Технології
Microsoft Copilot випускає ігровий демо Quake 2, згенерований штучним інтелектом
Уявіть, що ви граєте в Quake II, але замість оригінального ігрового двигуна штучний інтелект буквально генерує кожен кадр на льоту. Саме це представила Microsoft – ігрове демо Quake II, що працює повністю завдяки штучному інтелекту. Це частина нового експерименту Microsoft Copilot for Gaming і доступно для спроби прямо в вашому веб-браузері. У цьому демо система, керована штучним інтелектом, відтворює сегмент класичної гри 1997 року Quake II в реальному часі, реагуючи на ваші дії (клавіатура або контролер) так само, як і оригінальна гра.
Це демо Quake 2 від Copilot не є модифікацією або відеопотоком оригінальної гри – це повністю згенерований штучним інтелектом репліка одного рівня. Ви будете бігати по коридорах, знищувати ворогів, підбирати пакети здоров’я та натискати перемикачі, як зазвичай. Та ось загальник: кожен кадр графіки генерується моделлю штучного інтелекту в реальному часі, а не відтворюється оригінальним кодом гри. Microsoft зробила його доступним через Copilot Labs як дослідницьку попередню версію, тому будь-хто може зайти та пограти в цю гру, керовану штучним інтелектом, в своєму браузері протягом декількох хвилин та побачити результати.
WHaMM: Технологія, що стоїть за демо-грою Quake ll, згенерованою штучним інтелектом
Що саме рухає це демо-гру Quake 2, згенеровану штучним інтелектом? Чудо відбувається завдяки системі під назвою WHaMM, яка означає “Модель масок світу та дії людини”. По суті, це штучний інтелект, який вивчив, як працює світ Quake II. WHaMM є частиною сім’ї штучного інтелекту Microsoft Muse для моделей світу відеоігор.
У простих словах, модель світу – це штучний інтелект, який може вивчити динаміку гри – як змінюється світ гри, коли гравець або інші елементи діють – спостерігаючи за великою кількістю ігрового процесу. Подумайте про це, як про навчання штучного інтелекту на великих кількостях кадрів Quake II, поки він не зрозуміє, що відбувається, коли ви натискаєте кнопку, стріляєте в ворога або відкриваєте двері.
Раніша версія цієї моделі могла генерувати лише близько одного кадру в секунду, що занадто повільно для плавної гри. WHaMM – це велике покращення; вона використовує хитрий підхід, який дозволяє їй генерувати понад 10 кадрів в секунду. Замість малювання кожного пікселя по одному, штучний інтелект швидко накреслює всю сцену, а потім уточнює деталі. Цей двоступеневий процес – грубі накреслення основної моделі, за яким слідує швидке виправлення меншої моделі – дозволяє WHaMM створювати кадри достатньо швидко, щоб відчувати інтерактивність.
Іншим важливим покращенням є те, як система була навчена. Замість років даних команда зосередилася на близько тижневому обсязі ретельно відібраних даних про гру Quake II. Це коротке, зосереджене навчання дозволило штучному інтелекту швидко вивчити основи механіки Quake II. Вихід значно покращився, з кадрами вищої роздільної здатності (640×360 пікселів порівняно з попередніми 300×180), що робить досвід більш впізнаваним і приємним. Ви можете пограти в цю гру тут.
Як штучний інтелект генерує та контролює гру Quake?
Ви можете задуматися, як штучний інтелект може обробляти всю логіку гри та графіку. Традиційно ігровий двигун, як той, що живив Quake II, – це складна програма, яка обробляє фізику, поведінку ворогів та графіку. У цьому демо жоден з оригінальних двигунів не запускається. Замість цього сама модель штучного інтелекту діє як ігровий двигун.
Штучний інтелект дивиться на останні кадри гри та ваші останні дії (наприклад, ви натиснули вперед або натиснули кнопку стрільби) і потім передбачає, яким повинен бути наступний кадр. Він робить це повторно, десятки разів кожну секунду. Оскільки він був навчений на реальному ігровому процесі Quake II, його передбачення зазвичай досить близькі до того, що зробила б оригінальна гра. Якщо ви переміщуєтесь навколо кута, штучний інтелект малює новий коридор, який повинен з’явитися. Якщо ви стріляєте з бластера, він генерує спалах і показує реакцію ворога.
