Connect with us

Новини

5 Причин, Чому Дублювання Було Таке Погане в Грі 90-х

Колись був час, коли недоречені репліки в відеоіграх просто повз нами проходили. Ми не звертали великої уваги на них, і якщо звертали, то просто пожвавляли плечима, як над поганим жартом. Але після того, як популярність відеоігор підскочила до нових висот після нового тисячоліття, ці дрібниці стали досить помітними. Такі речі, як феноменальні графіки, незабаром поєдналися з акторами вищого рівня, і незабаром покоління 90-х років гри стало чимось смішним.

Оглядаючись на галузь відеоігор в цілому, ми швидко помічаємо безліч недоліків в класичних тріпл-Ей тайтлах. Наприклад, як жахливе дублювання в Resident Evil. Щось подібне досягло рівня, який викликає рум’янець на обличчі, а не занурення в гру, як планувалося Capcom. Однак за гумористичними, але жахливими діалогами та невдалими монтажами лежать цілком добрі пояснення для жахливої роботи з дублюванням.

Отже, якщо ви цікавитесь, ось п’ять причин, чому дублювання було так погане в епоху 90-х років гри.

Погане дублювання не завжди було намереним.

5. Мова бар’єр між розробником і актором

У 90-х роках японські розробники мали великий успіх у створенні бестселерів відеоігор. Однак, коли справа дійшла до передачі тонких деталей для роботи на західному ринку, мова бар’єр швидко привів до незручних неправильних напрямків і кringe-вортного дублювання з боку фірм третіх осіб. Знову ж таки, використовуючи Resident Evil, або навіть Silent Hill як приклад. У цих двох класичних іграх інсайдери, які працювали над цими іграми, згадували про труднощі з перекладом під час запису сценарію. І, як ми бачимо — це не пройшло зовсім добре.

Capcom мала б бачення і звук, який вони хотіли створити для японського ринку. Але тон і діалог незабаром впали, коли спробували передати ідею американським акторам, які на той час не зовсім розуміли картину. Це, в свою чергу, призвело до досить незручної гри та не дуже поліпшеного проекту.

 

4. Розробники обшукують бочку за дешевих акторів

Як каже прислів’я: “ви отримуєте те, за що платите“. Отже, під час 90-х років гри дублювання не було саме високим пріоритетом у списку розробників. Насправді, це було досить низько поряд з такими речами, як графіка, яка постійно змінюється, і еволюціонуючі стилі гри. Це, на жаль, призвело багатьох режисерів до буквального обшукання дна бочки і найму дешевого таланту, щоб вставити більше в робочу назву. Це, хоча і дивно, працювало чудеса для ігор, які не зовсім зосереджені на розповіді. Але якщо гра зосереджена чисто на емоціях персонажа; розробник повинен бути готовий виділити додаткові гроші за кращого актора. У випадках сотень ігор 90-х років — були взяті короткі шляхи.

“Що було тим шумом?”

3. Режисери вимагали нереалістичної роботи від безпорадного таланту

Одна річ, яку відеоігри роблять добре, це, звичайно, надають нам ілюзію залишити реальність позаду в обмін на щось значно краще. Це щось, за що ми завжди були вдячні, і ми можемо тільки подякувати тим багатьом людям, які будують такі чудові світи. Однак, коли справа доходить до дублювання під час деяких досить нереалістичних сцен; це може часто зіпсувати ілюзію і скинути нас прямо в реальність. Наприклад, як бути нокаутованим — або вбитим. Не всі актори знають, що таке бути нокаутованим — або вбитим. Отже, коли справа доходить до виробництва звуку над чимось, про що актор не зовсім впевнений — ми часто отримуємо суміш результатів. Ці звукові дошки потім передаються редакторам, і кінцеві версії, які використовуються, не завжди є найбільш улюбленими.

2. Відсутність взаємодії з актором

Багато часу в процесі створення гри люди не зустрічаються навіть з командою, за яку вони працюють. І актори, особливо під час 90-х років, часто отримували сценарій і залишалися записувати протягом двох тижнів. Там була мінімальна направленість від когось у студії, і більшість дублів проходили без будь-якої форми зворотного зв’язку. Це, на жаль, призвело багатьох акторів до імпровізації своєї ролі, навіть не розуміючи концепції або передісторії персонажів, яких вони зображують.

О, хлопці, як далеко ми пройшли відтоді.

1. Актори часто говорили до стіни замість людей

Здається трохи дивно, але більшість акторів ніколи не зустрічалися особисто з іншими акторами. Це означає, що коли ми слухаємо розмову між персонажами на екрані, актори за ними записували свої частини в цілком інших студіях. І, як передбачалося, це призвело до деяких досить нерівних і нудних діалогів з нульовою емоцією. Навіть найбільш інтенсивні сегменти будь-якої гри записувалися з різних акторів, які говорили до стіни без розуміння, як інший актор відповість. Однак відтоді актори були об’єднані, щоб створити більш правдоподібну хімію на екрані — і ми не можемо бути більш полегшені про цей факт.

Jord є тимчасовим лідером команди в gaming.net. Якщо він не балакає у своїх щоденних лістиках, то, ймовірно, він пише фентезійні романи або вивчає Game Pass усіх своїх сплячих інді-ігор.