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《CONTROL Resonant》发售推动 Remedy 实现季度营业利润
Remedy Entertainment 于2026年11月3日报告称,受CONTROL Resonant发售带动,第三季度营收同比增长226.0%,从一年前的1,220万欧元升至3,960万欧元。公司还实现了60万欧元的营业利润,扭转了对比季度1,640万欧元的亏损。
《CONTROL Resonant》数字版于2026年9月24日在全球各平台发售,因此该季度的销量包括预购,且仅涵盖发售后的前七天。首席执行官 Jean-Charles Gaudechon 称,这是 Remedy 首款达到这一规模的自发行游戏,基于公司自己的 CONTROL 知识产权打造;他称之为“公司发展历程中的一个重要里程碑”。
2026年10月15日,Remedy 表示,游戏发售三周后全球销量已突破100万份。实体版也于同期发售,使《CONTROL Resonant》成为公司史上销售速度最快的游戏。
自发行模式重塑季度业绩
游戏销售及版税收入达3,530万欧元,占季度营收的89%,高于此前的600万欧元。开发费用从610万欧元降至430万欧元;这部分收入来自《Max Payne 1&2》重制版,以及根据 Remedy 与 Annapurna Pictures 的协议计提的《CONTROL Resonant》最后一笔开发费用。
自发行模式也使相关成本直接计入 Remedy 的损益表。材料及服务费用增加1,700万欧元,达到2,000万欧元,主要原因是游戏销量上升推高了版税支出和平台费用;这些版税支出包括 Annapurna 从《CONTROL Resonant》收入中分得的份额。随着发售宣传力度加大,其他运营费用增加540万欧元,升至800万欧元;Gaudechon 称,这次宣传活动是 Remedy 迄今规模最大的营销投入。
尽管承担了这些发售成本,Remedy 定义为营业利润加折旧、摊销及减值的 EBITDA 仍达到680万欧元,高于一年前的70万欧元。
一年前的营业亏损还包括与《FBC: Firebreak》相关的1,490万欧元非现金减值,因此这笔费用解释了两个季度间差异的大部分。剔除该减值后,折旧增加了400万欧元,主要是因为 Remedy 从《CONTROL Resonant》发售时开始对其资本化开发成本计提折旧。
发售后的玩家群体与现金回笼时间
Remedy 表示,其分析数据显示,接近50%的《CONTROL Resonant》玩家此前没有接触过 CONTROL;尚未转化为购买的愿望单数量为240万份。愿望单数量代表的是潜在受众,而非已完成的销量。
《初代 Control》的销量也超过了前一年第三季度的销量,以及2026年前两个季度各自的销量。Remedy 将这一增长归因于玩家对该系列的兴趣,以及续作发售前后的促销活动。
今年前九个月,营收同比增长48.2%,从4,250万欧元升至6,290万欧元;营业亏损则从1,560万欧元收窄至230万欧元。这些数据有助于了解发售季度的整体情况:全年营收有所增长,但这一期间公司在营业层面仍处于亏损状态。
第三季度经营现金流为负10万欧元,原因是收款时间安排所致;随着部分游戏销售款项预计在未来期间到账,应收款项有所增加。截至2026年9月30日,现金及高流动性投资总额为2,410万欧元,低于一年前的3,650万欧元。
Remedy 维持2026年业绩展望不变,预计全年营收和 EBITDA 均将高于上一年。《CONTROL Resonant》目前处于发售后的开发阶段;一款未具名的自发行项目已达到制作就绪阶段;由 Rockstar Games 发行的《Max Payne 1&2》重制版则正在全面制作中。
Gaudechon 表示,今年剩余时间的销售表现最终将决定2026财年的业绩。核心问题在于,扩大后的 CONTROL 玩家群体能否在发售后延续增长势头,因为本季度营收上升的同时,合作伙伴及平台直接成本也随之增加,营销支出加大,现金回款也有所延迟。











