مقابلات

مقابلة مع MYU حول Type-NOISE: Shonen Shojo – سلسلة مقابلات

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google
Type-NOISE: Shonen Shojo

أعلنت شركة MYU التابعة لشركة DankHearts، المطور الياباني، رسميًا عن خططها لإطلاق لعبة Type-NOISE: Shonen Shojo، وهي لعبة ألغاز ثنائية الأبعاد مع روابط عميقة بالذكريات المأساوية والتأثيرات الثقافية، على أجهزة الكمبيوتر. وفقًا لمصممها، فإن اللعبة ستحمل مجموعة واسعة من الألغاز المثيرة للتفكير وتصميم سجن فريد ي 结ب بين الواقع والعمق العاطفي.

في محاولة للتعرف أكثر على Type-NOISE: Shonen Shojo قبل ظهورها العالمي، قررت أن أتصل ب MYU، الذي كان لطيفًا جدًا في مشاركة بعض المعلومات حول حالة اللعبة الحالية.

Type-NOISE: Shonen Shojo قادمة، ونحن متحمسون جدًا لمعرفة المزيد عن ميزاتها المتشعبة مع اقترابها من ظهورها الرسمي. هل تمانع في تقديم اللعبة إلى جمهورنا؟ ما هي Type-NOISE، في جملة واحدة؟

إنه “مغامرة غموض لحل الصدمات” يصور هروب ستة شباب وشابات نقلوا إلى مدينة Noise Scramble، مدينة تشبه طوكيو وتختلف عنها في نفس الوقت.

اللعبة في الأساس هي استكشاف وتحليل ألغاز ثنائية الأبعاد.

موضوع اللعبة هو “الصدمة”، وكل شخصية لها صدمة شخصية. تظهر هذه الصدمات كألغاز داخل اللعبة، مما يسمح للاعبين بالاستمتاع بألغاز مختلفة تمامًا لكل شخصية. هناك القليل من الألغاز التي تشعر بأنها متشابهة.

الجوهرة الأساسية للعبة تكمن في التقدم من خلال الاستكشاف، وتذكر الذكريات السابقة، واستخدام التلميحات من تلك الذكريات لحل الألغاز.

告诉نا أكثر حول هذا “السجن العقلي” الخاص بك – مدينة Noise Scramble. من أي جزء من العالم جاءت هذه المناظر الشبيهة بطوكيو؟

أنا أعيش في اليابان، لذلك كنت أريد إنشاء لعبة تستخدم مناظر يابانية. السبب في استخدام المناظر اليابانية هو أن الشباب والشابات في القصة عاشوا هناك، وخلقوا ذكرياتهم هناك، وتجربوا صدماتهم هناك.

كنت أريد نقل التحول والانفعالات لمكان مألوف ومعتاد يتحول إلى سجن من خلال الشاشة. لتحقيق ذلك، شعرت بأن من الضروري وجود تصاميم فريدة من نوعها لهذه اللعبة، وقضيت وقتًا طويلاً في تصميم “سجن” أصلي سيتميز.

من أجل أن يتعرف اللاعبون على اللعبة على الفور، كنت بحاجة إلى شيء قوي ومرغب.

جاءت هذه الإلهام من تجربة في طفولتي.

كان أبي رجلًا صارمًا وقاسيًا. عندما كنت في العاشرة من عمري، كان يأخذني إلى متاحف الفن ومراكز الفنون. بعد ذلك، كان يجعلهم يكتبون مقالات حول ما رأوه وفكروا. كنت أكره ذلك. في عطلات نهاية الأسبوع، فكرة الخروج أصبحت شيئًا أخاف منه. إذا لم أستطع كتابة مقال جيد، كان أبي يصرخ علي. لا أزال أتذكر بكائي أثناء كتابة تلك المقالات. كان ذلك، بطريقة ما، تجربة صدمية.

ومع ذلك، بالنظر إلى الماضي الآن، ما رأيته في تلك المتاحف ومراكز الفنون كان تجارب قيمة جدًا وجديدة.

