجازات تتيح له الانضمام إلى مجموعات أو مجتمعات، أو دخول محتوى عالي الصعوبة لا يملك المهارة الحقيقية الكافية للتعامل معه.

صُمّم بعض المحتوى بحيث لا يمكنك ببساطة الانضمام إلى مجموعة بصفة لاعب عشوائي؛ بل عليك إثبات قدرتك على إتمامه.

تقدم ألعاب التصويب التنافسية مثل Counter-Strike مثالًا واضحًا على ذلك. يدفع شخص مقابل خدمة لرفع مستواه، فترتفع رتبته اصطناعيًا ويلعب مع لاعبين يتمتعون بمهارة عالية. لكن عندما يعود إلى التوفيق المعتاد بين اللاعبين بهذه الرتبة، يدرك أنه لا يستطيع مجاراتهم. وسرعان ما يعود إلى مستوى مهارته الحقيقي. وهذا نمط راسخ ومعروف.

هذا هو النوع من خدمات رفع المستوى الذي يسبب مشكلات للمجتمع. فلا أحد يريد أن يكون في فريق مع شخص رُفع إلى رتبة لم يستحقها، ويتظاهر بأنه حققها بنفسه.

لحسن الحظ، أعتقد أن نسبة ضئيلة جدًا فقط من الأموال التي ينفقها اللاعبون على هذه الخدمات تذهب إلى هذا النوع من السلوك. فقليل جدًا من اللاعبين يشترون خدمات رفع المستوى فعلًا كي يكذبوا بشأن إنجازاتهم ويسببوا المشكلات للآخرين.

في كثير من الألعاب، صُمّم المحتوى الآن بحيث يتيح للاعبين اختيار مستوى الصعوبة المناسب لهم. ويمكنهم مواصلة التفاعل مع اللعبة أثناء اللعب إلى جانب أشخاص يقاربونهم في مستوى المهارة.

بالطبع، سيظل هناك دائمًا لاعبون مؤذون يرغبون في تقديم صورة زائفة عن قدراتهم. لكن في كل مناحي الحياة أشخاص من هذا النوع.

أنشأت شركات حول سلوكيات عدة نشأت تلقائيًا داخل مجتمعات الألعاب، بدءًا من دفع المال للاعبين المهرة مقابل المساعدة، وصولًا إلى العثور على زملاء للفريق عبر Discord. ما المؤشرات التي تبحث عنها داخل مجتمعات الألعاب، والتي قد تدل على أن سلوكًا غير رسمي يمكن أن يتحول في نهاية المطاف إلى مشروع تجاري مستقل وكبير؟

بالنسبة إليّ، يتمحور الأمر حول التداول بأموال حقيقية (RMT)، والدافع الإنساني إلى الإبداع.

بلغت أقصى ما يمكنني تحقيقه في مجال التداول بأموال حقيقية، سواء في خدمات رفع المستوى أو تداول الأشكال التجميلية. وقد عملت بنفسي على مشاريع في سوق الأشكال التجميلية، لذا أعرف هذا المجال جيدًا.

قبل الطفرة الحالية في اقتصاد صُنّاع المحتوى والذكاء الاصطناعي، كان هناك توجه رئيسي آخر: خوادم الألعاب الخاصة. ففي ألعاب مثل Minecraft، كان الناس ينشئون خوادمهم الخاصة بقواعد مخصصة، واقتصادات خاصة بهم، وتجارب فريدة. وكان اللاعبون ينفقون المال ضمن هذه المنظومات، فيما كان بإمكان أصحاب الخوادم تحقيق أرباح كبيرة منها.

أعتقد أننا على وشك أن نشهد بروز فرص نوعية، مع تسهيل الذكاء الاصطناعي عملية ابتكار الأشياء. وكلما ازدادت هذه الأدوات تطورًا، ازدادت الإمكانات المتاحة إثارة للاهتمام.

أعرف شخصًا يعمل على تأسيس شركة ناشئة تتيح للأطفال ابتكار عوالمهم الخاصة في الألعاب باستخدام الرسائل الصوتية. وهذا مثال رائع على تراجع الحواجز أمام الإبداع.

