Технології
Microsoft Copilot випускає ігровий демо Quake 2, згенерований штучним інтелектом
П уявіть, що ви граєте в Quake II, але замість оригінального двигуна ігри штучний інтелект генерує кожен кадр на льоту. Це саме те, що представила компанія Microsoft – ігрове демо Quake II, яке працює повністю завдяки штучному інтелекту. Це частина нового експерименту Copilot для ігрових trải nghiệm і доступне для гри прямо в вашому веб-браузері. У цьому демо штучний інтелект реконструює сегмент класичної гри 1997 року Quake II в реальному часі, реагуючи на ваші дії (клавіатура або контролер) так само, як і справжня гра.
Це демо Quake 2 від Copilot не є модифікацією або відеопотоком оригінальної гри – це повністю згенерований штучним інтелектом репліка одного рівня. Ви будете бігати по коридорах, вбивати ворогів, збирати пакети зі здоров’ям і натискати перемикачі, як зазвичай. Та різниця полягає в тому, що кожен кадр графіки генерується штучним інтелектом в реальному часі, а не відображається оригінальним кодом гри. Microsoft зробила його доступним через Copilot Labs як дослідницьку попередню версію, тому будь-хто може зайти і пограти в цю гру, згенеровану штучним інтелектом, в своєму браузері протягом декількох хвилин і побачити результати.
WHaMM: Технологія за ігровим демо Quake ll AI
Що саме працює за цим ігровим демо Quake 2? Чудо відбувається завдяки системі під назвою WHaMM, яка означає “Модель масок світу та дій людини”. По суті, це штучний інтелект, який вивчив, як працює світ Quake II. WHaMM є частиною сім’ї штучного інтелекту Microsoft Muse для моделей світу відеоігор.
У простих словах, модель світу – це штучний інтелект, який може вивчити динаміку гри – як змінюється світ гри, коли гравець або інші елементи діють – спостерігаючи за великою кількістю ігрового процесу. Подумайте про це, як про навчання штучного інтелекту на великих кількостях кадрів Quake II, поки він не зрозуміє, що відбувається, коли ви натискаєте кнопку, стріляєте по ворогу або відкриваєте двері.
Раніша версія цієї моделі могла генерувати лише близько одного кадру в секунду, що занадто повільно для плавної гри. WHaMM – це велике покращення; воно використовує хитрий підхід, який дозволяє йому генерувати понад 10 кадрів в секунду. Замість малювання кожного пікселя по одному, штучний інтелект швидко накреслює всю сцену, а потім уточнює деталі. Цей двоступеневий процес – грубі накреслення основної моделі, за яким слідує швидке виправлення меншої моделі – дозволяє WHaMM створювати кадри досить швидко, щоб відчувати інтерактивність.
Іншим важливим покращенням є те, як система була навчена. Замість того, щоб потребувати років даних, команда зосередилася на близько тижня витраченого часу на ретельно відібраних даних про ігровий процес Quake II. Це коротке, зосереджене навчання дозволило штучному інтелекту швидко вивчити основи механіки Quake II. Результат значно покращений, з кадрами вищої роздільної здатності (640×360 пікселів порівняно з попередніми 300×180), що робить досвід більш впізнаваним і приємним. Ви можете пограти в цю гру тут.
Як штучний інтелект генерує та контролює гру Quake?
Ви можете запитати, як штучний інтелект може обробляти всю логіку гри та графіку. Традиційно ігровий двигун, такий як той, який живив Quake II, є складним програмним забезпеченням, яке обробляє фізику, поведінку ворогів і графіку. У цьому демо жодна з оригінальних частин двигуна не працює. Замість цього сама модель штучного інтелекту діє як ігровий двигун.
Штучний інтелект дивиться на останні кадри гри та ваші останні дії (наприклад, ви натиснули вперед або клацнули стріляти) і потім передбачає, яким повинен бути наступний кадр. Він робить це повторно, десятки разів кожну секунду. Поскольку його навчали на фактичних даних про ігровий процес Quake II, його передбачення зазвичай досить близькі до того, що зробила б справжня гра. Якщо ви переміщуєтеся навколо кута, штучний інтелект малює новий коридор, який повинен з’явитися. Якщо ви стріляєте з бластера, він генерує спалах і показує ворога, який реагує.
