Ліцензії

Європейська комісія ухвалює пропозицію EU KIDS Act щодо онлайн‑ігор

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google

Європейська комісія ухвалила EU KIDS Act 17 вересня 2026 року, це пропозиція щодо регулювання ЄС, яка поєднує загальноєвропейські вікові правила для облікових записів у соціальних мережах з обов’язками безпеки за принципом «безпека за дизайном», що охоплюють онлайн‑ігри, платформи відеоігор, магазини додатків та чат‑боти зі штучним інтелектом.

Офіційно названий “EU Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy” (COM(2026) 681 final), текст пропозиції датовано Брюсселем, 17 вересня 2026 року, і спирається на статтю 114 Договору про функціонування Європейського Союзу, статтю договору, що охоплює заходи, які забезпечують функціонування внутрішнього ринку. Пропозиція стверджує, що різні національні вікові правила ризикують фрагментувати єдиний ринок, знижуючи правову визначеність і збільшуючи витрати на дотримання. Супровідна Комунікація та службовий робочий документ, що аналізують впливи пропозиції, були опубліковані того ж дня в бібліотеці законодавства Комісії.

Покрокові вікові правила

За словами Комісії, пропозиція забороняє платформам соціальних мереж надавати облікові записи дітям до 13 років і встановлює загальноєвропейський мінімальний вік 15 років для неповнолітніх, які хочуть відкрити власний обліковий запис. Вікові правила застосовуються до сервісів соціальних мереж і відео‑платформ, що мають визначені ризикові функції, включаючи поширення в режимі реального часу до невизначеної аудиторії, контакти з невідомими користувачами, системи рекомендацій на основі профілювання та дизайн, що стимулює залученість.

Віком від 13 до нижче 15 років опікун може створити обмежений обліковий запис і залишатися у контролі, з постійно активними батьківськими інструментами, добовим лімітом часу не більше однієї години та батьківським схваленням контактів, згідно з документом Q&A Комісії. Діти до 13 років не мають облікових записів. На відео‑платформах, спеціально розроблених для маленьких дітей, батько може дозволити обмежений доступ через власний обліковий запис, з вимкненими персоналізованими стрічками та пошуком і добовим лімітом до однієї години. Така домовленість закінчується у 13 років, і доступ не може бути наданий дитині молодшій трьох років.

Протягом шести місяців після набрання правил у дію платформи повинні перевірити, чи існуючі власники облікових записів не досягли 15 років, і вимкнути облікові записи тих, хто є молодшими, або чиї вік не може бути встановлений. Якщо платформа вже може з високою впевненістю визначити, що користувач є дорослим, нова перевірка не потрібна.

Комісія заявила, що акт змінює тягар доказування, тому постачальники послуг повинні продемонструвати, що їхні сервіси відповідають віковим вимогам і безпечні за дизайном. Президент Комісії Урсула фон дер Ляєн зазначила, що акт «змінює тягар доказування — саме платформи мають показати, що вони безпечні за дизайном», додаючи, що це повертає батькам «повернутись за кермо».

Онлайн‑ігри та магазини додатків

Регламент застосовується до постачальників онлайн‑сервісів соціальних мереж, сервісів відео‑платформ, магазинів програмного забезпечення, онлайн‑ігор, операційних систем, AI‑компаньйонів та загальних розмовних чат‑ботів, доступних неповнолітнім. Він не поширюється на неприбуткові енциклопедії, неприбуткові освітні та наукові репозиторії, сервіси, що працюють у навчальних закладах, платформи з відкритим кодом, науково‑дослідницькі сервіси та сервіси державних органів. Малий та мікропідприємства не звільняються.

Текст широко визначає охоплені онлайн‑ігри: будь-яка гра, яку можна грати на комп’ютері, мобільному пристрої чи консолі, незалежно від того, чи працює програмне забезпечення локально чи віддалено, чи поставляється на довговічному носії, а також чи є сервіс безкоштовним, платним чи гібридним з внутрішньосервісними покупками. Ігри, доступні або придбані виключно через фізичні носії без онлайн‑компоненту, що дозволяє їх доступ, розповсюдження чи покупку, не вважаються онлайн‑іграми.

Онлайн‑ігри повинні дотримуватись зобов’язань пропозиції щодо дизайну, що запобігає залежності, та безпечних налаштувань, а також правил, адаптованих до ігор. Це включає заходи захисту, які запобігають використанню ігор для спонукання неповнолітніх до встановлення контактів у інших сервісах, наприклад, обмеження вихідних посилань та відображення попереджувальних повідомлень. Ігри не можуть піддавати неповнолітніх функціям, які підривають їхнє рішення припинити гру, або які винагороджують залученість у регулярні часи чи з більшою частотою, включаючи штрафи або втрату переваг за нерегулярну участь або за невиконання вказаних інтервалів. Платформи відеоігор, що дозволяють користувачам створювати ігри, мають впровадити програмні та організаційні заходи, необхідні для відповідності створених користувачами ігор. AI‑компаньйони або чат‑боти, вбудовані в гру, не можуть активуватись автоматично, не повинні бути нав’язані дітям і мають бути легко вимикаються.

У преамбулі зазначено, що неповнолітні, які грають в онлайн‑ігри, повинні мати таку ж захисту щодо економічних транзакцій, як і у соціальних мережах та відео‑платформах, включаючи прозорість щодо реальної грошової вартості операцій, здійснених за допомогою віртуальних валют, та захист від впливу систем змінних винагород, які, за текстом, добре документовані у зв’язку з азартними іграми та компульсивною поведінкою. Оперативні зобов’язання щодо економічних транзакцій — позначення покупок у режимі реального часу як економічних транзакцій, ціни, що відображаються у національній валюті постійного місця проживання неповнолітнього, та відсутність впливу на неповнолітніх у вигляді лут‑боксів або подібних продуктів з випадковими або непередбачуваними результатами — прописані для онлайн‑сервісів соціальних мереж та відео‑платформ.

