ألعاب
قدامى موظفو إيبك يكشفون عن محرك Immens الأصلي للذكاء الاصطناعي مع اقتراب العرض التجريبي الأول
قدّم ثلاثة من قدامى موظفي فريق Unreal Engine التابع لشركة Epic Games أول صورة مفصلة لمحرك Immens، الذي يعملون على تطويره منذ أبريل 2026، وأشاروا إلى أن العرض التجريبي الأول لإثبات الفكرة سيظهر قبل نهاية أغسطس 2026. في مقابلة مع GamesIndustry.biz نُشرت في 18 أغسطس 2026، وصف الرئيس التنفيذي أرْيان بروسّي، ومدير التقنية ميخال فالينت، ورئيس قسم المنتجات سيويرد دي جونغ المحرك بأنه صُمم بحيث يمكن للفرق الصغيرة توسيعه بمساعدة الذكاء الاصطناعي، وأوضحوا أن العمل عليه يتقدم بالفعل أسرع من الجدول الزمني الذي وضعوه.
العرض التجريبي هو إثبات مفهوم يُظهر «سير عملية تحرير شيء ما» باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي. أخبر بروسّي موقع GamesIndustry.biz أنه عندما انطلقت الفرق في أبريل، توقعت أن تستغرق هذه المرحلة حتى نهاية العام. قال: «نحن الآن أسرع بمرتين مما توقعنا». وأضاف: «لذلك من الصعب جداً تقديم بيان معقول حول الجداول الزمنية».
يبدأ عرض الثلاثي من سوق يصفونه بأنه مُركز. استُخدم كل من Unity وUnreal في إنتاج نحو 70 % من الألعاب التي صُدرت على منصة Steam في عام 2025، وفقاً لمسح GameDiscoverCo لأكثر من 33 000 عنوان على Steam، حيث وصلت حصة Unity إلى 49.4 % وحصة Unreal إلى ما يقرب من 20 %. وأوضح دي جونغ، الذي قضى 27 عاماً يعمل مع Unreal Engine، لموقع GamesIndustry.biz أن «التوحيد والتركيز» قد وفّر للصناعة «أسساً صلبة»، لكنه أضاف أن «الآن نحتاج إلى الابتكار، لا إلى التوحيد».
محرك صُمم بحيث يمكن للذكاء الاصطناعي توسيعه
يُحذر فالينت بشأن ما يعنيه مصطلح «مدعوم بالذكاء الاصطناعي» هنا. يوضح أن Immens لا يتعلق بإنشاء ألعاب عبر الأوامر. قال لموقع GamesIndustry.biz: «الذكاء الاصطناعي في Immens يهدف إلى بناء المحرك بطريقة قابلة للتمديد فعلاً». وأضاف: «إذا صممنا قاعدة الشيفرة مع وضع ذلك في الاعتبار، فإن الفرق أو الأفراد الأصغر حجماً يمكنهم توسيع المحرك. فهم ليسوا مقيدين بمجرد بعض البرمجة النصية التي يستطيعون القيام بها».
يصف موقع الشركة نفسه نفس الهندسة بمصطلحات أبسط: صيغ نصية مفتوحة المعيار مع تكامل كامل لواجهة برمجة التطبيقات (API)، بحيث يمكن للأدوات الخارجية قراءة محتوى اللعبة وتعديله مباشرة. يجادل بروسّي بأن المحركات كانت «العنصر الشاذ» في سلسلة الأدوات التي أصبحت فيها برامج مثل Blender وMaya وغيرها تتعامل بصورة متزايدة مع الصيغ المفتوحة. قال: «في اللحظة التي تكون فيها الملفات نصية، يمكن لأي شيء قراءتها». وأضاف: «إذا أردت استخدام شيء مثل Blender أو Maya أو أدوات توليدية أو أدواتنا الخاصة، يمكنك فقط توصيله».
