مقابلات

Chris Hewish, رئيس Xsolla – سلسلة مقابلات

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google
Chris Hewish, President of Xsolla

Chris Hewish هو رئيس Xsolla، ويجلب أكثر من 30 عاماً من الخبرة في تطوير الألعاب، قيادة الاستوديوهات، وأعمال الترفيه التفاعلي. تشمل مسيرته أدواراً قيادية في Activision وDreamWorks Animation وSurvios وSkydance، ومشاركة في تصميم أو إنتاج أكثر من 50 لعبة على أجهزة الكونسول، الحاسوب الشخصي، الهواتف المحمولة، والواقع الافتراضي. هذا الخلفية تغطي كل من العمل الإبداعي في صنع الألعاب والتحديات التشغيلية في إيصالها إلى السوق. وهو مؤلف Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business ويستضيف بودكاست The Business of Games، مستكشفاً كيف تبني الاستوديوهات أعمالاً مستدامة وعلاقات أقوى مع اللاعبين.

Xsolla هي شركة عالمية لتجارة ألعاب الفيديو توفر أدوات وخدمات تساعد المطورين على تمويل، توزيع، تسويق، وتحقيق إيرادات من ألعابهم. تدعم منصتها الاستوديوهات التي تتراوح من الفرق المستقلة إلى الناشرين الكبار، مع حلول دفع، متاجر ويب، تسجيل دخول اللاعبين، كتالوجات، وبنية تحتية أخرى للتجارة المباشرة. كما تطور الشركة أدوات لبناء والتحقق من تكاملات التجارة، بما في ذلك مجموعة أدوات الذكاء الاصطناعي الخاصة بها، التي تعمل مع مساعدين برمجة الذكاء الاصطناعي في سير عمل المطورين الحالي. يركز عمل Xsolla على أنظمة الأعمال حول اللعبة، مما يساعد الفرق على الوصول إلى اللاعبين عبر الأسواق، دعم تفضيلات الدفع المحلية، وإدارة البنية التحتية وراء علاقات اللاعبين المستمرة.

ما هي التغييرات في أعمال صنع وبيع الألعاب التي تشعر أنها الأكثر أهمية بالنسبة لك الآن؟

أكبر تغيير هو ما تمثله اللعبة فعلياً كعمل تجاري. طوال معظم تاريخ صناعة الألعاب، كنت تبيع عبر وسيط، رف تجاري أو متجر تطبيقات، وكانت عملية البيع تنهي علاقتك مع اللاعب تقريباً. اليوم، أكبر الألعاب تعمل كأعمال حية لسنوات. اللعبة لم تعد هي كامل العمل بعد الآن. إنها الأساس.

رأيت نسخة مبكرة من هذا في Activision، حيث بدأت أدمج فرق التسويق مباشرةً مع فرق التطوير بحيث يكون صوت اللاعب حاضرًا على الطاولة منذ البداية. كما تغيرت طريقة التوزيع. أصبحت الآن محورية حول الحساب بدلاً من الجهاز، ويتوقع اللاعبون الآن اللعب المتقاطع، الحفظ المتقاطع، وتقدم مشترك منذ اليوم الأول.

تعلمت لماذا هذا مهم بالطريقة الصعبة. أطلقت لعبة هاتفية تجاوزت 100 مليون تحميل خلال أشهر وما زلت أراقبها تنهار بمجرد توقف الترويج، لأن العمل لم يمتلك علاقته مع هؤلاء اللاعبين. التحميلات كانت حقيقية. لكن العمل المستدام لم يكن كذلك.

أين يخلق الذكاء الاصطناعي بالفعل تحسينات ذات معنى في تطوير الألعاب، وأين تتقدم الصناعة على نفسها؟

عند الاستخدام الصحيح، يُعد الذكاء الاصطناعي مضاعفًا للقوة وليس بديلاً. فهو يزيل بالفعل الأعمال المتكررة من على عاتق المطورين ويحرّرهم للتركيز على ما يثير شغفهم: الإبداع. كما يقلل من أحد أكبر مستنزفات الوقت في التطوير: اختبار العديد من الأفكار المختلفة. لن تضاعف الاستوديوهات حجم فرقها، لكن الفريق الذي يعمل بفعالية مع الذكاء الاصطناعي يمكنه مضاعفة إنتاجيته عدة مرات.