Вражаюча частина полягає в тому, що штучний інтелект “навчився” цих правил за допомогою прикладів, а не був явно закодований ними. Він не запускає оригінальний код Quake II або фізику; це більше схоже на те, що штучний інтелект імпровізує Quake II на основі того, що він вивчив. Результатом є досвід, який виглядає як Quake II, навіть якщо основний процес зовсім інший.
Як версія Quake II, згенерована штучним інтелектом, відрізняється від оригіналу?
На перший погляд, це демо може виглядати як класична Quake II, але досвід досить різний. По-перше, візуальні ефекти помітно грубіші та розмитіші, ніж у оригінальній грі. Частота кадрів коливається близько 10-15 кадрів в секунду, що значно нижче плавних 60+ кадрів в секунду справжньої гри Quake II. І оскільки гра працює на віддалених серверах, які передають відео до вашого браузера, ви можете помітити деяку затримку вводу – затримку між натисканням клавіші та дією на екрані.
Механіка гри в основному присутня. Ви можете рухатися, оглядатися, стрибати на платформи, стріляти по ворогам і взаємодіяти з навколишнім середовищем. Штучний інтелект навіть вивчив про секретні області рівня, тому ви можете активувати приховані двері або проходи, як у справжній грі. Однак інтерпретація штучним інтелектом правил гри іноді відхиляється від оригіналу. Вороги можуть не реагувати належним чином, або ви можете відчувати дивну поведінку, таку як вороги, які зникають, коли ви дивитесь геть.
Крім того, однією з особливостей є коротка пам’ять штучного інтелекту. WHaMM розглядає лише близько 0,9 секунд минулого ігрового процесу (приблизно 9 кадрів) при генерації наступного кадру. Тому, якщо ви відволічетесь від ворога і подивіться назад, ворог може зникнути. Або бути іншим. Як би магія. Але не завжди в хорошому сенсі. Бій також трохи дивний. Вороги не завжди реагують належним чином. Ви можете отримувати ушкодження випадково. Або взагалі ні.
Майбутнє ігор, згенерованих штучним інтелектом, та реальних застосунків
Хоча сьогодні демо Quake 2 від Copilot є лише технічним тестом, воно натякає на деякі дикі майбутні можливості:
- Збереження старих ігор: Штучний інтелект міг би допомогти зберегти старі класичні ігри, як Quake, “навчивши” їх і дозволивши нам пограти в них без потреби в оригінальних файлах гри.
- Прискорення розробки ігор: Штучний інтелект міг би допомогти розробникам швидко протестувати ідеї, симулюючи ігрові світи швидко.
- Нові ігри, згенеровані штучним інтелектом: Уявіть ігри, які будуть різні кожного разу, коли ви будете грати, оскільки штучний інтелект створює світ в реальному часі.
- Розумніші НПС: Будущий штучний інтелект міг би створити значно більш реалістичних персонажів та ворогів.
Демо Quake 2 від Microsoft – це лише маленький погляд на велике майбутнє, де ігри та штучний інтелект будуть все більше змішуватися.
Як це може вплинути на розробку ігор?
Для розробників ігор використання штучного інтелекту для генерації ігрових світів є новим інструментом у творчому процесі. Замість того, щоб витрачати роки на кодування кожної деталі, мала команда могла б навчити штучний інтелект на простій ідеї. Штучний інтелект міг би створити ігровий демо майже миттєво. Це могло б прискорити прототипування та привести до інноваційних дизайнів ігор.
Ідея полягає не в тому, щоб замінити людську креативність, а в тому, щоб доповнити її. Розробники могли б використовувати штучний інтелект для генерації ідей дизайну рівнів, поведінки ворогів або навіть цілих ігрових механік. Це спільна робота. Штучний інтелект надає пропозиції, а розробники дофінує їх. Цій новий підхід міг би привести до хвилі винахідливих, експериментальних тайтлів у майбутньому.











