مقابلات

إيما فيرونو، المؤسس والمدير العام لجيزمو أنيميشن – سلسلة المقابلات

إيما فيرونو، المؤسس والمدير العام لجيزمو أنيميشن، هو مخرج رسوم متحركة حائز على جوائز، وقائد إبداعي تنفيذي، ومهندس معماري سابق تحول إلى الرسوم المتحركة لمتابعة شغفه الحياتي للقصص البصرية. بعد تخرجه كمخرج رسوم متحركة في عام 2002، في عام 2004، أسس جيزمو أنيميشن، وهو استوديو كان في البداية يركز على إنتاج محتوى رسوم متحركة للإعلان. مع مرور الوقت، ومع ذلك، اتجهت الشركة بشكل متزايد إلى صناعة ألعاب الفيديو، وتوسعت خبرتها عبر الطيف الكامل لإنتاج المحتوى، بما في ذلك المشاريع الحية والرسوم المتحركة بشكل أكثر تحديدا، وتنمية مهارات إيما في إخراج أداء المواهب.

على مدار مسيرته المهنية، أخرج إيما أفلاما قصيرة لشركات مشهورة بينما يقسم وقته بين إنتاج رسوم متحركة ومقاطع فيديو، وارتداء بدلة موكاب لتمثيل الشخصيات في السينماتيك لأهم الشركات في صناعة ألعاب الفيديو مثل بليزارد، وأكتيفيجن، ويوبيسوفت، وغاميلوفت، وسوبر سيل، ووارنر برذرز، و2K، على سبيل المثال لا الحصر. على مدار مسيرته، حصل عمل فيرونو على العديد من الجوائز الدولية، بما في ذلك جوائز ليون في كان، وجوائز كليو، وبروماكس بي دي إيه، و جوائز مهرجان نيويورك، مما يعكس سمعته في مزج الرؤية الفنية بالابتكار التقني.

جيزمو أنيميشن هو استوديو دولي لرسوم متحركة وتأثيرات بصرية أسسه إيما فيرونو، متخصص في القصص السينمائية للإعلان والترفيه وألعاب الفيديو والملكية الفكرية الأصلية. مع قدرات تشمل الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، والتأثيرات البصرية، وتصوير الحركة، والإنتاج في الوقت الفعلي، والعمليات المدعومة بالذكاء الاصطناعي، وتطوير Unreal Engine، أنتج الاستوديو مشاريع لشركات رائدة عالمياً، وأصبح معترفاً به بشكل خاص لtrailers ألعاب الفيديو من فئة AAA. على مدار أكثر من عقدين، وسعت جيزمو خبرتها إلى ما وراء الرسوم المتحركة التقليدية إلى التطوير المشترك والمحتوى الغامر والإنتاجات الحصرية، وحصلت على اعتراف صناعي بتميزها الفني وتوجيهها الإبداعي وقدرتها على تقديم مشاريع بصرية طموحة عبر السينما والتلفزيون والإعلان والترفيه التفاعلي.

لقد أسست استوديو جيزمو أنيميشن وقضيت سنوات في بناءه إلى استوديو موثوق به من قبل العلامات التجارية الكبرى في الألعاب. بالنظر إلى الوراء، ما كانت أكبر التحديات في تأسيس الشركة، وكيف تطور رؤيتك الإبداعية من تلك الأيام الأولى إلى إنتاج مقاطع سينمائية من فئة AAA اليوم؟

بدأت قبل 23 عاماً مع هدف واضح: بناء استوديو يمكنه المنافسة مع الأفضل على المستوى الدولي. بدأت من الجانب الإعلاني، وعلى مدار الوقت اكتشفت عالم الألعاب، حيث انتهى بي المطاف إلى التركيز بشكل كامل. إنه سوق سمح لي بالنمو كثيراً شخصياً — جلب الرؤية الإبداعية إلى ما وراء الإخراج فقط، اقتراح السرد، بناء عوالم. أنا متساوق بين مشاريع الرسوم المتحركة المفتوحة والمشاريع الإنتاجية الواقعية. في الواقع، في مشاريع موكاب التي أخرجها، أنا عادة ما أكون على الأرض وأرتدي البدلة بنفسي.

كان التحدي الأكبر هو بناء العلامة التجارية من الأرجنتين، قبل 23 عاماً، عندما لم تكن التعهيد الخارجي الدولي ممكناً كما هو اليوم — وأقل من ذلك بعد أن زادت الجائحة كل شيء. المنافسة مع استوديوهات لديها أسماء و سجلات وشرائط محددة كانت صعبة للغاية. كنا ننمو تدريجياً، عميلاً تلو الآخر، دائماً مدعومين بجودة العمل. الاستثمار في خط الأنابيب والبنية التحتية والفريق نمو مع الاستوديو — ولكن العلامة التجارية تم بناؤها على المنتج، وليس العكس. اليوم نعمل مع وارنر، وسوبر سيل، ونذر ريالم، وأكتيفيجن بليزارد، وأمازون، وباراماونت، ونتفليكس، وهذا هو أفضل دليل على أن المسار كان يستحق ذلك.