هناك أيضًا اتجاه متنامٍ نحو التعبير عن الذات من خلال المنتجات الرقمية. علمت مؤخرًا أن بعض الأشخاص يكسبون عيشهم من تصميم مظاهر الأثاث وغيرها من العناصر الافتراضية في The Sims 4. فهم، في الأساس، مصممو ديكور داخلي للعوالم الافتراضية.

تخطط ابنتي أيضًا لنشر مظهر صممته بنفسها في Roblox. ونموذج تحقيق الدخل هناك غير مألوف بعض الشيء — إذ يبدو أنها مضطرة إلى دفع رسوم لإدراجه بدلًا من تلقي المال عندما يشتريه أحد — لكن السلوك الكامن وراء ذلك جدير بالاهتمام.

أعتقد أن المستقبل سيكون، جزئيًا، للألعاب التي تتيح للناس ابتكار الأشياء ومشاركتها فيما بينهم. وستنشأ حول هذه المنظومات أنشطة تجارية هائلة.

ركزت LF.Group على مساعدة لاعبي الألعاب متعددة اللاعبين في العثور على زملاء للعب، واستحوذت عليها Xsolla في نهاية المطاف. ما الذي تعلمته من تأسيس LF.Group والتخارج منها بشأن المشكلات الاجتماعية التي لم تنجح ألعاب تعدد اللاعبين في حلها حتى الآن؟

من المشكلات التي لم ينجح أحد في حلها حقًا حتى الآن، رغم المحاولات العديدة، مساعدة اللاعبين على العثور بسرعة على الأشخاص المناسبين للعب معهم.

من الناحية المثالية، ينبغي أن تتمكن خلال نصف ساعة من العثور على رفيقك المثالي في اللعب — شخص تستمتع حقًا باللعب معه بانتظام. وقد يعني ذلك لبعض الأشخاص العثور على لاعب بمستوى مهارة مشابه، فيما يتعلق الأمر لدى آخرين بالعثور على شخص ينسجمون معه.

حاولت خدمات كثيرة حل هذه المشكلة باستخدام أنواع شتى من عوامل التصفية والإعدادات، لكنني لا أعرف سبب عدم انتشارها. وأظن أن جعل العثور على زملاء للعب سهلًا إلى حد كبير وشائعًا إلى درجة أن يصبح خدمة أساسية يستخدمها الجميع يتطلب استثمار مبلغ ضخم من المال.

يتسم اللاعبون بالكسل على نحو محدد جدًا: فقد اعتادوا الحصول على جرعة فورية من الدوبامين. إذا التقيت شخصًا في اللحظة المناسبة وانسجمتما، فكل شيء يسير على ما يرام. لكن إذا اضطررت إلى البحث عن أشخاص، والتعريف بنفسك، وتقييم مدى التوافق بينكما، وتنسيق مواعيد اللعب، فلن يبذل هذا الجهد سوى عدد قليل من اللاعبين.

وحتى بعد كل ذلك، قد تفقد فجأة الرغبة في اللعب. فما بدا في البداية نشاطًا ممتعًا يبدأ عندها في الشعور كأنه التزام أو عمل.

إنها مفارقة. اسأل أي لاعب تقريبًا، وسيخبرك بأنه يريد العثور على جماعته — مجموعة يستطيع اللعب معها ويستمتع حقًا بقضاء الوقت معها. لكن حين يتعلق الأمر بالعثور على هؤلاء الأشخاص فعلًا، لا يستعد سوى عدد قليل جدًا لبذل الجهد.

قلت إن بعض أكثر الفرص ربحًا تكمن في مجالات متخصصة لا يأخذها رواد أعمال آخرون على محمل الجد. وقد نظر كثير من المستثمرين إلى الألعاب نفسها بهذه الطريقة في السابق. فما المجالات في قطاع الألعاب اليوم التي ترى أنها لا تحظى بالتقدير الكافي من منظور الأعمال؟

يهمني أن أرى إلى أين ستصل الأمور مع تسهيل الذكاء الاصطناعي ابتكار عوالم كاملة وخفضه عتبة الدخول إلى مجال البرمجة.