Вражаюча частина полягає в тому, що штучний інтелект “навчився” цих правил за допомогою прикладів, а не був явно закодований ними. Він не запускає оригінальний код Quake II чи фізику; це більше схоже на те, що штучний інтелект імпровізує Quake II на основі того, що він вивчив. Результатом є досвід, який виглядає як Quake II, навіть якщо основний процес зовсім інший.
Як версія Quake II, згенерована штучним інтелектом, відрізняється від оригіналу?
На перший погляд, це демо може виглядати як класичний Quake II, але досвід досить різний. По-перше, візуальні ефекти помітно грубіші та розмитіші, ніж у оригінальній грі. Кадрова частота коливається близько 10-15 кадрів в секунду, що значно нижче плавних 60+ кадрів в секунду реальної сесії Quake II. І оскільки гра працює на віддалених серверах, які передають відео до вашого браузера, ви можете помітити деяку затримку вводу – затримку між натисканням клавіші та дією на екрані.
Механіка гри в основному присутня. Ви можете рухатися, оглядатися, стрибати на платформи, знищувати ворогів та взаємодіяти з середовищем. Штучний інтелект навіть вивчив про секретні області в рівні, тому ви можете активувати приховані двері або проходи, як у реальній грі. Однак інтерпретація штучним інтелектом правил гри іноді відхиляється від оригіналу. Вороги можуть не реагувати належним чином, або ви можете досвідчувати дивну поведінку, таку як зникнення ворогів, коли ви відводите погляд.
Крім того, однією з особливостей є коротка пам’ять штучного інтелекту. WHaMM розглядає лише близько 0,9 секунд минулого ігрового процесу (приблизно 9 кадрів), коли генерує наступний кадр. Тому якщо ви відводите погляд від ворога та повертаєте його назад, ворог може зникнути. Або бути іншим. Як магія. Але не завжди у хорошому сенсі. Бой також трохи дивний. Вороги не завжди реагують належним чином. Ви можете отримати пошкодження випадково. Або взагалі ні.
Майбутнє ігрової індустрії, згенерованої штучним інтелектом, та реальних застосувань
Хоча сьогодні демо-гру Quake 2 від Copilot – це лише технічна перевірка, вона натякає на деякі дикі майбутні можливості:
- Збереження старих ігор: Штучний інтелект міг би допомогти зберегти старі класичні ігри, як Quake, “навчивши” їх та дозволивши нам повторно грати в них без необхідності оригінальних файлів гри.
- Прискорення розробки ігор: Штучний інтелект міг би допомогти розробникам швидко протестувати ідеї, симулюючи ігрові світи швидко.
- Нові ігри, згенеровані штучним інтелектом: Уявіть ігри, які будуть різними кожного разу, коли ви граєте, оскільки штучний інтелект створює світ на льоту.
- Розумніші НПС: Будучи штучний інтелект майбутнього міг би створити значно більш реалістичних персонажів та ворогів.
Демо-гру Quake 2 від Microsoft – це лише маленький погляд на велике майбутнє, де ігри та штучний інтелект стають все більше та більше змішаними.
Як це може вплинути на розробку ігор?
Для розробників ігор використання штучного інтелекту для генерації ігрових світів – це новий інструмент у творчому процесі. Замість витрат років на кодування кожної деталі мала команда могла б навчити штучний інтелект на простій ідеї. Штучний інтелект потім міг би створити ігрове демо майже миттєво. Це могло б прискорити прототипування та привести до інноваційних дизайнів ігор.
Ідея полягає не в заміні людської креативності, а в її доповненні. Розробники могли б використовувати штучний інтелект для генерування ідей щодо дизайну рівнів, поведінки ворогів чи навіть цілих ігрових механік. Це спільна робота. Штучний інтелект надає пропозиції, а розробники їх уточнюють. Цій підхід міг би привести до хвилі винахідливих, експериментальних тайтлів у майбутньому.