يعتبر الكثير من لاعبي الألعاب مقطع سينمائي مدته دقيقتان، لكنهم نادراً ما يفهمون التخطيط والخبرة التي تسبق ذلك. ما هو شكل خط الأنابيب الكامل من المفهوم الإبداعي الأول إلى الإطار النهائي المُ렌ِد؟

المفتاح من منظور الإخراج هو القدرة على تصور الفيلم كله من اليوم الأول. ليس فقط البيئات أو التصوير السينمائي — كل التفاصيل: ميكانيكا الشخصيات وحركتها، وتعبيرات الوجه، والموسيقى، وأصوات المؤثرات الخاصة. كل شيء يحتاج إلى حل قبل بدء الإنتاج.

المرحلة ما قبل الإنتاج هي الأساس الأساسي للقطعة الناجحة. معاملة إخراجية صلبة — والتي يمكننا اليوم أيضاً تصورها باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي قبل تقديم إطار واحد — تحدد ما إذا كان المشروع سيعمل أو لا. كل شيء يتم حله في وقت متأخر من الإنتاج دائماً يكلف أكثر، في الوقت والميزانية.

ثم يأتي التنفيذ: الفن المفاهيمي، والقصة المصورة، والرسوم المتحركة، وتصميم الشخصيات وتركيبها، وتصميم الكاميرا، والرسوم المتحركة، والإضاءة، والمرئيات، والتركيب، والتسليم النهائي. كل مرحلة لها متخصصون مخصصون. خط الأنابيب مصمم بحيث يعرف كل منطقة بالضبط ما يتلقاه وما يسلمه، دون أي احتكاك.

ما يراه المشاهد في دقيقتين هو نتيجة أسابيع — أحياناً أشهر — من قرارات دقيقة اتخذها فريق كبير من الفنانين المتخصصين. السحر هو أن العملية لا تظهر. فقط النتيجة تظهر.

مشروع “Furnace” لClash Royale جمع بين الفكاهة والموسيقى والكوريغرافيا وتطور الشخصية في تجربة سينمائية متحركة عالية التحسين. كيف تتوازن بين القصص الإبداعية والاحتياج إلى البقاء مخلصاً لصورة العلامة التجارية للألعاب المثبتة؟

عندما يكون للعلامة التجارية سنوات من العمل المتسق خلفها — مثل Clash Royale — ويعرف مجتمعها بالفعل الكون، والشخصيات، والأساطير بشكل عميق، يتم كسب شيء قيم للغاية: الحرية الإبداعية للابتعاد عن المعايير دون فقدان الهوية. تلك الثبات هي ما يسمح لك بمزج جماليات الرسوم المتحركة على نمط ديزني مع أوركسترا ستوكهولم السيمفوني، وانتقال من مطبخ مهجور إلى مسرح ورقي، ونجاح كل ذلك داخل نفس الكون.

في حالة Furnace، أتاح ذلك الثقة في العلامة التجارية لنا اقتراح شيء قد يبدو مخاطراً في سياق آخر. ولكن معظم الفضل يعود إلى Uncommon، الوكالة الإبداعية وراء Clash Royale — لقد أنتجوا المفهوم الإبداعي الأصلي، وجلبوا أوركسترا ستوكهولم السيمفوني، والمغني الذي سجل في إسبانيا. ساهمنا في الإخراج والرسوم المتحركة، وعملنا مع كوريغرافي متخصص كمرجع لحركات الشخصيات. النتيجة هي ما يحدث عندما تعمل وكالة ذات رؤية مثل هذه وستوديو مع هذا التنفيذ معاً.

الدروس واضحة: الإخلاص للعلامة التجارية لا يعني دائماً إعادة إنتاجها. أحياناً، عندما تكون العلامة التجارية صلبة بما فيه الكفاية، أفضل طريقة لتحقيقها هي توسيعها.

غالبًا ما يتم تجاهل مرحلة ما قبل الإنتاج من قبل الجماهير. ما مدى أهمية القصة المصورة والرسوم المتحركة والتصوير السينمائي في تحديد ما إذا كان مقطع سينمائي في النهاية سينجح؟

المرحلة ما قبل الإنتاج هي كل شيء. ما يحدد نجاح القطعة ليس جودة العرض النهائي — إنما كيفية حل المخرج للفيلم في رأسه قبل بدء الإنتاج. التصوير السينمائي، وأداء كل شخصية، وحركة الكاميرا، وايقاع السرد — كل ذلك يحتاج إلى تحديده من اليوم الأول.