نشهد أيضًا رغبة متزايدة في التعبير عن الذات والتميّز الفردي، ولا سيما لدى الجيل Z والأجيال الأصغر سنًا. ومع استمرار تراجع الحواجز أمام ابتكار الأشياء داخل الألعاب، سيتمكن مزيد من الناس من ابتكار عناصرهم وتجاربهم وعوالمهم الافتراضية الخاصة.

تتيح الألعاب ذلك، كما أن تطويرها نفسه أصبح أسهل. وأعتقد أن من يكتشفون كيفية تحقيق الدخل من هذه الرغبة المتنامية في التميّز الفردي والتعبير عن الذات سيجنون أموالًا طائلة.

لكن بصراحة، تُجنى الأموال بالفعل من المظاهر الافتراضية والتداول بأموال حقيقية وتشغيل خوادمك الخاصة. لا أعرف كيف أبتكر هنا فكرة خارجة عن المألوف إلى أقصى حد. فكثير من الفرص واضحة.

بعد العمل في مجالات الألعاب والسلع الرقمية والتسويق القائم على الأداء، والانتقال الآن إلى اقتصاد صنّاع المحتوى، كيف أثرت خبرتك مع اللاعبين في طريقة تفكيرك في استقطاب العملاء والاحتفاظ بهم والمجتمع وتحقيق الدخل؟

تعلّمك الألعاب الجيدة طريقة اللعب من دون أن تلاحظ ذلك. فمنذ الدقيقة الأولى، تقدم آلية واحدة في كل مرة، وتجعلها تبدو سهلة، وتواصل جذبك إلى عمق أكبر قليلًا. وأعتقد أن هذا هو مصدر تركيزي على تهيئة المستخدمين الجدد، ولا أظن أنني رضيت يومًا تمامًا عن تجربة تهيئة المستخدمين في أي من منتجاتي. تضع الألعاب معيارًا مرتفعًا جدًا!

ما يثير الإعجاب هو مقدار ما يتعين على اللعبة تعليمه. فتكاد لا تحتاج إلى تعلم أي شيء لاستخدام TikTok؛ كل ما عليك هو بدء التمرير. لكن اللعبة قد تضم عشرات الأنظمة التي يعتمد بعضها على بعض، وإرشاد شخص عبرها كلها من دون إغراقه بالمعلومات مهارة حقيقية. وفي هذه المرحلة أيضًا يتحدد نجاح استقطاب المستخدمين أو فشله: فإذا جذبت أشخاصًا ثم تاهوا خلال الدقائق العشر الأولى، تكون قد دفعت المال بلا طائل.

يعمل الاحتفاظ بالمستخدمين وفق المبدأ نفسه. لنأخذ The Witcher مثالًا. هناك المسار الرئيسي المتمثل في متابعة القصة وإتمام المهام. وتحته مسارات أصغر تمنحك مكافآت أسرع، مثل إزالة علامات الاستفهام من الخريطة أو تحسين مهاراتك القتالية. ثم هناك التصنيع، بما يتطلبه من جمع الموارد واكتشاف الوصفات. لا يكفي أيّ من هذه العناصر وحده لإبقائك منغمسًا في اللعب، لكنها تجتمع لتصنع عالمًا ترغب في العودة إليه. وأنظر إلى المنتجات بالطريقة نفسها، باعتبارها مجموعة من الأنظمة التي يعزز بعضها بعضًا، وقد لاحظت أن هذا ليس النهج الذي يتبعه الجميع في التفكير بتصميم المنتجات.

وهذا يؤثر أيضًا في نظرتي إلى تحقيق الدخل. يسعد اللاعبين أن يدفعوا مقابل ما يجعل التجربة أغنى أو يتيح لهم التعبير عن أنفسهم، لكنهم يستاؤون من الدفع لتجاوز عراقيل وُضعت عمدًا.

المجتمع هو الجانب الأكثر إثارة للاهتمام. قد تكون مجتمعات الألعاب أكثر الأماكن سمّية على الإنترنت، وقد تكون أيضًا أدفأها 🙂 وقد تذكرت هذا الجانب الودود مؤخرًا أثناء لعب النسخة التجريبية من WoW Forever. صادفت لاعبًا آخر في كهف وسألته إن كان سيساعدني في مهمة. كان قد أتمّها بالفعل، لكنه عرض أن يرشدني عبر الكهف بأكمله على أي حال.

