Зв'язатися з нами

Лідери думок

Året XR blir mainstream?

Фото аватара

Gründeren og administrerende direktør i det banebrytende, immersive spillstudioet MixRift diskuterer XR i 2025 og om dette året sannsynligvis blir året det går mainstream. Fra innovasjoner i gaming til det utviklende utvidet virkelighet-landskapet, dykker han ned i hva som kan komme neste. Han kaster også lys over rollen til dagens største buzzord – AI – og hvordan det de fleste ville tro ville transformere sektoren, neppe vil flytte på nålen.

Som med enhver innovasjon, kan det være en grad av skepsis når det gjelder utvidet virkelighet (XR). Ethvert oppfattet snubling blir hoppet på som et eksempel på hvordan XR-teknologi aldri vil bli mainstream, mens mange tradisjonelle teknologigiganter ser ut til å være forsiktige i sin tilnærming.

Likevel tyder trendene på at 2025 blir et stort år for XR, spesielt innen gaming.  Fra ny, mer tilgjengelig maskinvare til demografiens innvirkning og AIs rolle, her er temaene som former gaming-XR i 2025.  

Innovativ maskinvare tar senterplass

Mye av fokuset i XR er på maskinvare, og spesielt headsett. På mange måter er dette en mikrokosmos for hele feltet, med både suksesser og utfordringer. Meta ser ut til å ha funnet den rette formelen for sin tilnærming, og tilbyr både det kraftige Quest 3S og et mer rimelig Quest 3S etter salget av mer enn 20 millioner Quest 2-headsett. Andre steder, mens Apples Vision Pro kanskje ikke har satt verden i brann, går det rykter om at ikke bare vil Vision Pro 2 sannsynligvis debutere sent i 2026, men at en mer budsjettvennlig versjon også er under utvikling. I tillegg kan lekken av Asus ROG VR (Tarius)-headsettet være på vei – det er satt til å bli den første tredjepartsmaskinvaren som bruker Metas Horizon OS, og det er Samsungs Moohan XR-headsett, utviklet med Google og Qualcomm, som skapte overskrifter på den nylige Mobile World Congress (MWC)-utstillingen.

Det er viktig å huske at XR er mer enn VR-headsett, imidlertid. Google kunngjorde nylig nye smartbriller, mens Ray-Ban rapporterte at sine Meta-briller er den bestselgende produktet i 60% av butikkene sine i EMEA.

Disse wearable-enhetene er kanskje ikke spillenheter, men det de er er en annen vei inn i XR. Potensialet for at disse brillene blander det fysiske og digitale åpner for enestående muligheter for både spillutviklere og spillere. Pluss, hvis en person bruker en XR-enhet i en del av livet sitt, er det mer sannsynlig at de bruker den i andre.

XR møter skiftende spilltrender

Spillandskapet generelt gjennomgår en stor transformasjon. Meta bekreftet nylig at over 70% av tiden på Quest brukes i gratis spill-apper, og fremhevet et skift mot innkjøp i appen som den raskest voksende inntektsstrømmen. Dette og de yngre generasjonene, som Alfa og Z, bruker gaming ikke bare til å spille, men til å kommunisere og samarbeide. En analytiker foreslo nylig at gaming erstattet sosiale plattformer for visse demografier, og fremhevet хвордан Roblox sin penetrasjon blant 16-19-åringer var 35% i Q3 24, mens den raskest voksende aldersgruppen var 17-24-åringer.

Dette fremhever et tydelig skift mot fellesopplevelser. Vi ser en økning i sosial gaming, både i fysiske rom og virtuelle riker som Horizon Worlds. Dagens spillere spiller ikke bare – de sosialiserer og fordypet seg i personaliserte underholdningsopplevelser. Etter hvert som denne trenden får fart, vil fremtidens gaming i økende grad dreie seg om mellommenneskelige forbindelser, med vekt på delte opplevelser som strekker seg utover spillet selv. Denne utviklingen peker mot en fremtid der gaming fungerer som en kraftfull plattform for sosial interaksjon og kollektiv underholdning.

Disse opplevelsene er immersive, og mens spill som Roblox hovedsakelig fortsatt nås via konsoller, mobiler og PC-er, vil neste skritt være mot enheter som tilfører ekstra lag av immersjon: XR-maskinvare.

AI: kommer fortere enn du tror

AI skaper bølger i mange bransjer, inkludert det bredere spillområdet, men dens innvirkning på XR-gaming har så langt vært mindre uttalt… inntil nå. Dette kan i stor grad skyldes de raske endringene i XR-plattformer, som kanskje ikke har gitt tilstrekkelig stabilt innhold for LLM-er å lære effektivt fra. Men etter hvert som AI-teknologien avanserer, har vi sett AI eksplodere inn i ulike bransjer og gjøre stor innvirkning. Derfor var det uunngåelig at AI ville krysse over til Gaming, og med Metas nylige kunngjøring som avdekket Aria Gen 2, en avansert forskningsfokusert smartbrilleplattform med forbedrede sensorer, øyesporing og AI-evner – er det et bevis på hvor raskt spillbransjen utvikler seg.