اليوم، يلعب الذكاء الاصطناعي دوراً هاماً في هذه المرحلة: يمنح المخرج القدرة على تصور المفاهيم وبناء مذكرات متسقة لكل قسم. إنه أداة قوية لتواصل الرؤية مع الفريق.

لكن هناك شيء لن أستأجره أبداً إلى خوارزمية: القصة المصورة. كل مخرج لديه فنان قصة مصورة موثوق به يعمل معه — شخص يمكنه التفاعل معه، وتصحيحه، ودفعه حتى يجد الإطار الصحيح، ووزن كل شخصية في كل إطار. تلك العملية هي حيث يأخذ الفيلم شكلَه الحقيقي. إنه اللحظة الأكثر حميمية في الإخراج — حيث ما يوجد في رأسك يبدأ في الوجود على الورق — وأعتقد أن تلك اللحظة تحتاج إلى البقاء بشرية.

عند إنشاء سينماتيك لألعاب فرقعة معترف بها على الصعيد العالمي، كيف يتعاون ناشرو الألعاب مع فريقك على مدار الإنتاج، وما مدى الحرية الإبداعية التي تتلقاها عادة؟

التعاون مع فرق التطوير ضروري ويعمل بشكل جيد جداً. هم يعرفون العلامة التجارية أفضل من أي شخص — ديناميات اللعبة، خلفيات الشخصيات، ما يناسب داخل النظام وما لا يناسب. تلك المعلومات أساسية لبناء سيناريو يبدو حقيقياً. بدون تلك المعرفة، من السهل جداً اقتراح شيء جذاب بصرياً لا يحترم الكون.

ما أقدره أكثر هو أنهم، بمجرد مشاركة كل ذلك السياق، يكونون مفتوحين جداً لاستلام الأفكار والمقترحات الإبداعية. وبمجرد تأمين السيناريو، يصبح العملية خطاً مستقимаً — كل مرحلة تتحرك إلى الأمام إلى التالية دون انحناء. ذلك ما أبرزه أكثر حول العمل في سوق الألعاب: عملية تعاونية في البداية تصبح سباقاً نحو التميز، بدون احتكاك.

يمتد محفظتك بين مشاريع عالية التحسين ومشاريع إنتاجية واقعية. كيف يتغير نهجك الإبداعي والفني عند الانتقال بين هذه الأنماط البصرية المختلفة جداً؟

النهج هو نفسه تماماً لكل مشروع. الجماليات — سواء كانت الشخصيات متحركة بشكل مفتوح أو واقعية، سواء كانت البيئات مصورة يدوياً أو فوتوغرافية — تحدد تقنية التنفيذ والفرق المحددة المجمعة لكل مهمة. قد تكون الرسوم المتحركة المفتوحة أو التصوير السينمائي — ولكن ذلك نتيجة الجماليات، وليس العملية الإبداعية.

من منظور الإخراج، أبدأ دائماً بنفس الطريقة: آخذ السيناريو، وأحسنه، وأطور معالجة إخراجية وتوجيه فني، ثم أغوص في الشخصيات — لفهم الدور الذي يلعب كل واحد في القصة وكيف أريد إظهارهم بصرياً. تلك المفاهيم متطابقة عبر كل مشروع. ما يتغير هو التنفيذ، وليس طريقة التفكير.

تلعب الموسيقى دوراً كبيراً في التأثير العاطفي لمقطع الإعلان. كيف يتعاون المخرجون والملحنين والرسامون المتحركون والمحررون لضمان أن تعمل الصور والصوت معاً بشكل فعال؟

من اليوم الأول. الموسيقى والأصوات مهمتان بنفس القدر مثل الصورة — أحياناً أكثر. المتغير الوحيد هو حيث أبدأ، اعتماداً على خصائص كل مشروع.

هناك مشاريع حيث العمل والديناميكيات هي النواة، وأنا أبدأ ببناء المعالجة الإخراجية من الصورة. أخرى حيث الموسيقى هي المركز — كما كان الحال في Furnace — وهناك يبدأ العملية الإبداعية من الصوت. وهناك مشاريع أكثر دراما، مركزة على تمثيل الشخصيات والأداء، حيث أبدأ من العاطفة.

نقطة البداية تتغير، ولكن كل عنصر يحمل وزنًا متساوياً في النتيجة النهائية. قطعة ذات صور مثالية وموسيقى عادية لا تعمل. كل شيء يحتاج إلى بناء معاً من البداية.

