Новини

5 причин, чому озвучування було так поганим у іграх 90-х

Колись було час, коли недоречені репліки в відеоіграх просто повзали повз наші голови. Ми не звертали великої уваги на них, і якщо ми це робили, ми просто пожвавляли їх, як погану жарт. Але після того, як популярність відеоігор підскочила до нових висот після нового тисячоліття, ці дрібниці стали досить помітними. Феноменальні графіки швидко переплелися з топовими акторами озвучування, і незабаром покоління ігор 90-х стало чимось смішним.

Оглядаючись на ігрову індустрію в цілому, ми швидко помічаємо безліч недоліків у класичних іграх типу ААА. Наприклад, жахливе озвучування в Resident Evil. Щось подібне досягло рівня, який викликає рум’янець на наших щоках, а не занурює нас у гру, як планувалося Capcom. Однак за гумористичними, але жахливими діалогами та сумнівними рішеннями лежать цілком добрі пояснення для жахливого озвучування.

Отже, якщо ви цікавилися, ось п’ять причин, чому озвучування було так поганим у іграх 90-х.

Погане озвучування не завжди було навмисним.

5. Мова бар’єр між розробником і актором

У 90-х японські розробники мали великий успіх у створенні бестселерів серед відеоігор. Однак, коли справа доходила до передачі тонких деталей для західного ринку, мова бар’єр швидко призводив до незручних неправильних напрямків і кривавого озвучування з боку фірм талантів третього рівня. Знову ж таки, використовуючи Resident Evil, або навіть Silent Hill як приклад. У цих двох класичних іграх інсайдери, які працювали над цими іграми, згадували про труднощі з перекладом під час запису сценарію. І, як ми бачимо — це не пройшло зовсім добре.

Capcom мав би бачення і звук, який вони хотіли створити для японського ринку. Але тон і діалог скоро впали, коли справа доходила до передачі ідеї американським акторам озвучування, які на той час не зовсім розуміли картину. Це, в свою чергу, призвело до досить незручної гри і не дуже полірованого проекту.

 

4. Розробники використовували дешевих акторів

Як каже прислів’я: “ви отримуєте те, за що платите“. Отже, у 90-х озвучування не було найвищим пріоритетом у списку розробників. Насправді, воно було досить низько у порівнянні з такими речами, як графіка і стилі гри. Це, на жаль, призвело багатьох режисерів до того, що вони буквально використовували дно бочки і наймали дешевих талантів, щоб втиснути більше у робочу назву. Це, хоча і дивно, працювало чудесами для ігор, які не зосереджені виключно на розповіді; але якщо гра зосереджена виключно на емоціях персонажа, розробник повинен бути готовим витратити кілька додаткових доларів на кращого актора. У випадках сотень ігор 90-х — були зроблені скорочення.

“Що було тим шумом?”

3. Режисери вимагали нереальну роботу від безпорадних талантів

Одна річ, яку відеоігри роблять добре, — це надання нам ілюзії покинути реальність у обмін на щось набагато красивіше. Це те, за що ми завжди були вдячні, і ми можемо тільки подякувати тим людям, які створюють такі чудові світи. Однак, коли справа доходить до озвучування під час досить нереалістичних сцен; це може часто зіпсувати ілюзію і скинути нас прямо у реальність. Наприклад, бути нокаутованим — або вбитим. Не всі актори знають, як це feels бути нокаутованим — або вбитим. Отже, коли справа доходить до виробництва звуку над чимось, про що актор не зовсім впевнений — ми часто отримуємо суміш результатів. Ці звукові дошки потім передаються редакторам, і кінцеві версії, які використовуються, не завжди є найбільш улюбленими.

2. Брак взаємодії з актором озвучування

Багато часу у процесі створення гри люди не зустрічаються навіть з командою, над якою вони працюють. І актори озвучування, особливо у 90-х, часто отримували сценарій і залишалися записувати протягом двох тижнів. Там був мінімум напрямків від когось у студії, і більшість дублів проходили без будь-якої форми зворотного зв’язку. Це, на жаль, призвело багатьох акторів до того, що вони імпровізували свою роль, не розуміючи концепції або передісторії персонажів, яких вони зображують.

О, хлопці, як далеко ми зайшли з тих пір.

1. Актори озвучування часто говорили до стіни, а не людям

Здається трохи дивним, але більшу частину часу актори озвучування ніколи не зустрічалися з іншими учасниками акторського складу. Це означає, що коли ми слухали розмову між персонажами на екрані, актори за ними записували свої частини в цілком інших студіях. І, як передбачалося, це призвело до деяких досить нерівних і нудних діалогів без жодної емоції. Навіть найбільш інтенсивні сегменти будь-якої гри були записані з різних акторів, які говорили до стіни, не розуміючи, як інший актор відповість. Однак з тих пір актори озвучування були об’єднані, щоб створити більш правдоподібну хімію на екрані — і ми не можемо бути більш полегшені цим фактом.

Jord є тимчасовим лідером команди в gaming.net. Якщо він не балакає у своїх щоденних лістиках, то, ймовірно, він пише фентезійні романи або вивчає Game Pass усіх своїх сплячих інді-ігор.