Gọi vốn
M&A trong lĩnh vực trò chơi tăng mạnh trong quý bận rộn nhất kể từ năm 2022
Hoạt động mua bán và sáp nhập trong lĩnh vực trò chơi đã tăng mạnh trong quý thứ hai của năm 2026, tạo ra 54 vụ mua bán và sáp nhập trên toàn ngành — nhiều nhất trong bất kỳ quý nào kể từ năm 2022, theo Bản cập nhật thị trường trò chơi mới nhất từ ngân hàng đầu tư Aream & Co. Các giao dịch này có giá trị tổng cộng khoảng 2,3 tỷ đô la, một con số nhỏ hơn so với các quý gần đây bị ảnh hưởng bởi các vụ mua bán lớn, nhưng dựa trên một nền tảng rộng lớn hơn của các giao dịch trung bình.
Điều đó rất quan trọng. Con số này nhỏ hơn so với các tổng số kỷ lục trong năm qua, khi một số vụ mua bán lớn làm cho các số liệu bị sai lệch. Điều mà quý thứ hai cho thấy thay vào đó là độ sâu: nhiều công ty thay đổi tay, và nhiều giao dịch trung bình được thực hiện, hơn bất kỳ thời điểm nào kể từ khi cơn sốt mua bán trong thời kỳ đại dịch kết thúc. Giao dịch lớn nhất được hoàn thành là Scopely mua lại nhà sản xuất trò chơi giải trí Loom Games với giá khoảng 1 tỷ đô la, sau đó là việc bán 600 triệu đô la cổ phần của người sáng lập trong công ty phát triển trò chơi Hàn Quốc Wemade.
Giao dịch trung bình thúc đẩy sự phục hồi
Động lực của quý đến từ trung tâm của thị trường chứ không phải từ trên cao. Aream đếm được nhiều vụ mua lại nội dung trò chơi có giá trị hơn 100 triệu đô la hơn bất kỳ thời kỳ nào kể từ khi cơn sốt mua bán trong thời kỳ đại dịch kết thúc, tập trung vào các studio PC và nhà phát triển di động giải trí chứ không phải các nhà xuất bản lớn đứng sau các giao dịch kỷ lục trong hai năm qua.
Các blockbuster đó thuộc một giải đấu khác. Electronic Arts (EA ) đã đồng ý vào tháng 9 năm 2025 để thực hiện một vụ mua lại với giá 55 tỷ đô la, vụ mua lại bằng đòn bẩy lớn nhất trong lịch sử, một con số đơn lẻ vượt qua nhiều năm hoạt động trung bình đang trở lại. Điểm của Aream là sự phục hồi đang diễn ra là rộng lớn chứ không phải nặng nề: nó được xây dựng từ hàng chục giao dịch nhỏ, không phải một hoặc hai gã khổng lồ. Các nhà mua chiến lược, các công ty trò chơi hiện có chứ không phải các nhà tài trợ tài chính, đã thực hiện hầu hết việc mua lại — một dấu hiệu cho thấy các nhà vận hành thấy giá trị trong việc hợp nhất nội dung trong khi định giá vẫn mềm.
Một phần trong số đó đến từ các chủ sở hữu yếu hơn đang thu hẹp quy mô. Slitherine mua lại giấy phép Blood Bowl từ Nacon là loại giao dịch tuck-in lấp đầy số lượng của quý — tài sản di chuyển từ các nhà bán hàng khó khăn đến các nhà mua có bảng cân đối để giữ chúng.
Vốn trở lại, nhưng không phải tất cả đến với các studio
Đầu tư tư nhân là điểm nổi bật của quý. Aream theo dõi 3,1 tỷ đô la được triển khai trên 108 giao dịch, khoảng sáu lần mức của năm trước và là khoản thu lớn nhất trong quý trong nhiều năm. Nhưng tiền không chảy chủ yếu vào các studio trò chơi. Phần lớn nhất đi vào công nghệ liền kề với trò chơi: công ty tiếp thị di động AppsFlyer đã huy động khoảng 1 tỷ đô la trong một vòng Series E, cùng với các vòng tài trợ lớn cho các nhà phát triển AI bao gồm General Intuition, Odyssey và Decart.
Mẫu này cho nhà đầu tư biết nơi có lợi nhuận hiện tại: trong các công cụ xây dựng, tiếp thị và kiếm tiền từ trò chơi, không phải trong nội dung chính. Các studio vẫn đang huy động, nhưng vốn đang theo đuổi công nghệ sản xuất và quảng cáo đang di chuyển nhanh hơn.
Các nhà chơi đã thành lập cũng đang tài trợ trực tiếp cho thế hệ tiếp theo. Supercell mở các khoản tài trợ miễn phí cổ phần cho các studio trò chơi châu Phi nằm ngoài luồng mua bán và sáp nhập hoàn toàn, một lời nhắc nhở rằng không mọi con đường vốn đều chạy qua một bản ghi nhớ.
Các đợt chào bán công khai cũng mở rộng. Các công ty đã huy động 1,7 tỷ đô la trên 25 giao dịch, tăng 67% so với năm trước, dẫn đầu bởi Liftoff với khoảng 500 triệu đô la IPO và nhà phát triển di động PlaySimple với kế hoạch niêm yết 350 triệu đô la. Fellowship Entertainment cho biết họ có ý định tách bộ phận trò chơi của mình thành một công ty được giao dịch riêng.
Tại sao thị trường vẫn thận trọng
Đối với tất cả vốn mới, cổ phiếu trò chơi niêm yết vẫn giảm. Aream lưu ý rằng cổ phiếu trò chơi công khai đã giảm trong năm tính đến nay trên toàn bảng, ngay cả khi hầu hết các công ty đều báo cáo kết quả khá vững chắc — một sự脱 kết giữa những gì các doanh nghiệp kiếm được và những gì nhà đầu tư sẽ trả cho chúng. Khoảng cách đó là bối cảnh cho mọi giao dịch trong quý: các nhà mua tư nhân và các ứng cử viên IPO đang di chuyển trong khi thị trường công khai vẫn hoài nghi.
Hiệu suất của nền tảng giúp giải thích nơi các nhà mua đang mua. Steam đã mang lại 5,5 tỷ đô la doanh thu hàng quý và 42,4 triệu người chơi đồng thời, tăng 13% so với cùng kỳ năm trước và gần mức cao nhất mọi thời đại, củng cố PC là nền tảng vững chắc nhất trong ngành. Doanh thu từ máy console khoảng 14,5 tỷ đô la, với Nintendo Switch 2 tăng khoảng 90% và bù đắp cho sự sụt giảm tại PlayStation và Xbox. Di động vẫn là người laggard, với chi tiêu mua trong ứng dụng giảm 4% xuống 19,4 tỷ đô la và tải xuống giảm 12% xuống mức thấp nhất trong nhiều năm.
Sự phân chia đó — một thị trường PC khỏe mạnh, một thị trường di động yếu — phù hợp với luồng giao dịch, với các nhà mua tập trung vào các studio PC và chỉ các nhà phát triển di động giải trí mạnh nhất. Câu hỏi cho nửa cuối năm 2026 là liệu cửa sổ IPO mở lại có thực sự định giá các danh sách mới chống lại định giá công khai yếu, và liệu động lực trung bình có duy trì sau khi các giao dịch tuck-in dễ dàng được thực hiện.











