Connect with us

Лідери думок

2025: Рік, коли XR стане масовим?

Avatar photo

Головний виконавчий директор і засновник передової, іммерсивної студії MixRift обговорює XR у 2025 році та чи це рік, коли вона, ймовірно, стане масовою. Від інновацій у геймінгу до еволюції ландшафту розширеної реальності, він погружається у те, що може бути наступним. Він також проливає світло на роль найбільш розголосної теми сьогодні – штучного інтелекту – і те, як те, що більшість людей вважає能够 перетворити сектор, майже не рухатиме стрілку.

Як і будь-яка інновація, може бути певний скептицизм щодо розширеної реальності (XR). Будь-яка спотикається схоплюється як приклад того, як технологія XR ніколи не стане масовою, тоді як багато традиційних технологічних гігантів здаються обережними у своєму підході.

Все ж таки тенденції свідчать про те, що 2025 рік стане великим роком для XR, особливо у геймінгу.  Від нових, більш доступних апаратних засобів до впливу демографії та ролі штучного інтелекту, ось теми, що формують геймінг XR у 2025 році.  

Інноваційні апаратні засоби займуть центральне місце

Багато уваги до XR прикуте до апаратних засобів, а зокрема до шоломів. По багатьох аспектах це є мікрокосмом для всього простору з успіхами та боротьбою. Meta здається знайшла правильну формулу для свого підходу, пропонуючи як потужний Quest 3S, так і більш доступний Quest 3S після продажу більше 20 мільйонів шоломів Quest 2. Інші, тоді як Apple’s Vision Pro може не встановити світ у вогні, є чутки про те, що не тільки Vision Pro 2, ймовірно, дебютує у кінці 2026 року, але також розробляється більш бюджетна версія. Крім того, витік інформації про шолом Asus ROG VR (Tarius) може бути на шляху – це буде перший апаратний засіб третього боку, який використовуватиме операційну систему Meta’s Horizon OS, і є шолом SAmsung’s Moohan XR, розроблений разом з Google і Qualcomm, який став головною темою на недавній виставці Mobile World Congress (MWC).

Важливо пам’ятати, що існує щось більше, ніж шоломи VR. Google недавно оголосив про нові окуляри зі смарт-функціями, тоді як Ray-Ban повідомив про те, що його окуляри Meta є найбільш продаваним продуктом у 60% своїх магазинів в EMEA.

Ці носимі пристрої можуть не бути пристроями для геймінгу, але вони є ще одним способом входу до XR. Потенціал цих окулярів для поєднання фізичного та цифрового світу відкриває безпрецедентні можливості для розробників ігор та гравців. Крім того, якщо людина використовує пристрій XR в одній частині свого життя, вона з більшою ймовірністю використовуватиме його в інших.

XR зустрічає геймінг-переміни

Ландшафт геймінгу в цілому переживає велику трансформацію. Meta недавно підтвердила, що понад 70% часу на Quest витрачається на безкоштовні додатки, підкреслюючи зрушення до внутрішньоаплікаційних покупок як найбільш швидкозростаючого джерела доходу. Це та молодші покоління, такі як Альфа та Z, використовують геймінг не тільки для гри, але й для спілкування та співпраці. Один з аналітиків недавно припустив, що геймінг заміняє соціальні платформи для певних демографічних груп, підкреслюючи як Roblox має проникнення серед 16-19-річних у 35% у третьому кварталі 24 року, тоді як його найбільш швидкозростаючою віковою групою були 17-24-річні.

Це підкреслює чітке зрушення до комунальних досвідів. Ми спостерігаємо зростання соціального геймінгу як у фізичних, так і у віртуальних просторах, таких як Horizon Worlds. Сьогоднішні гравці не просто грають – вони спілкуються та занурюються у персоналізовані розважальні trải nghiệm. Коли ця тенденція набирає обороти, майбутнє геймінгу все більше буде обертатися навколо міжособистісних зв’язків, підкреслюючи спільні trải nghiệm, які виходять за межі самої гри. Ця еволюція вказує на майбутнє, у якому геймінг буде потужною платформою для соціальної взаємодії та колективного розваження.

Ці trải nghiệmи є іммерсивними, і хоча такі як Roblox ще переважно доступні через консолі, мобільні пристрої та ПК, наступним кроком буде рух до пристроїв, які приносять додаткові шари іммерсії: апаратні засоби XR.

Штучний інтелект: скоро прийде

Штучний інтелект робить хвилі у багатьох галузях, включаючи ширший геймінговий простір, але його вплив на геймінг XR поки що був менш вираженим… поки що. Це могло бути в основному через швидкі зміни у платформах XR, які, можливо, не надали достатньо стабільного контенту для ефективного навчання моделей мови. Однак, оскільки технологія штучного інтелекту просунулася, ми побачили, як штучний інтелект вибухнув у різних галузях та зробив великий вплив. Тому було неминучим, що штучний інтелект перейде до геймінгу, і з недавнім оголошенням Meta про Aria Gen 2, розширений дослідницький платформу зі смарт-окулярами з покращеними сенсорами, відстежуванням очей та можливостями штучного інтелекту – це свідчить про те, як швидко еволюціонує геймінгова індустрія.

Ми можемо очікувати, що вплив штучного інтелекту продовжить зростати у різних аспектах геймінгу. Графіка, керована штучним інтелектом, ймовірно, стане більш поширеною на різних геймінгових платформах, підвищуючи візуальну відрізність та реалізм. Крім того, штучний інтелект може революціонізувати оповідання та розвиток персонажів, створюючи більш динамічні та реактивні розповіді. Коли ці інновації, підтримувані штучним інтелектом, дозрівають у традиційному геймінгу, вони, ймовірно, знайдуть свій шлях до trải nghiệmів XR, потенційно перетворюючи іммерсивний геймінговий ландшафт.

Можливості для розробників значні; можливість кодувати або створювати контент швидше підтримає малих команд та допоможе зрівняти шанси проти студій AAA. Однак також існує небезпека, що можливість створювати більше контенту швидше приведе до збільшення кількості низькоякісного контенту. Це може ускладнити проникнення XR, якщо користувачі не зможуть знайти тих іммерсивних trải nghiệmів, які вони очікують.

Чи стане XR масовим?

З будь-якою інновацією ми рідко знаємо про точку перелому, коли щось переходить від нішевого до масового. Чи буде 2025 роком, коли XR досягне цієї миті? Це важко сказати, але з покращенням та розширенням апаратних можливостей бар’єри для входу впадуть. Розробникам треба переконатися, що доступний контент захоплює увагу користувачів; мати правильний пристрій важливо, але те, що тримає людей, повертаючись, – це великі trải nghiệmи.

Ці розробки закладуть важливу основу, прокладаючи шлях для більш безшовного інтегрування штучного інтелекту та інших емерджентних технологій у майбутніх роках. Коли екосистема дозріває, ми можемо очікувати побачити все більш складні та доступні застосування змішаної реальності у геймінгу, розважальному секторі та за його межами.

Bobby Voicu, XR інфлюенсер і CEO та співзасновник MixRift, очолює компанію в використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift спрямована на те, щоб зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців усьому світі. Її ігри розроблені з інтуїтивними функціями, які безшовно інтегруються в щоденне життя користувачів, пропонуючи іммерсивні пригоди, які відчуваються як продовження реальності.