رأيت أعمال فنية لفنانين مختلفين مثل بيكاسو وڤان جوخ ودا فينشي وبوتیچلی وڤرمير وغيرهم الكثير. على الرغم من أنها كانت نسخًا وليست أصلية، لشخص مثل tôi الذي نشأ مع الأنمي والمانغا، كان ذلك مفاجئًا. حتى ذلك الحين، لم أكن أعرف شيئًا عن الفن التجريدي أو التأثيري.

الذي ترك أكبر انطباع علي كان عمل سالڤادور دالي. أسلوبه انفصل عن الأفكار التقليدية، وخلط العالم الحقيقي مع “عالم الإدراك”. مستوحى من أعمال دالي، قمت بتصميم خلفيات السجن في Type-NOISE.

من خلال الجمع بين عناصر صدمات الشباب والشابات مع عناصر الحياة اليومية، قمت بإنشاء تصميم سجن فريد يجمع بين الواقع والعمق العاطفي.

ثم هناك أبطالنا الستة المراهقين. هل تمانع في إخبارنا عن أدوارهم في هذا الدراما الداخلية؟ من هم، وماذا يحاولون تحقيقه بالضبط؟

على الرغم من أنني لا أستطيع الكشف عن الكثير لتجنب الكشف عن النهاية، جاء الشباب والشابات إلى مدينة Noise Scramble لينسوا صدماتهم. على الرغم من أنهم يجب أن يتذكروا هذه الذكريات للتقدم في اللعبة، كانت ذكرياتهم السيئة محذوفة في الأصل.

البطلة، زينا، تعاني من فقدان الذاكرة ولكنها حازمة على الهروب من المدينة لمساعدة والدتها العازبة.

إيتسكي هو شاب يبدو غاضبًا دائمًا ويبدو أنه غاضب من شيء ما.

هونوكا هي فتاة ثانوية متوهجة ترتدي إكسسوار شعر برتقالي وتصمم زيها الخاص.

كايتو لديه شعر واكسسوارات رائعة لتحديد وسم كبير على جانب يسار وجهه. على الرغم من مظهره المتوهج، فهو خجول ويكافح مع التفاعلات الاجتماعية.

هيوري هي فتاة تظهر وكأنها منتجة محتوى شعبية غالبًا ما تكذب بدون قصد لجذب انتباه الناس.

سوتو يستيقظ في نفس المكان مثل زينا ويهتم بها، ويوفر الدعم. هو شاب مفيد لا يستطيع أن ي忽نر الآخرين في مشكلة.

سبيكتر هو المشرف على هذه المدينة. يحاول إقناع زينا والآخرين بعدم مغادرة المدينة.

هذه الشخصيات جميعها فريدة من نوعها، ولكن ذلك لأنها مستوحاة من المشاعر التي يمر بها الجميع.

في اليابان، هناك مفهوم يسمى بونو (الرغبات العالمية)، وهو مصطلح بوذي يعني “الأنشطة العقلية التي تزعج وتزعج الجسد والعقل”. إنها فكرة أننا لا نُزعج من قبل الآخرين، ولكن من قبل رغباتنا وارتباطاتنا الخاصة. من بين هذه الرغبات، تتشكل ست رغبات أساسية:

貪 Tonn (الجشع): الرغبة في امتلاك كل شيء.

瞋 Jin (الغضب): النزعة السطحية للغضب من خلال سلوكك الأناني.

癡 Chi (الغباء): الشكوى والشكوى من الأشياء التي لا تذهب في طريقك.

慢 Man (الخيلاء): قلب مليء بالفخر والخيلاء.

疑 Gi (الشك): الشك في الحقيقة.

悪見 Akken (الآراء المضطربة): نظرة متشائمة للأمور.

كل شخص مر بتلك المشاعر في مرحلة ما. أصبحت هذه المشاعر أساسًا لتصميم صدمات الشخصيات ومظهرهم.

لماذا هو الشاب هنا؟ أين هذا المكان؟ لماذا تظهر صدماتهم كأسور؟ ما هي هذه الصدمات التي تعتمد على العقل الذي يمتلكه الجميع؟ لعبة اللعبة لتكتشف الإجابات بنفسك.