Vi kan forvente å se AIs innflytelse fortsette å vokse i ulike aspekter av gaming. AI-drevet grafikk vil sannsynligvis bli mer utbredt på ulike spillplattformer, og forbedre visuell kvalitet og realisme. I tillegg kan AI revolusjonere historiefortelling og karakterutvikling, og skape mer dynamiske og responsive narrativer. Etter hvert som disse AI-drevne innovasjonene modnes i tradisjonell gaming, vil de sannsynligvis finne veien inn i XR-opplevelser, og potensielt transformere det immersive spillandskapet.

Mulighetene for utviklere er betydelige; å kunne kode eller skape innhold raskere ville støtte små team og bidra til å utjevne spilleregelen mot AAA-studioer. Likevel er det også faren for at å kunne produsere mer innhold raskere vil føre til økte nivåer av dårlig kvalitet. Dette kunne hemme XR-penetrasjon, hvis brukere ikke finner den typen engasjerende, immersive opplevelser de forventer.

Blir XR mainstream?

Med enhver innovasjon er vi sjelden klar over vendepunktet, der noe går fra nisje til mainstream. Blir 2025 året XR når det øyeblikket? Det er vanskelig å si, men med maskinvareevner som både forbedres og utvides, vil barrierene for inntreden falle. Det er opp til utviklere å sikre at det tilgjengelige innholdet fanger brukernes oppmerksomhet; mens det er viktig å ha riktig enhet, er det gode opplevelser som får folk til å komme tilbake.

Disse utviklingene vil legge viktig grunnarbeid, og ban vei for mer sømløs integrasjon av AI og andre fremvoksende teknologier i årene som følger. Etter hvert som økosystemet modnes, kan vi forvente å se stadig mer sofistikerte og tilgjengelige mixed reality-applikasjoner på tvers av gaming, underholdning og utover.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Η Χρονιά που το XR Θα Γίνει Κυρίαρχο;

Фото аватара

Ο Διευθύνων Σύμβουλος και Ιδρυτής του πρωτοποριακού, καθηλωτικού στούντιο παιχνιδιών, MixRift συζητά για το XR το 2025 και κατά πόσο αυτή η χρονιά είναι πιθανό να το φέρει στο κύριο ρεύμα. Από καινοτομίες στα παιχνίδια μέχρι το εξελισσόμενο τοπίο της επαυξημένης πραγματικότητας, εμβαθύνει σε ό,τι μπορεί να έρχεται στη συνέχεια. Επίσης, ρίχνει φως στο ρόλο της μεγαλύτερης λέξης-κλειδί της εποχής – της Τεχνητής Νοημοσύνης – και στο πώς αυτό που οι περισσότεροι θα νόμιζαν ότι θα μεταμορφώσει τον κλάδο, δύσκολα θα κάνει τη διαφορά.

Όπως με κάθε καινοτομία, μπορεί να υπάρχει ένας βαθμός σκεπτικισμού όταν πρόκειται για την επαυξημένη πραγματικότητα (XR). Κάθε αντιληπτό στάσιμο γίνεται αφορμή για να παρουσιαστεί ως παράδειγμα του πώς η τεχνολογία XR δεν θα μπει ποτέ στο κύριο ρεύμα, ενώ πολλές παραδοσιακές τεχνολογικές δυνάμεις φαίνεται να είναι προσεκτικές στην προσέγγισή τους.

Ωστόσο, οι τάσεις υποδηλώνουν ότι το 2025 θα είναι μια σημαντική χρονιά για το XR, ιδιαίτερα στα παιχνίδια.  Από νέο, πιο προσιτό hardware μέχρι τον αντίκτυπο της δημογραφίας και το ρόλο της ΤΝ, ορίστε τα θέματα που διαμορφώνουν το XR στα παιχνίδια το 2025.  

Καινοτόμο hardware να πάρει την κεντρική σκηνή

Μεγάλο μέρος της εστίασης στο XR είναι στο hardware, και ιδιαίτερα στα headsets. Κατά πολλούς τρόπους, αυτό είναι ένα μικρόκοσμο για τον χώρο συνολικά, με τόσο επιτυχίες όσο και δυσκολίες. Η Meta φαίνεται να βρήκε τον σωστό τύπο για την προσέγγισή της, προσφέροντας τόσο το ισχυρό Quest 3S όσο και ένα πιο οικονομικό Quest 3S μετά την πώληση πάνω από 20 εκατομμύρια headsets Quest 2. Αλλού, ενώ το Vision Pro της Apple μπορεί να μην άναψε φωτιές, υπάρχουν чутки ότι όχι μόνο το Vision Pro 2 πιθανό να κάνει το ντεμπούτο του στα τέλη του 2026, αλλά ότι μια πιο προσιτή έκδοση βρίσκεται επίσης σε ανάπτυξη. Επιπλέον, η διαρροή του headset Asus ROG VR (Tarius) μπορεί να βρίσκεται στον δρόμο της – προορίζεται να είναι το πρώτο hardware τρίτου μέρους που χρησιμοποιεί το Horizon OS της Meta, και υπάρχει το headset XR Moohan της Samsung, που αναπτύχθηκε με τη Google και τη Qualcomm, το οποίο έκανε εντύπωση στην πρόσφατη έκθεση Mobile World Congress (MWC).