لقد تقدمنا على أنفسنا بسبب الثقة المفرطة. يعتقد البعض أن بضع دقائق من التوجيه تجعل أي شخص مبدعًا. وهناك إغراء لإصدار المنتج بنسبة 80٪ من الدقة التي اعتاد اللاعبون الحصول عليها لأنه “كافٍ”. إذا حدث ذلك، آمل أن يعاقبه السوق. الهدف الصحيح هو استخدام الذكاء الاصطناعي للبناء بنسبة 120٪: عوالم أغنى، تفاصيل أكثر، وأفكار لم نتمكن من بنائها من قبل.

ماذا علمك بناء مجموعة أدوات الذكاء الاصطناعي عن الفجوة بين الشيفرة التي يولدها الذكاء الاصطناعي وتبدو صحيحة والبرمجيات التي تكون جاهزة فعليًا للإنتاج؟

المطورون الذين يستخدمون أدوات الترميز بالذكاء الاصطناعي لدمج Xsolla كانوا يواجهون نفس العائق: الشيفرة تبدو صحيحة لكنها تفشل في الإنتاج. هذه الأدوات تكتب شيفرة صحيحة نحويًا، لكنها لا تفهم قيود التكامل الخاصة بالمنصة. في مجال التجارة، تعني هذه الفجوة تنفيذات معطوبة، فشل في الإنتاج، ودورات تصحيح طويلة تستنزف طاقة السبرينت.

أكبر درس هو أنه يجب التحقق من المسار بالكامل، وليس مجرد استدعاءات API المنعزلة، بما في ذلك الحالات الحدية، وليس فقط المسار السلس. يجب أن تأتي الدقة أيضًا من الأشخاص الذين يبنون الـ API فعليًا، لتظل محدثة مع تطور المنصة. ويجب أن يبقى المطورون مسيطرين، قادرين على مراجعة ما يرسلون بالضبط قبل أن يُنشر. إذا تم ذلك بشكل صحيح، ينتقل المطورون من أسابيع من قراءة الوثائق وتصحيح الأخطاء إلى بناء موجه يستغرق ساعات، ويحققون النجاح في المرة الأولى بشكل أكبر.

كيف يساعد مفهومك “اللعب المنظم” الاستوديوهات على الحفاظ على الجودة ومنظور اللاعب مع تسارع دورات التطوير؟

السرعة لا تهم إلا إذا كان ما تُصدره صحيحًا. طوال مسيرتي المهنية، استخدمت أكثر المشاريع صحة التي عملت عليها عملية إضاءة خضراء قوية كحاجز لكل مرحلة، حتى لا تنحرف الفرق بسبب التكرار اللانهائي أو تفقد وضوح الأهداف.

يسهل الذكاء الاصطناعي التحرك بسرعة أكبر، لذا يجب أن يتحمل شخص ما مسؤولية تجربة اللاعب من البداية إلى النهاية. هذا ما توفره البنية: بوابات واضحة، أهداف واضحة، ومنظور اللاعب مدمج في كل مرحلة. لا ينبغي أن يعني التحرك بسرعة فقدان رؤية من نبني لهم.

هل تعتقد أن الذكاء الاصطناعي يغيّر بشكل ملحوظ التوازن بين الاستوديوهات الصغيرة والناشرين الكبار، وما هي المزايا التي يمكن للمطورين المستقلين تحقيقها بواقعية؟

نعم. أكبر تأثير هو على من يستطيع المنافسة. الذكاء الاصطناعي يساوي ساحة اللعب من خلال توسيع ما يمكن للفرق الصغيرة تحقيقه، ويدعم الانتقال إلى “الألعاب الدائمة” بجعل إنتاج المحتوى المستمر أكثر فعالية من حيث التكلفة.

لديّ مجلدات مليئة بأفكار تصميم، أكثر مما يمكنني تنفيذها أبداً. هناك العديد من المصممين الذين يمتلكون أفكاراً أفضل بكثير جالسة على الرف لأنهم لا يملكون الفريق أو الموارد لجلبها إلى السوق. يمكن للذكاء الاصطناعي المساعدة في اختبار تلك الأفكار وإدخالها إلى العالم، وهو ما سيكون نعمة لصناعة الألعاب.

