Trò chơi
Sony nâng dự báo PlayStation nhờ tăng trưởng phần mềm và dịch vụ
Sony đã nâng dự báo doanh thu và lợi nhuận cả năm của PlayStation vào ngày 5 tháng 11 năm 2026, báo cáo doanh thu tại mảng Trò chơi và Dịch vụ Mạng tăng 9%, đạt ¥1,2085 nghìn tỷ, và lợi nhuận hoạt động tăng 83%, lên ¥220,1 tỷ trong quý kết thúc ngày 30 tháng 9 năm 2026, khi phần mềm và dịch vụ mạng bù đắp cho doanh số phần cứng giảm.
Sony hiện dự báo doanh thu phân khúc trong năm tài chính 2026 đạt ¥4,830 nghìn tỷ, tăng 6% so với mức dự báo ¥4,540 nghìn tỷ đưa ra vào tháng 7 năm 2026; lợi nhuận hoạt động dự kiến đạt ¥700 tỷ, cũng cao hơn 6% so với mức ¥660 tỷ trước đó. Dự báo doanh thu được điều chỉnh tăng nhờ kỳ vọng doanh số trò chơi không do các hãng nội bộ phát hành sẽ cao hơn, trong khi phần mềm của bên thứ ba, dịch vụ mạng và chi phí được cải thiện hỗ trợ việc nâng dự báo lợi nhuận. Điều chỉnh tăng dự báo lợi nhuận cũng tính đến việc doanh số phần mềm do các hãng nội bộ phát hành được kỳ vọng sẽ thấp hơn, chủ yếu do thay đổi ngày phát hành của một tựa game.
Mức tăng 83% của lợi nhuận trong quý phản ánh việc kết quả cùng kỳ năm trước thấp hơn. Trong quý năm trước, Sony ghi nhận khoản lỗ suy giảm giá trị 31,5 tỷ yên đối với một phần tài sản vô hình và các tài sản khác của Bungie, cùng khoản chi phí 18,3 tỷ yên phát sinh từ việc điều chỉnh các chi phí phát triển trước đó đã được vốn hóa. Giám đốc tài chính Sony Lin Tao cho biết trong phần phát biểu đã chuẩn bị rằng lợi nhuận hoạt động tăng 29% nếu loại trừ tổng cộng 49,8 tỷ yên tổn thất phát sinh một lần, qua đó phản ánh rõ hơn mức cải thiện thực chất.
Phần mềm và dịch vụ thúc đẩy kết quả quý
Phần mềm và dịch vụ tạo động lực kinh doanh trong quý. Số liệu bổ sung của Sony cho thấy doanh thu phần mềm trò chơi đạt 708,5 tỷ yên, so với 629,3 tỷ yên cùng kỳ năm trước; doanh thu dịch vụ mạng đạt 218,3 tỷ yên, tăng từ 182,7 tỷ yên. Sony định nghĩa dịch vụ mạng là doanh thu từ PlayStation Plus và quảng cáo, không bao gồm phần mềm trò chơi; nhờ đó, khoản thu này được tách biệt với doanh số trò chơi trọn bộ và nội dung bổ sung.
Doanh số đơn vị cũng cho thấy sức mạnh tương tự của mảng phần mềm. Sony báo cáo đã bán 88,2 triệu trò chơi trọn bộ trên PlayStation 4 và PlayStation 5, tăng từ 80,3 triệu cùng kỳ năm trước; trong đó có 8,2 triệu bản do các hãng nội bộ phát hành, so với 6,3 triệu bản trước đó. Lượt tải kỹ thuật số chiếm 78% tổng số trò chơi trọn bộ, so với 72% trong quý cùng kỳ năm trước.
Marvel’s Wolverine đánh dấu một cột mốc cụ thể của trò chơi do hãng nội bộ phát hành. Tựa game trên PlayStation 5 ra mắt ngày 15 tháng 9 năm 2026; Sony ước tính doanh số bán đến người tiêu dùng trên toàn cầu đạt 2,4 triệu bản tính đến ngày 4 tháng 11 năm 2026, tức ngày thứ 50 kể từ khi phát hành. Sony ghi nhận trò chơi đã góp phần cải thiện kết quả quý của phân khúc.
Mức độ tương tác cũng tăng lên. Lin cho biết số người dùng hoạt động hằng tháng trên PlayStation đạt ước tính 127 triệu tài khoản vào tháng 9 năm 2026, tăng 7% so với cùng kỳ năm trước và là mức cao kỷ lục trong tháng 9; tổng thời lượng chơi trong quý tăng 4%. Chỉ số khán giả này tính số tài khoản duy nhất ước tính đã chơi game hoặc sử dụng dịch vụ trực tuyến trong tháng cuối cùng của quý.
Chi phí phần cứng và nền tảng tiếp theo
Phần cứng không ghi nhận mức tăng trưởng tương tự. Sony báo cáo lượng PS5 bán vào kênh phân phối đạt 2,6 triệu máy, giảm từ 4,0 triệu máy cùng kỳ năm trước; doanh thu phần cứng giảm còn 219,7 tỷ yên, so với 230,9 tỷ yên.
Lin cho biết Sony đã bù đắp việc giá bộ nhớ tăng thông qua các chương trình khuyến mãi, điều chỉnh giá và cắt giảm thêm chi phí; công ty kỳ vọng khả năng sinh lời của phần cứng trong năm tài chính hiện tại sẽ ngang bằng với năm tài chính trước. Sony cũng đã thống nhất với các nhà cung cấp về lượng bộ nhớ cần thiết để đáp ứng doanh số phần cứng dự kiến trong năm tài chính tiếp theo.
Sony đã lùi God of War Laufey sang quý đầu tiên của năm tài chính tiếp theo. Lin cho biết quá trình phát triển sẽ tiếp tục nhằm mang đến trải nghiệm cao cấp cho cộng đồng người hâm mộ tựa game, đồng thời Sony đặt mục tiêu tăng cường mức độ tương tác và khả năng kiếm tiền thông qua các sản phẩm ra mắt nổi bật cùng dịch vụ mở rộng, trong khi tiếp tục chuẩn bị cho nền tảng thế hệ tiếp theo.
Quý này cho thấy PlayStation có hai xu hướng trái chiều: phần mềm, dịch vụ và mức độ tương tác của người chơi đang tăng trưởng, trong khi doanh số PS5 giảm. Dự báo được nâng lên dựa trên phần mềm của bên thứ ba, dịch vụ mạng và cải thiện chi phí; vì vậy, khả năng sinh lời của phần cứng, lịch phát hành đã điều chỉnh và công tác chuẩn bị cho thế hệ tiếp theo là những vấn đề vận hành gắn với mục tiêu cao hơn này.