نحن سعداء جدًا لمعرفة المزيد عن أسلوب الفن. هل تمانع في شرح مراحل تطويره الأولى؟ ما هو الشيء الذي ألهم هذا الشكل، على وجه الخصوص؟

منذ أن تحدثت عن خلفية السجن في وقت سابق، أود الآن أن أتحدث عن تصميم الشخصيات. في البداية، بدأت هذه المشروع كفيديو موسيقي (MV). فيديو يجمع بين الرسومات الأنمي وال музыقى. ومع ذلك، أدركت أنه سيكون من الصعب نقل الموضوع والقصة بشكل فعال، خاصة منذ أنني لم أكن لديه خبرة في ذلك المجال. لذلك، قررت التغيير إلى إنشاء لعبة، شيء لديه خبرة به.

نتيجة لذلك، تتضمن هذه الأعمال الرسومات المتحركة الخلوية في جميع أنحاء اللعبة، مستخدمة المهارات والتقنيات التي طورتها أثناء العمل على مقاطع الفيديو الموسيقية.

أعتقد أن فن الشخصيات يعكس الإلهام من ألعاب مثل Danganronpa و Persona. منذ أن كنت لست جيدًا في إنشاء تصاميم معقدة أو زخرفية، هدفت إلى البساطة مع ضمان أن تظل الشخصيات جذابة. استغرق الأمر مني حوالي ستة أشهر إلى سنة لتحسين التصاميم.

بدأ المفهوم مع فكرة إنشاء لعبة هروب شبيهة بدانغانرونبا مع شخصيات من عالم نفسي مثل بيرسونا. يمكنك القول إن هذا المشروع هو ببساطة مجموعة من الأشياء التي أحبها.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

ما هي النوعية من الألغاز الداخلية التي سنحاول حلها في هذا الواقع البديل؟ لقد ذكرت أشياء مثل “الألغاز الغنية بالقصة” و “مدينة متشعبة”. هل تمانع من إلقاء بعض الضوء على هذه العوائق وكيف سيتأثر بها السرد؟

هذا سؤال مثير للاهتمام. على سبيل المثال، في الديمو، هيوري هي بثة trực tuyến دائمًا تكذب على مشاهديها. من منظور خارجي، قد يبدو هذا السلوك مخزيًا – شيء لا يريد الناس أن يعرفوه. ومع ذلك، هونوكا وسوتو الذين كانوا معها، يفهمون ماضيها كما لو كان تجربة خاصة بهم. هذا هو أحد الظواهر الغريبة التي تحدث في مدينة Noise Scramble.

أعتقد أن فهم ألم الشخص الآخر ضروري لتحقيق النجاح في حل الصدمات.

عندما يعمل الشباب والشابات معًا للهروب، يشاركون ويتعاطفون مع ألم الآخر. ولكن هل مجرد تذكر الصدمة كافٍ لتحقيق النجاح؟ بينما لا يتم تضمينها في الديمو، تنتهي قصة كل شخصية بمواجهة مصدر صدمتها – شخص مرتبط بألمها يظهر أمامها. بعد تعلمهم لفهم ألم الآخرين، ستواجه الشخصيات هذا الفرد، وتنخرط في حوار حاسم لتحقيق حل الصدمات.

الطريقة الوحيدة للهروب هي أن تؤثر الشخصيات على بعضها البعض من خلال صدماتهم. آمل أن يختبر اللاعبون تدفق وتطوير هذه القصة من خلال اللعبة.

هل يمكننا الحصول على بعض النصائح منك أثناء وجودك هنا معنا اليوم؟ هل لديك أي نصائح لأولئك الذين قد يبحثون عن شراء نسخة من اللعبة و / أو الديمو؟

الألغاز في هذه اللعبة تعتمد على تجارب الصدمات الشخصية، وتعمل كتلميحات للتقدم. قد تكون أكثر تحديًا مقارنة بالعديد من الألعاب. إذا فكرت فيها على أنها شبيهة بغرف الهروب في الحياة الواقعية، قد يكون ذلك صورة أفضل.