تستمر مقاطع إعلان الألعاب في النمو في الجودة والمدى، وأحياناً تتنافس مع الإنتاجات الهوليوودية. هل تعتقد أن الفجوة بين سينماتيك الألعاب والتأثيرات البصرية التقليدية تختفي؟

هذه الخطوط لا tồnوجمر أبداً. هناك سينماتيك ذات جودة أفضل من بعض الأفلام، وأفلام ذات جودة أفضل من بعض السينماتيك. يعتمد على ظروف كل مشروع، وليس الشكل.

ما يختلف هو سير العمل: في فيلم هناك وقت أكثر لبعض العمليات، مما يسمح بعمل أعمق في بعض المجالات التي في السينماتيك، مع جداول زمنية أضيق، ليست دائماً ممكنة. ولكن ذلك فرق تشغيلي، وليس فرق جودة.

على مستوى الإخراج البصري، اختفت الفجوة منذ زمن. هناك استوديوهات اليوم تنتج سينماتيك تتنافس على قدم المساواة مع أي إنتاج هوليوودي.

يبدأ الذكاء الاصطناعي في تحويل الصناعات الإبداعية. كيف يؤثر الذكاء الاصطناعي على الرسوم المتحركة والتأثيرات البصرية والإنتاج السينمائي اليوم، وأين ترى التكنولوجيا لها أكبر تأثير خلال الخمس سنوات القادمة؟

الذكاء الاصطناعي يتحول بالفعل خط أنابيب الإنتاج، بشكل رئيسي في مراحل التطوير والمرحلة ما قبل الإنتاج — توليد مراجع مخصصة، وتصور المفاهيم، وبناء مذكرات. ومنصات البرمجيات ثلاثية الأبعاد تدمج أدوات الذكاء الاصطناعي بشكل أصيل، وتسريع العمليات التي كانت تأخذ وقتًا أطول في الماضي.

نظرًا إلى الخمس سنوات القادمة، ما أراه هو كل فنان قادر على إنتاج أكثر في وقت أقل. لا أتوقع مستقبلاً حيث يتم توليد مقطع إعلان من النص إلى الفيديو النهائي — ذلك ليس حيث يتجه الأمر، على الأقل ليس في الإنتاجات المميزة. ما أراه هو طبقة أدوات قوية بشكل متزايد في متناول الفنان، مما يضاعف قدرته الإنتاجية. قد تحتاج إلى عدد أقل من الفنانين لإنتاج دقائق أكثر من الرسوم المتحركة في وقت أقل، ولكن دائماً مع فنان ماهر خلفها يأخذ القرارات.

المفتاح يبقى نفسه: الذكاء الاصطناعي ليس أفضل من الشخص الذي ياستخدمه. للفنانين المميزين، إنه مضاعف. ليس بديلاً.

نظرًا إلى الأمام، ما هي الاتجاهات في سينماتيك الألعاب والرسوم المتحركة والقصص البصرية التي تعتقد أنها ستحدد جيل مقاطع الإعلان من فئة AAA التالي، وما هو ما يثيرك أكثر حول حيث تتجه الصناعة؟

ما يأتي هو سير عمل هجين: القصص، وتطوير الشخصيات، وسلوك الأداء — كل ما يتطلب التفكير الإبداعي والتوجيه — يبقى في أيدي البشر. ما يتغير هو القدرة على تصور تلك الأفكار بسرعة و جودة أكبر. بمجرد أن يحدد المخرج المفهوم ويعرف الجماليات للمشروع، يمكن تنفيذ ذلك وتقديم صور عالية الجودة بشكل أسرع مما هو عليه اليوم. هناك عمليات كانت طويلة ومملة سوف تتقلص بشكل كبير، وهذا ما يثيرني حقاً.

لكن هناك شيء يحدث بالفعل وليس إيجابياً: فيضان المحتوى الخالي من الروح، من صنع الذكاء الاصطناعي الذي ي chạy بشكل خالي، فيض كل منصة. عندما يكون الخوارزمية هو الذي يأخذ القرارات وليس هناك مخرج خلفه، النتيجة هي سلعة — شيء يمكن لأي شخص توليده ولا أساس فني حقيقي.

ما أعتقد أنه سوف يحدث مع مرور الوقت هو أن الجماهير سوف تطور طعمًا لتمييز العمل الذي يمتلك مفهومًا صلبًا وتوجيهًا حقيقيًا خلفه من العمل الذي لا يمتلك. وهناك حيث سوف يبرز العمل الجيد بشكل أقوى من أي وقت مضى.

شكراً على المقابلة الرائعة، القراء الذين يرغبون في معرفة المزيد يجب أن يزوروا جيزمو أنيميشن.

أنطوان تارديف هو الرئيس التنفيذي لشركة Gaming.net، وكان دائمًا على علاقة حب مع الألعاب، ولديه علاقة خاصة بأي شيء يتعلق بنينتندو. وهو أيضًا مؤسس Unite.AI، وهو موقع رائد في مجال الذكاء الاصطناعي والروبوتات.