يُصوّر دي جونغ الهدف كعكس ما يسميه «النهج الأحادي» للمحركات الحالية، حيث يضطر المطورون إلى التكيّف مع البرنامج وصيغ ملفاته المملوكة. تم بناء محرّر Immens وخط أنابيب المحتوى على لغة Python وصيغ الأصول القياسية، وتؤكد الشركة أن المستخدمين يحدّدون مقدار الذكاء الاصطناعي الذي يدخل سير عملهم وأين.
يستعرض الموقع أيضاً طموحات تقنية لم تُذكر سوى لمحة في المقابلة: الإضاءة العالمية في الوقت الفعلي، والتقوية العصبية الفائقة (neural super-resolution)، وتتبع الأشعة كخط أساس، بالإضافة إلى إعادة التحميل السريع (hot‑reloading) ومحرك «يُشغّل في ثوانٍ». يصف الموقع Immens بأنه «ما زال في مراحله الأولى»، مع وعد بتقديم تحديثات حول التقدّم قريباً.
المؤسسون وراء Immens
تُغطي سير ذاتية المؤسسين الثلاثة معظم قصة محركات الصناعة خلال العقدين الماضيين، وفقاً لسيرهم الذاتية الرسمية. قضى بروسّي ثماني سنوات في شركة Epic كمدير تقني ومدير إدارة المنتجات لـ Unreal Engine، حيث ساهم في إطلاق UE5 وقاد تحويل لعبة Fortnite Battle Royale إلى الهواتف المحمولة، وجهاز Switch، وأجهزة الجيل التالي. قبل ذلك شارك في تأسيس Guerrilla Games، وأطلق سلسلة Killzone، وعمل كمنتج تنفيذي لسلسلة Battlefield في شركة Electronic Arts، وأسّس أيضاً شركة Boss Key Productions.
قضى فالينت ما يقرب من سبع سنوات في شركة Epic كمدير أول للهندسة، حيث قاد الفرق المسؤولة عن المكوّنات الأساسية لـ Unreal Engine وعمل كمدير هندسي على عروض تجريبية تشمل The Matrix Awakens وLumen in the Land of Nanite. قبل انضمامه إلى Epic، عمل في شركة Apple على ميزات وحدة المعالجة الرسومية (GPU) في Metal 2 وMetal 3، وقضى عقداً من الزمن في Guerrilla يقود التقنية في محرك Decima.
قضى دي جونغ 12 عاماً في شركة Epic كمدير أول لتجربة المطورين، بدءاً كمنادي لـ Unreal Engine ولاحقاً مؤسس منصة مجتمع مطوري Epic، التي تقول الشركة إنها تخدم أكثر من 200 000 مطوّر شهرياً.
ما يحدده العرض التجريبي الأول
ما زال Immens صغيراً: يتكوّن من المؤسسين الثلاثة وما يصفونه بـ «المساعدين»، وهو حجم يصفه دي جونغ بأنه متعمد. قال: «إن بناء محرك هو مسعى معقد للغاية، لذا لا يمكنك إلقاء مليون شخص عليه وتوقع أن ينجح». وأضاف: «من ناحية أخرى، هناك نافذة فرصة هنا خلال السنوات القليلة القادمة».
أخبر المؤسسون موقع GamesIndustry.biz أن الشركة حصلت على أول التزامات تمويلية، ووُصفت المبالغ بأنها «معقولة». بخصوص نموذج الأعمال، صرّح بروسّي أن الفريق يُعجب بنهج Epic «ننجح عندما تنجح أنت»، لكنه أضاف أن الوقت لا يزال مبكراً للالتزام به؛ فـ Unreal Engine مجاني للبدء، مع فرض رسم ملكية بنسبة 5 % فقط عندما يتجاوز إيراد اللعبة مليون دولار، وفقاً لشروط ترخيص Epic.
المؤشر الفوري هو إثبات المفهوم في أغسطس 2026، وهو الاختبار العام الأول لمعرفة ما إذا كان المحرك المبني لتوسيع بالذكاء الاصطناعي يتصرف كما يصفه مؤسّسوه. وتؤكد الشركة أنها ستشارك مزيداً من التقدّم بعد ذلك.











