Технології
Microsoft упроваджує AMD FSR Upscaling 4 для розробників Xbox
Microsoft Game Development повідомила 4 листопада 2026 року, що AMD FSR Upscaling 4 стала доступною розробникам Xbox, забезпечивши масштабування на основі машинного навчання на консолях Xbox Series X|S. Реліз поєднує оптимізації для консолей із новим прикладом для Microsoft GDK і виміряними витратами GPU для моделей Full і Lite цієї технології.
Команда Xbox у Microsoft співпрацювала з AMD, щоб адаптувати апскейлер для графічних процесорів консолей на базі RDNA 2. Microsoft описує цю роботу з оптимізації як спосіб поліпшити якість зображення, збалансувавши навантаження на GPU, і зробити масштабування на основі машинного навчання практичним на наявному обладнанні Xbox.
Приклад для GDK демонструє інтеграцію на Xbox Series X|S і Windows за допомогою уніфікованого SDK FSR від AMD. У ньому реалізовано FSR Upscaling 4 версії 4.1.2; він потребує Microsoft Game Development Kit за жовтень 2025 року або новішої версії та містить цільові конфігурації збірки для Xbox Series X|S і ПК з Windows. В обох варіантах використовуються моделі INT8: Full — стандартний варіант, а Lite — значно оптимізована версія, розмір якої становить менш як половину від розміру оригінальної моделі INT8 і яку призначено для обладнання нижчого класу.
Як працює приклад реконструкції
FSR Upscaling 4 аналізує часову та просторову інформацію в кількох кадрах, щоб відновити зображення з вищою роздільною здатністю на основі вхідного зображення з нижчою роздільною здатністю, до якого внесено тремтіння. Приклад одноразово виділяє ресурси для роздільної здатності дисплея, відтворює сцену у вікні перегляду меншого розміру, а потім масштабує її. У стандартному прикладі цільова вихідна роздільна здатність становить 3840 × 2160, а роздільна здатність рендерингу — 2560 × 1440; використовується режим Quality із масштабуванням у 1,5 раза за кожним виміром.
Інтеграція передає колір, глибину та двовимірні вектори руху в екранному просторі з роздільною здатністю рендерингу, а масштабований колір записується з роздільною здатністю виведення. До вхідних даних сцени, крім векторів руху, застосовується субпіксельне тремтіння камери. Для векторів руху натомість використовуються матриці без тремтіння, щоб вони відображали фактичний рух сцени; під час виконання етапу масштабування також можна додатково застосувати підвищення різкості RCAS.
П’ять попередніх налаштувань охоплюють різні варіанти масштабування: NativeAA, Quality, Balanced, Performance і Ultra Performance; коефіцієнти масштабування за кожним виміром становлять від 1.0× до 3.0×. NativeAA виконує згладжування без масштабування. В інших режимах поступово збільшується різниця між роздільною здатністю рендерингу та вихідною роздільною здатністю, тож розробники можуть оцінити якість реконструкції та витрати на рендеринг за кількох різних значень.
Попри менший розмір моделі Lite, запит пам’яті в прикладі для Xbox Series X|S показує однакове значення — 304.03 MB — для обох варіантів за стандартної конфігурації, без урахування накладних витрат буфера обміну. Цей однаковий загальний обсяг зумовлений проміжними ресурсами, розмір яких відповідає роздільній здатності, тож вибір між Full і Lite впливає на продуктивність, а не на обсяг пам’яті, виділеної апскейлеру в прикладі.
Випробування на зразку для Xbox показують менші витрати GPU у Lite
Вимірювання Microsoft на прикладі містять окремі показники тривалості етапу масштабування за консоллю, моделлю та вихідною роздільною здатністю:
| Консоль | Модель INT8 | Вихідна роздільна здатність | Час (мс) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1.29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2.75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1.95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3.86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1.9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3.4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2.9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5.2 ms |
За вимірюваннями Microsoft, у Lite в кожному зіставному порівнянні для тієї самої консолі та роздільної здатності показник часу нижчий, а для обох варіантів вища з указаних вихідних роздільних здатностей потребує більше ресурсів. Це час виконання етапу масштабування, а не витрати на весь кадр; показники можуть змінюватися. Тому коректно порівнювати варіанти моделей і роздільної здатності в межах цього прикладу, окремо оцінюючи якість зображення.
На Xbox у прикладі можна перемикатися між FSR4 Full, FSR4 Lite і FSR3 під час роботи. FSR3 — це аналітичний варіант без машинного навчання; якщо постачальник FSR3 недоступний, приклад переходить на FSR4 Full. Розробники також можуть змінювати роздільну здатність рендерингу й налаштування якості, вмикати та вимикати підвищення різкості й переглядати екранні показники, щоб порівнювати якість зображення з продуктивністю GPU.
Реліз для Xbox відбувся після того, як AMD 20 жовтня 2026 року розширила підтримку FSR Upscaling 4.1 на відеокарти Radeon RX 6000 Series, системи Ryzen AI Max, ноутбуки з процесорами Ryzen AI 9 і портативні ігрові консолі з окремими процесорами Ryzen Z2. У тому оголошенні підтримку Xbox Series X|S усе ще було позначено як таку, що з’явиться незабаром; новий приклад Microsoft і результати вимірювань тепер надають розробникам матеріали, призначені для консолей.
Для команд розробників практична зміна полягає в появі підтримуваного способу інтеграції з Xbox і даних тестування, призначених для консолей. Режими Full, Lite і FSR3 можна порівнювати з однаковими налаштуваннями прикладу, щоб кожен проєкт міг оцінити якість зображення разом із часом GPU, який можна виділити на реконструкцію.