النقطة الأكبر هي أن البنية التحتية لامتلاك عملك أصبحت الآن متاحة للجميع. الهوية المملوكة، التجارة المباشرة، والبيانات السلوكية في متناول استوديوهات كل الأحجام. العائق اليوم ليس التكنولوجيا بقدر ما هو المعرفة. Warframe هو المثال المفضل لدي. نشرتها Digital Extremes ذاتيًا في عام 2013 وبنت علاقتها مع اللاعبين مباشرةً منذ اليوم الأول، وبعد أكثر من عقد من الزمن لا تزال قوية.

من الاكتشاف والتوزيع إلى المدفوعات وتحقيق الدخل، أي أجزاء من أعمال الألعاب تتوقع أن يزعزعها الذكاء الاصطناعي أكثر خلال السنوات القليلة القادمة؟

الاكتشاف قريب من صدارة قائمتي. جعل لعبتك تُلاحظ هو أحد أكبر المشكلات في الصناعة. تخيّل لو كان لكل منا وكيل ذكاء اصطناعي يفهم أذواقنا، يراقب كل لعبة تُصدر، بل ويلعب قليلاً، ثم يعود بتوصيات. هذا تحول حقيقي في طريقة اكتشاف اللاعبين للألعاب.

ضمان الجودة هو جانب آخر. الاختبار المدفوع بالذكاء الاصطناعي سيغيّر سرعة تحديد الفرق للأخطاء وتوازن طريقة اللعب. نحن نرى بالفعل الذكاء الاصطناعي يغيّر طريقة بناء الاستوديوهات لتكاملات التجارة، ولهذا بنينا مجموعة أدوات الذكاء الاصطناعي الخاصة بنا.

فيما يتعلق بالنمو، يمكن أن يصبح اكتساب المستخدمين أكثر قابلية للقياس، مرتبطًا باللاعب بدلاً من الجهاز. وستستمر المدفوعات في التجزّء مع تطور التفضيلات الإقليمية واللوائح. في بعض المناطق، لا يستطيع 10 إلى 40 بالمائة من اللاعبين إجراء المعاملات عندما تكون مدفوعات المنصة هي الخيار الوحيد. المطورون الذين يلتقون باللاعبين حيث يدفعون سيفوزون.

كيف ينبغي على الاستوديوهات أن تقرّر مكان وجود الذكاء الاصطناعي في عملية التطوير دون تقويض الأصالة التي يتوقعها اللاعبون؟

ابدأ من المبدأ القائل إن الذكاء الاصطناعي هو معزّز للإنتاجية، وليس بديلاً للرؤية الإبداعية. استخدمه لتذهب أبعد وأعمق، لا لتقليل الجهد. وهذا يعني الحفاظ على إشراف بشري، والاستثمار في معرفة الذكاء الاصطناعي حتى يعرف المبدعون كيفية توجيه الأدوات، ووضع معايير تضع الابتكار البشري في المقام الأول.

الشفافية مهمة أيضاً. كثير من الخوف من الذكاء الاصطناعي يأتي من عدم فهم الناس لكيفية استخدامه. الصناعة تحتاج إلى معايير واضحة حول النسب وكيفية استخدام الأعمال الإبداعية.

في النهاية، سيحكم اللاعبون على النتيجة. الثقة ليست شعورًا يمتلكه اللاعبون تجاهك؛ إنها سجلًّا تبنيه قرارًا بعد قرار، ويحدّثه اللاعبون باستمرار. إذا جعل الذكاء الاصطناعي اللعبة تبدو أقل جهدًا، سيتضرّر هذا السجل. إذا مكن فريقًا من تقديم أكثر مما كان يستطيع من قبل، سيكافئه اللاعبون.

بعد الموجة السابقة من ألعاب Web3، ما الدروس التي تعلمتها الصناعة حول إدخال تقنية البلوك تشين دون جعل التقنية نفسها محور اللعبة؟

أولاً، علينا أن نكون صادقين بشأن سبب فشل الموجة الأولى. الألعاب المبكرة التي استخدمت البلوك تشين ركّزت على الآليات المالية وجعلت طريقة اللعب ثانوية. هذا كان عكسيًا، ورأى اللاعبون ذلك على الفور. كثير من تلك المشاريع حاولت بناء بنية تحتية ومنصات جديدة تمامًا في آنٍ واحد، بينما طلبت من اللاعبين تغيير سلوكهم.

