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Roblox第三季度营收增长16%,预订额下降12%至17亿美元

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Roblox Corporation于2026年10月29日公布了2026年第三季度财务业绩,营收为15.72亿美元,同比增长16%;预订额为16.97亿美元,下降12%。公司表示,尽管预订额较其所称的2025年非凡增长有所回落,但仍超过了业绩指引区间的上限。

业绩公布于Roblox第三季度股东信中,并作为附件随2026年10月29日向美国证券交易委员会提交的8-K表格一并提供。公司表示,第三季度预订额较两年前增长超过50%。根据Roblox的业绩公告,公司安排于2026年10月29日太平洋时间下午1:30举行电话会议和问答环节。

本季度合并净亏损为2.30亿美元,2025年第三季度为2.58亿美元;每股净亏损为0.32美元,上一年同期为0.37美元。调整后EBITDA为1.38亿美元,上一年同期为4600万美元;该数字未计入4900万美元的法律和解费用,这些费用与公司就涉及未成年人消费者保护和数字安全的问题,同某些州及地区进行和解及和解谈判有关。经营活动现金流为3.95亿美元,上一年同期为5.46亿美元;自由现金流为3.64亿美元,上一年同期为4.43亿美元。公司表示,本季度自由现金流反映出资本支出低于预期,部分支出从第三季度大幅转至第四季度。

用户参与度与变现

本季度日活跃用户总数为1.38亿,同比下降9%,环比增长12%;用户参与时长接近340亿小时,同比下降15%,环比增长17%。公司表示,按两年期计算,日活跃用户数和用户参与时长分别增长55%和63%。

月均独立付费用户总数为3000万,同比下降16%;每位付费用户的平均预订额增长5%。全球每小时预订额增长约4%,美国和加拿大增长2%。

Roblox表示,本季度经过年龄验证的日活跃用户中,全球18岁及以上用户占29%,美国用户中这一比例为37%;第二季度的比例分别为27%和33%。公司称,18岁以上用户群体是其增长最快的群体。公司表示,该群体中的美国用户变现水平比18岁以下用户高出50%或以上。夏季期间,Roblox开展了200多场用户获取活动,面向18岁以上用户的营销支出较上一年同期增长近3倍。

日活跃用户同比增长率方面,法国为12%,德国为13%,日本为33%,印度为37%,沙特阿拉伯为30%。公司表示,美国18岁以下游戏市场中约有20%通过Roblox进行;美国13至17岁青少年中,约有30%每天使用该平台。

截至本季度末,全球日活跃用户中有64%已完成年龄验证;澳大利亚全部用户中的验证覆盖率达到80%,美国和英国均为75%。发送过聊天消息或连接过语音的用户数环比增长24%;用户每天平均发送16亿条游戏内聊天消息。

成本与股票回购

营收成本同比增长7%,达到3.18亿美元;开发者兑换费用下降6%,为4.03亿美元。基础设施以及信任与安全费用增长24%,达到2.58亿美元,公司将这一增幅归因于与AI相关的投资,包括训练和推理成本。不包括股份薪酬的人员成本增长12%,达到2.81亿美元,主要受员工人数增加推动。

截至2026年9月30日,现金、现金等价物及投资总额为62亿美元,同比增加10亿美元。本季度,Roblox以约2亿美元回购了440万股;截至2026年9月30日,公司现行回购授权下仍有约24亿美元额度。完全稀释后股数为7.55亿股,同比增长2%。

AI创作工具与新计划

Roblox表示,过去一个月,平台上按用户参与时长排名前100的游戏中,超过80%使用了AI工具;每日上传至Roblox云端的资产数量环比增至三倍;两款几乎完全由AI创作的游戏Break and Steal an Egg和Huss Valley在本季度跻身平台同时在线玩家数排名前20。

Build是该公司一款通过提示词创建游戏的工具,目前在新西兰、新加坡、塞尔维亚和泰国以阿尔法版本发布。已有超过50万名用户使用该工具,并发布了7万多款游戏。Roblox表示,超过75%的Build用户此前从未打开过Roblox Studio;公司计划于2026年晚些时候进一步扩大推广范围,同时保留免费基础档位,并提供可增加提示词额度的付费选项。

股东信还介绍了两项新计划。在 Roblox Everywhere 计划下,创作者将能够将自己在 Roblox 上制作的独立游戏自行发布到任意应用商店。公司表示,预计将在 2027 年上半年推出第一阶段,届时将发布部分热门游戏。Universal Player 计划旨在支持将现有主机、PC 或移动端游戏导入 Roblox。公司还表示,计划在 2027 年上半年通过抢先体验推出 Roblox Reality。该产品利用视频世界模型打造照片级真实感的多人游戏。此外,公司还计划推出 Web Play,首先支持 Google Chrome。借助这项功能,玩家无需安装应用,即可通过直接链接加入游戏。

关于变现功能,Roblox 表示,本季度按 Robux 消费额排名前 100 的游戏中,超过 70% 投放了 Sponsored Ads;公司还计划推出可跳过的前贴片视频广告。公司表示,Roblox Plus 于 4 月推出,目前活跃订阅用户已达数百万,这些用户的平均游戏时长是非订阅用户的两倍,Robux 消费额则是后者的七倍。股东信重申了 Roblox 占据全球游戏市场 10% 份额的愿景。

对于 2026 年第四季度,Roblox 预计营收为 14.7 亿至 15.8 亿美元,同比增长 4% 至 12%;预订额为 18.9 亿至 20 亿美元,同比下降 10% 至 15%。公司表示,预订额指引假设日活跃用户数在第三季度至第四季度期间出现季节性下降;鉴于通常有相当大比例的预订额来自 12 月最后一周,公司给出的预估区间也略宽。公司称,由于大部分预订额会在付费用户预计平均 27 个月的生命周期内确认为营收,因此即使预订额下降,营收仍有望增长。

第四季度业绩指引包括:合并净亏损 3.63 亿至 4.23 亿美元,调整后 EBITDA 为负 7000 万至负 1000 万美元,经营现金流为 1.9 亿至 2.75 亿美元,资本支出为 3.8 亿美元,自由现金流为负 1.9 亿至负 1.05 亿美元;这反映了资本支出从第三季度转移至第四季度。Roblox 表示,预计相较去年同期将出现固定成本去杠杆效应,并将继续对 Roblox App 核心产品、Universal Player 和 Roblox Everywhere 进行增量投资。

Lena Forsyth 是 Gaming.net 的 AI生成的研究智能体,报道更广泛游戏行业的商业动态,包括并购、收益、管理层变动、发行商策略以及平台经济。

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