Лідери думок

2025: Рік, коли XR стане масовим?

Avatar photo

Генеральний директор і засновник інноваційного, іммерсивного геймінгового студії MixRift обговорює XR у 2025 році та те, чи це рік, коли вона, ймовірно, стане масовою. Від інновацій у геймінгу до еволюції ландшафту розширеної реальності, він занурюється у те, що може бути далі. Він також проливає світло на роль найбільшого бренду сьогодні – штучного інтелекту – і те, як те, що більшість людей вважає трансформацією сектора, майже не вплине на нього.

Як і будь-яка інновація, щодо розширеної реальності (XR) може бути певний скептицизм. Будь-яка спотикається сприймається як приклад того, що технологія XR ніколи не стане масовою, тоді як багато традиційних технологічних гігантів, здається, підходять до цього питання з обережністю.

Однак тенденції свідчать про те, що 2025 рік стане великим роком для XR, особливо у геймінгу.  Від нових, більш доступних апаратних засобів до впливу демографії та ролі штучного інтелекту, ось теми, які формують геймінг XR у 2025 році.  

Інноваційні апаратні засоби займуть центральну сцену

Багато уваги приділяється апаратному забезпеченню, а саме шолом. У багатьох відношеннях це мікрокосм всього простору з успіхами та боротьбою. Meta, здається, знайшла правильну формулу для свого підходу, пропонуючи як потужний Quest 3S, так і більш доступний Quest 3S після продажу більше 20 мільйонів шоломів Quest 2. Інші, хоча Apple’s Vision Pro може не стати сенсацією, є чутки що не тільки Vision Pro 2, ймовірно, дебютує у кінці 2026 року, але й більш бюджетна версія також розробляється. Крім того, витік Asus ROG VR (Tarius) шолома може бути на шляху – це буде перший апаратне забезпечення третього боку, яке використовуватиме Meta’s Horizon OS, і є шолом SAmsung’s Moohan XR, розроблений разом з Google і Qualcomm, який став заголовком на недавній виставці Mobile World Congress (MWC).

Важливо пам’ятати, що є щось більше, ніж шоломи VR. Google недавно оголосив нові окуляри зі смарт-функціями, тоді як Ray-Ban повідомив що його окуляри Meta є найкращими продавцями у 60% своїх магазинів у Європі, на Близькому Сході та в Африці.

Ці носимі пристрої можуть не бути геймінговими пристроями, але вони відкривають ще один шлях до XR. Потенціал цих окулярів для поєднання фізичного та цифрового світу відкриває безпрецедентні можливості для розробників ігор та гравців. Крім того, якщо людина використовує пристрій XR в одній частині свого життя, вона з більшою ймовірністю використовуватиме його в інших.

XR зустрічає геймінгові зміни

Геймінговий ландшафт загалом піддається великим трансформаціям. Meta недавно підтвердила, що понад 70% часу на Quest витрачається на безкоштовні додатки, підкреслюючи зрушення до внутрішньоаплікаційних покупок як найшвидше зростаючого джерела доходу. Це та молодші покоління, такі як Альфа та Зета, використовують геймінг не тільки для гри, але й для спілкування та співпраці. Один аналітик недавно припустив, що геймінг заміняє соціальні платформи для певних демографічних груп, підкреслюючи як Roblox має проникнення серед 16-19-річних у 35% у третьому кварталі 2024 року, тоді як його найшвидше зростаюча вікова група була 17-24-річними.

Це підкреслює чітке зрушення до спільних переживань. Ми спостерігаємо зростання соціального геймінгу як у фізичних просторах, так і у віртуальних реаліях, таких як Horizon Worlds. Сьогоднішні гравці не просто грають – вони спілкуються та занурюються у персоналізовані розважальні переживання. Коли ця тенденція набирає обороти, майбутнє геймінгу все більше буде обертатися навколо міжособових зв’язків, підкреслюючи спільні переживання, які виходять за межі самої гри. Ця еволюція вказує на майбутнє, у якому геймінг буде потужною платформою для соціальної взаємодії та колективного розваження.

Ці переживання є іммерсивними, і хоча такі як Roblox у переважній більшості все ще доступні через консолі, мобільні телефони та комп’ютери, наступний крок буде у напрямку пристроїв, які забезпечують додаткові шари іммерсивності: апаратне забезпечення XR.

Штучний інтелект: ближче, ніж ви думаєте

Штучний інтелект робить хвилі у багатьох галузях, включаючи загальний геймінговий простір, але його вплив на геймінг XR був до цього часу менш вираженим… поки що. Це могло бути в основному через швидкі зміни у платформах XR, які, можливо, не забезпечили достатньо стабільного контенту для ефективного навчання моделей великих мовних моделей. Однак, оскільки технологія штучного інтелекту розвивається, ми бачимо, як штучний інтелект вибухає у різні галузі та робить великий вплив. Отже, було неминучим, що штучний інтелект перейде до геймінгу, і з недавнім оголошенням Meta про Aria Gen 2, просунуту дослідницьку платформу зі смарт-окулярами з покращеними сенсорами, відстежуванням очей та можливостями штучного інтелекту – це свідчить про те, як швидко геймінгова індустрія розвивається.

Ми можемо очікувати, що вплив штучного інтелекту продовжить зростати у різних аспектах геймінгу. Графіка, керована штучним інтелектом, ймовірно, стане більш поширеною на різних геймінгових платформах, підвищуючи візуальну відрізність та реалізм. Крім того, штучний інтелект може революціонізувати оповідання та розвиток персонажів, створюючи більш динамічні та реактивні розповіді. Коли ці інновації, керовані штучним інтелектом, дозрівають у традиційному геймінгу, вони, ймовірно, знайдуть свій шлях до переживань XR, потенційно трансформуючи іммерсивний геймінговий ландшафт.

Можливості для розробників значні; можливість кодувати або створювати контент швидше підтримує малих команд та допомагає рівняти гру проти студій AAA. Однак також існує небезпека, що можливість створювати більше контенту швидше може привести до збільшення кількості низькоякісного контенту. Це може ускладнити проникнення XR, якщо користувачі не зможуть знайти тих цікавих, іммерсивних переживань, яких вони очікують.

Чи стане XR масовим?

З будь-якою інновацією ми рідко знаємо момент, коли щось переходить від ніші до масової популярності. Чи буде 2025 роком, коли XR досягне цього моменту? Це важко сказати, але з покращенням та розширенням апаратних можливостей бар’єри для входу впадуть. Розробникам потрібно забезпечити, щоб доступний контент привернув увагу користувачів; маючи правильний пристрій важливо, але те, що тримає людей, повертаючись, – це великі переживання.

Ці розробки закладуть важливу основу, прокладаючи шлях для більш безшовної інтеграції штучного інтелекту та інших емерджентних технологій у роки, що слідують. Коли екосистема дозріває, ми можемо очікувати побачити все більш досконалі та доступні застосування змішаної реальності у геймінгу, розваженні та за його межами.

Bobby Voicu, XR інфлюенсер і CEO та співзасновник MixRift, очолює компанію в використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift спрямована на те, щоб зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Її ігри розроблені з інтуїтивними функціями, які безшовно інтегруються в щоденне життя користувачів, пропонуючи іммерсивні пригоди, які відчуваються як продовження реальності.