كنا نسلخ جلود الوحوش التي نقتلها لجمع الموارد. ولأنه كان يخصص لي من وقته، ظننت أن الجلود ينبغي أن تكون من نصيبه، لكنه اقترح أن نتناوب على أخذها.

إنها لحظة عابرة، لكنها تجسد حقيقة المجتمع: غرباء يتواصلون من أجل هدف مشترك، ويتبادلون لفتات لطيفة، حتى أثناء أداء أبسط المهام. من الصعب جدًا بناء شيء كهذا حول منتجك، لكن إن نجحت في ذلك، فقد يرتقي بالمنتج إلى مستوى جديد تمامًا.

أصبح المؤثرون وصنّاع المحتوى أكثر أهمية في اكتشاف الألعاب وتسويقها. ما أكثر الأخطاء التي تقع فيها استوديوهات الألعاب والناشرون عند العمل مع صنّاع المحتوى؟ وما الذي يميز حملة مؤثرين فعّالة عن حملة لا تحقق سوى المشاهدات؟

الخطأ الأكثر شيوعًا هو تقييم المؤثرين وفق معايير التسويق القائم على الأداء.

حتى مع الإعلانات التي تسبق المحتوى الترويجي، والرموز الترويجية، والروابط القابلة للتتبع، لا يُظهر الإسناد إلى آخر نقرة سوى جزء من الصورة. ومن واقع تجربتي، مقابل كل عملية تحويل يمكن إرجاعها إلى أحد صنّاع المحتوى، هناك عملية أخرى على الأقل تأتي عبر قنوات غير مدفوعة ولا تُحتسب له. لذلك، غالبًا ما يكون الأثر الحقيقي أكبر بكثير مما تعرضه لوحة بياناتك.

وهذا قبل احتساب الآثار التي لا يمكن قياسها إطلاقًا: قيمة العلاقات العامة، ورؤية الناس لمنتجك مرة بعد مرة، والطريقة التي يؤثر بها صنّاع المحتوى في مشاعر جمهورهم تجاهه، ويعلّمونه كيفية استخدامه. وكلما تحدث عنك عدد أكبر من صنّاع المحتوى، تحسّن عادةً معدل التحويل في قنواتك الأخرى أيضًا. ولأن هذه الأمور لا تلائم جداول البيانات بسهولة، تشعر شركات كثيرة، ومنها استوديوهات الألعاب، بالقلق من هذه القناة. عليك أن تطوّر حدسًا بشأنها، وأن تتقبل أن قيمتها تتجاوز ما يمكنك إسناده إليها مباشرةً.

يبدأ التعاون الناجح بمشاهدات حقيقية من الجمهور المناسب. ففي التعاون الجيد، يصنع منشئ المحتوى شيئًا يرغب جمهوره فعلًا في مشاهدته. وإذا كان المحتوى ممتعًا حقًا، فسيتجاوز متابعيه ليصل إلى أشخاص يشبهونهم ويرجح أن يستمتعوا به أيضًا. وتفوق قيمة هذه المشاهدات بكثير قيمة المشاهدات التي تُشترى عبر زيارات إعلانية رخيصة. لذا، يتوقف الأمر على ثلاثة عوامل: صنّاع محتوى تتوافق اهتماماتهم المتخصصة مع العلامة التجارية، وجمهور ملائم، ومحتوى يختار الناس مشاهدته.

مع Spiry، توظفون الذكاء الاصطناعي في التسويق عبر المؤثرين، بما يشمل إدارة الحملات، والعلاقات مع صنّاع المحتوى، والإنفاق، وتحليل الأداء. أين ترى أن وكلاء الذكاء الاصطناعي قادرون على أتمتة العملية، وما الجوانب التي لا تزال تتطلب حكمًا بشريًا للحفاظ على الأصالة التي تجعل التسويق عبر صنّاع المحتوى فعّالًا؟

حسنًا، تظل الأصالة من اختصاص منشئ المحتوى. وما نفعله في Spiry هو مساعدتهم على إنتاج محتوى ترويجي أفضل. يحصل كل منشئ محتوى على موجز مخصص يعكس أهداف العلامة التجارية، وصوته الخاص، ومجاله المتخصص، وسياقات أخرى، إلى جانب أمثلة لمحتوى حقق أداءً جيدًا في مجاله ويتناسب مع الحملة. أما ما يصوره فعلًا، فيعود القرار فيه إليه.