الدرس هو أن نبدأ باللعبة. انسَ محاولة بناء “لعبة Web3”. يجب أن تتناسب أي تقنية جديدة مع الألعاب التي يحبها الناس بالفعل ومع طريقة لعبهم الحالية. لا ينبغي أن يضطر اللاعبون لتعلم أدوات جديدة أو تغيير عاداتهم للاستمتاع باللعبة. أنت تلعب لأن اللعبة رائعة، ويجب أن تدعم التقنية التجربة، لا أن تكون في مقدمتها.

ما الذي يجب أن يحدث قبل أن يصبح الملكية الرقمية مفيدة حقًا للاعبين الرئيسيين؟

في الوقت الحالي، عندما يشتري اللاعب جلدًا، أو يفتح عنصرًا نادرًا، أو يبني مخزونًا على مدار سنوات من اللعب، لا يمتلكه فعليًا. إنه ترخيص، وترخيص قابل للإلغاء. إذا أُغلقت الخوادم أو تغيرت الشروط، قد يختفي ذلك القيمة.

لكي تكون الملكية ذات معنى للاعبين الرئيسيين، يجب أن تكون الفائدة عملية وواضحة، دون مضاربات أو هندسة مالية. الخبر السار هو أن اللاعبين يهتمون بالفعل بعمق بما يجمعونه ويبنونهم في الألعاب التي يحبونها. هذا هو السلوك الذي يستحق الاحترام.

يجب أن تلحق اللوائح أيضًا، وتحتاج صناعة الألعاب إلى مقعد على الطاولة عندما تُكتب تلك القواعد.

نظرةً على الذكاء الاصطناعي، نماذج الدفع الجديدة، الملكية الرقمية وتغيّر قنوات التوزيع، ما الذي تعتقد أن أنجح استوديوهات الألعاب سيفعلونه بشكل مختلف خلال السنوات الخمس القادمة؟

هناك نوعان من شركات الألعاب: المستأجرون والمالكون. يبني المستأجرون ألعابًا جيدة، ويوزعونها عبر منصات لا يتحكمون فيها، ويقيسون النجاح من خلال التحميلات وترتيبات الإطلاق. يتحكم المالكون في علاقاتهم مع اللاعبين، والتجارة، والبيانات، ويحولون تلك المزايا إلى قيمة تتراكم مع مرور الوقت. أكثر الاستوديوهات نجاحًا ستكون مالكة.

في الواقع، يعني ذلك ثلاثة أشياء. سيضيفون نماذج أعمال متعددة، بما في ذلك النموذج المميز، والاشتراك، والحزم، والقيمة الموسمية، لتتناسب مع شرائح اللاعبين المختلفة بدلاً من الاعتماد على نموذج واحد. سيعطون الأولوية للوصول قبل الاستخلاص من خلال دعم طرق الدفع المحلية التي يستخدمها اللاعبون فعليًا. وفوق كل ذلك، سيعاملون الثقة كشيء يُكسب بقرار واحد في كل مرة، معاملة اللاعبين كشركاء طويلي الأمد، وليس مجرد عملاء.

الخيط المشترك هو أن الميزة التنافسية تنتقل من من يمتلك أكثر التكنولوجيا إلى من يمتلك أقوى بنية. الجيل التالي من شركات الألعاب الناجحة سيُعرّف ليس فقط بجودة اللعبة، بل بقوة الأنظمة التجارية التي تدعمها.

شكرًا على المقابلة الرائعة، القراء الذين يرغبون في معرفة المزيد عن تطوير الألعاب بمساعدة الذكاء الاصطناعي، والتجارة المباشرة، وبناء علاقات دائمة مع اللاعبين يجب أن يزوروا Xsolla.

أنطوان تارديف هو الرئيس التنفيذي لشركة Gaming.net، وكان دائمًا لديه علاقة حب مع الألعاب، ولديه علاقة خاصة مع كل ما يتعلق بنينتندو. وهو أيضًا مؤسس Unite.AI، وهو موقع رائد في مجال الذكاء الاصطناعي والروبوتات.