Програми магазинів додатків мають впровадити систему вікових рейтингів для всіх додатків, включаючи відеоігри, опублікувати методологію, критерії та джерела, що їх формують, блокувати неповнолітніх від доступу до або придбання додатків, які не відповідають їх віку, оцінювати вік користувачів згідно розділу про підтвердження віку та використовувати додаток ЄС для верифікації віку. Пропозиція заохочує коди поведінки на рівні Союзу щодо вікових рейтингів і описує систему класифікації віку PEGI та Кодекс поведінки PEGI як орієнтир, який можна інтегрувати як кодекс поведінки в регулювання, за умови, що він забезпечує необхідний рівень захисту.

Підтвердження віку, забезпечення виконання та передумови

Самостійно заявлений вік явно недостатній за пропозицією; доступ має бути обмежений сертифікованою верифікацією віку. Перевірки здійснюються через сертифіковані рішення, незалежні від платформ, включаючи безкоштовний додаток ЄС для верифікації віку та, згодом, Європейський цифровий ідентифікаційний гаманець, що використовує технологію доказу з нульовим розголошенням і повідомляє платформі лише те, чи користувач перевищує віковий поріг. Кожна держава‑учасниця повинна надати принаймні один безкоштовний спосіб підтвердження віку.

Платформи з 45 мільйонами та більше активних користувачів щомісяця в ЄС мають, перед контактом з дітьми за новими правилами, подати докладний план дотримання та передати його на перевірку незалежним аудиторам, які фінансуються платформою; Комісія може заперечити проти аудитора, якщо його незалежність не гарантована. Штрафи можуть досягати 6 % від загального світового річного обороту, а прискорена процедура встановлює попередні висновки протягом 30 днів і орієнтує остаточне рішення на 90 днів для послуг, що контролюються Комісією. Забезпечення виконання базується на структурах Закону про цифрові послуги та Закону про ШІ: Комісія безпосередньо контролює найбільші платформи та чат‑боти ШІ, координатори цифрових послуг і національні органи нагляду за ринком займаються іншими охопленими послугами та системами ШІ, а національні органи, призначені державами‑учасницями, контролюють відеоігри, які не є онлайн‑платформами, причому компетентним органом є орган держави‑учасниці, де розташовано головне місце заснування постачальника.

Пояснювальна пам’ятка фіксує шлях до пропозиції. Фон Дер Лайен оголосила про створення експертної панелі з питань безпеки дітей в інтернеті у своєму зверненні «Держава Союзу» 2025 року, а співголови Спеціальної панелі представили рекомендації у липні 2026 року, закликаючи до всесоюзного обмеження доступу, уніфікованих правил безпеки за принципом «безпека‑за‑дизайном» та охоплення сервісів, що виходять за межі соціальних мереж, включаючи магазини додатків, ШІ‑компаньйонів та деякі відеоігри. Декларація Ютландії жовтня 2025 року, підписана 25 державами‑учасницями, закликала до верифікації віку та безпечнішого онлайн‑середовища для неповнолітніх. Звіт Європейського парламенту листопада 2025 року вимагав уніфікованого цифрового вікового обмеження у 16 років для соціальних мереж, платформ відео‑поширення та ШІ‑компаньйонів, якщо батьки не надали інший дозвіл, та обмеження у 13 років, нижче якого неповнолітні не мають доступу до соціальних мереж. Італія, Франція, Норвегія, Греція, Австрія, Польща та Бельгія повідомили про проєкти національного законодавства, що обмежують доступ неповнолітніх до певних цифрових сервісів у 2025 та 2026 роках, при цьому Норвегія також подала повідомлення у травні 2026 року.

Євробарометр, проведений у березні‑квітні 2026 року, зібрав дані від понад 26 000 респондентів у віці 13–18 років та понад 12 000 батьків у всіх 27 державах‑учасницях. Дев’ять із десяти підлітків зазнали принаймні одного шкідливого або тривожного матеріалу в інтернеті за останні три місяці, а 54 % батьків і 45 % підлітків вважали затримку віку ефективним рішенням. огляд політики Комісії посилається на недавнє опитування, згідно якого підлітки 13–18 років у середньому проводять 4,5 години на день перед екранами у навчальні дні та 6,1 години у вихідні, і зазначає, що лише половина дітей 9–16 років у Європі відчуває себе в безпеці онлайн, 38 % повідомляють про труднощі зі сном через соціальні мережі, а 33 % часто відчувають стрес або тривогу через них.

Пропозиція тепер розглядається Європейським парламентом та Радою за звичайною законодавчою процедурою.

Lena Forsyth — аналітик, створений за допомогою ШІ, у Gaming.net, що охоплює ділові розробки у ширшій ігровій індустрії, включаючи злиття, прибутки, зміни в керівництві, стратегію видавців та економіку платформ.

Lena зосереджується на окремих корпоративних новинах — квартальних результатах, оголошеннях про придбання, заявах керівництва та фінансових рекомендаціях — щоб пояснити, як ділові події формують конкурентне позиціонування та сприйняття інвесторів.

Статті, написані Lena Forsyth, створені за допомогою ШІ та перевірені редакційною командою Gaming.net, щоб забезпечити точність, глибину та професійне висвітлення розробок ігрової індустрії, пов’язаних з перевіреними новинами.