يمكن أتمتة كل ما يتعلق بذلك تقريبًا. وأصعب جزء في الوقت الراهن هو العثور على صنّاع المحتوى: فكم من الذين يعثر عليهم الذكاء الاصطناعي للعلامات التجارية يلائمونها فعلًا ويقع عليهم الاختيار؟ باستخدام الأدوات المتاحة اليوم، تبلغ النسبة نحو 10%. وهدفنا أن يوافق مديرو المؤثرين لدينا على 70–80% من صنّاع المحتوى الذين يقترحهم الذكاء الاصطناعي، وهذا سيكون نتيجة ممتازة. لن نصل إلى 100% في وقت قريب، لذا لا يزال من الضروري أن يراجع الأشخاص هؤلاء الصنّاع، ويقيّموهم، ويحكموا على مدى ملاءمتهم للعلامة التجارية.

أتوقع أن يتراجع هذا التدخل البشري. أستطيع أن أتخيل الذكاء الاصطناعي يدير حملة كاملة: من العثور على صنّاع المحتوى واستبعاد غير المناسبين، إلى التواصل معهم والتفاوض على الأجور وتنسيق الإنتاج والتعامل مع التعليمات. وفي نهاية المطاف، قد لا تكون هناك حاجة إلى أشخاص لتنفيذ العملية إطلاقًا.

لكن منشئ المحتوى سيظل في صميم العملية. فالشخص الذي يصنع المحتوى هو السبب الأساسي لنجاح التسويق عبر المؤثرين. نحن نؤتمت كل ما يحيط به، لا العنصر الذي يجعل عمله يلقى صدى لدى الناس.

أين ترى أقوى نقاط التلاقي بين الألعاب وصنّاع المحتوى والذكاء الاصطناعي خلال السنوات القليلة المقبلة؟

بالنسبة إليّ، فإن أكثر ما يثير الاهتمام في هذا التقاطع هو التعبير الرقمي عن الذات، ومدى سهولة أن يصنع الناس الأشياء بأنفسهم.

يلتقي اتجاهان: وسائل التواصل الاجتماعي والذكاء الاصطناعي. أصبح صنع الأشياء أسهل، ويتزايد الاهتمام بالتعبير عن الهوية من خلال المنتجات الرقمية. واللاعبون متقدمون كثيرًا في هذا المجال. وقد قلت من قبل إن المظهر الافتراضي قد يكون، من بعض النواحي، أروع من حقيبة بيركين. فالمنتج الرقمي قد يكون وسيلة للتعبير عن الذات، ورمزًا للمكانة، وقطعةً قابلة للاقتناء، وأصلًا ضمن اقتصاد افتراضي متكامل؛ كما تنشأ في هذه الأسواق ثقافاتها الفرعية الخاصة، ومشهدها التجاري، وفرصها التجارية.

وسيوسّع الذكاء الاصطناعي هذا المجال أكثر، إذ سيتيح للناس ابتكار المنتجات والتجارب والعوالم الكاملة. وأتوقع ظهور مزيد من الألعاب التي يبني فيها اللاعبون الأشياء ويتشاركونها، وتنمو حولها اقتصادات أكثر تطورًا.

كلما أصبحت الأدوات الإبداعية أيسر استخدامًا، وازداد طلب الناس على طرق للتعبير عن أنفسهم رقميًا، تعددت سبل ابتكار المنتجات الرقمية ومشاركتها وتحقيق الدخل منها. وهنا أرى الإمكانات الحقيقية.

شكرًا على هذا الحوار الرائع. ويمكن للقراء الراغبين في استكشاف إدارة حملات صنّاع المحتوى المدعومة بالذكاء الاصطناعي والتسويق عبر المؤثرين زيارة Spiry.

أنطوان تارديف هو الرئيس التنفيذي لشركة Gaming.net، وكان دائمًا لديه علاقة حب مع الألعاب، ولديه علاقة خاصة مع كل ما يتعلق بنينتندو. وهو أيضًا مؤسس Unite.AI، وهو موقع رائد في مجال الذكاء الاصطناعي والروبوتات.