إذا وجدت نفسك عالقًا، حاول العودة إلى الضوضاء – قد تكتسب إلهامًا جديدًا.

أيضًا، آمل أن يستمتع اللاعبون بتصاميم السجون والرسومات المتحركة الخلوية في هذه اللعبة!

كفى القول إننا سعداء جدًا لمشاهدة ديمو جديد للعبة. ما نود معرفته، ومع ذلك، هو ما إذا كنا سنجد المزيد منها قبل نهاية العام. هل هناك فرصة لتحديث آخر قبل الموسم القادم؟

بخصوص ما إذا كان هناك تحديثات داخل العام، هذا سؤال مثير للاهتمام. حاليًا، هناك حملة ديمو، حيث يمكن لأي شخص يلعب الديمو إرسال آراءه وتعليقاته من خلال نموذج خاص. المشاركون في هذه الحملة سيكونون أسماؤهم مدرجة في ائتمانات الإصدار الكامل، وهو ما أعتقد أنه فريد.

هناك أكثر من 150 مشاركة، وأنا مفاجئ وممتع بحماسهم. الموعد النهائي لهذه الحملة هو 19 ديسمبر. لذلك، قبل نهاية العام، أتوقع أن أعلن من خلال أخبار ستيم كيف سنعالج التعليقات والاقتراحات و مجالات التحسين التي تلقيناها.

هدف tôi هو جعل اللعبة أسهل في اللعب وممتعة أكثر، وسأستمر في تحسينها وفقًا لذلك. بينما يتم التخطيط لتحديثات الديمو، قد تأتي بعد بداية العام المقبل. يرجى متابعة التحديثات القادمة!

هل تمانع من تقديم لنا بعض الروابط المفيدة للعبة؟ هل هناك قنوات اجتماعية أو رسائل إخبارية أو أحداث قادمة تود مشاركتها مع قراءنا، ربما؟

ديمو اللعبة متاح. سأكون سعيدًا جدًا إذا ترك اللاعبون تقييمًا!

سأكون سعيدًا جدًا إذا أضافوا اللعبة إلى قائمة الرغبات! إضافة اللعبة إلى قائمة الرغبات هي دعم مباشر يمكنك القيام به للعبة والمطورين، لذا يرجى القيام بذلك! اضغط على ذلك الزر! سأبذل قصارى جهدي في تطوير اللعبة!

هل هناك شيء آخر تود إضافته إلى الصفحة قبل إنهائنا هنا؟

تستخدم هذه اللعبة نظام نقطة وضغط كلاسيكي ولا تتميز بميزة لعب غير متوقعة. ومع ذلك، عملية تحويل صدمات الشخصيات إلى أسور، وتذكر الماضي، واستخدام تلك المعلومات لحل الألغاز، تجعلها فريدة.

القصة ليست مجرد مكافأة لحل الألغاز، بل تم تصميمها بدقة كجزء من الغموض نفسه. يحتاج اللاعبون إلى قراءة وفهم السرد بعناية للتقدم. هذا التكامل بين تصميم القصة والغموض هو ما يجعل Type-NOISE: Shonen Shojo يبرز ويعمل كنقطة بيع رئيسية.

توفر اللعبة حوالي 40 لغزًا مختلفًا، لذا أعتقد أن اللاعبين لن يشعروا بالملل أثناء التقدم. إنهار الألغاز إلى “الضوضاء” و رؤية تنبؤاتك مؤكدة هو تجربة يمكن أن تحدث فقط بسبب الاتصال العميق بين الألغاز والقصة.

نأمل أن تكونوا متحمسين للإصدار الكامل!

شكرًا جزيلًا على وقتك!

 

يمكنك الحصول على المزيد من المعلومات حول Type-NOISE: Shonen Shojo من MYU على X.

جورد هو قائد الفريق بالإنابة في gaming.net. إذا لم يكن يسترسل في الحديث ضمن مقالاته اليومية التي تأتي على هيئة قوائم، فغالبًا ما يكون منشغلًا بكتابة روايات فانتازيا أو باستكشاف Game Pass بحثًا عن الألعاب المستقلة التي لم تحظَ بما تستحقه من اهتمام.