Είναι σημαντικό να θυμόμαστε, ωστόσο, ότι το XR δεν περιορίζεται στα VR headsets. Η Google πρόσφατα оголосила νέα έξυπνα γυαλιά, ενώ η Ray-Ban повідомили ότι τα γυαλιά της Meta είναι το προϊόν με τις περισσότερες πωλήσεις στο 60% των καταστημάτων της στην περιοχή EMEA.

Αυτά τα wearables μπορεί να μην είναι συσκευές παιχνιδιών, αλλά είναι ένας άλλος τρόπος πρόσβασης στο XR. Η δυνατότητα αυτών των γυαλιών να συνδυάζουν το φυσικό και το ψηφιακό ανοίγει πρωτοφανείς δυνατότητες τόσο για τους προγραμματιστές παιχνιδιών όσο και για τους παίκτες. Επιπλέον, εάν ένα άτομο χρησιμοποιεί μια συσκευή XR σε ένα μέρος της ζωής του, είναι πιο πιθανό να τη χρησιμοποιήσει και σε άλλα.

Το XR συναντά τις μετατοπίσεις στα παιχνίδια

Το τοπίο των παιχνιδιών γενικά υφίσταται μια μεγάλη μεταμόρφωση. Η Meta πρόσφατα επιβεβαίωσε ότι πάνω από το 70% του χρόνου στο Quest περνάει σε δωρεάν εφαρμογές, підкреслюючи μια μετατόπιση προς τις αγορές εντός εφαρμογών ως τη γρηγορότερα αναπτυσσόμενη ροή εσόδων. Αυτό και οι νεότερες γενιές, όπως η Alpha και η Z, χρησιμοποιούν τα παιχνίδια όχι μόνο για παιχνίδι, αλλά για επικοινωνία και συνεργασία. Ένας αναλυτής πρόσφατα πρότεινε ότι τα παιχνίδια αντικαθιστούσαν τις πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης για ορισμένες δημογραφικές ομάδες, підкреслюючи πώς η διείσδυση του Roblox μεταξύ των 16-19 ετών ήταν 35% στο Τ3 του 24, ενώ η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ηλικιακή του ομάδα ήταν οι 17-24 ετών.

Αυτό τονίζει μια ξεκάθαρη μετατόπιση προς κοινωνικές εμπειρίες. Βλέπουμε μια αύξηση στα κοινωνικά παιχνίδια, τόσο σε φυσικούς χώρους όσο και σε εικονικούς κόσμους όπως το Horizon Worlds. Οι σημερινοί παίκτες δεν παίζουν απλώς – κοινωνικοποιούνται και βυθίζονται σε εξατομικευμένες εμπειρίες ψυχαγωγίας. Καθώς αυτή η τάση κερδίζει έδαφος, το μέλλον των παιχνιδιών θα επικεντρώνεται όλο και περισσότερο στις διαπροσωπικές συνδέσεις, τονίζοντας κοινές εμπειρίες που εκτείνονται πέρα από το ίδιο το παιχνίδι. Αυτή η εξέλιξη δείχνει προς ένα μέλλον όπου τα παιχνίδια λειτουργούν ως μια ισχυρή πλατφόρμα για κοινωνική αλληλεπίδραση και συλλογική ψυχαγωγία.

Αυτές οι εμπειρίες είναι καθηλωτικές, και ενώ παιχνίδια όπως το Roblox προσιτάζονται ακόμα κυρίως μέσω κονσόλων, κινητών και ΗΥ, το επόμενο βήμα θα είναι προς συσκευές που φέρνουν επιπλέον στρώματα καθηλωτικότητας: το hardware XR.

ΤΝ: Έρχεται νωρίτερα από όσο νομίζετε

Η ΤΝ κάνει αίσση σε πολλούς κλάδους, συμπεριλαμβανομένου του ευρύτερου χώρου των παιχνιδιών, αλλά ο αντίκτυπός της στα XR παιχνίδια μέχρι τώρα ήταν λιγότερο εμφανής… μέχρι τώρα. Αυτό θα μπορούσε να οφειλόταν σε μεγάλο βαθμό στις ταχείς αλλαγές στις πλατφόρμες XR, οι οποίες μπορεί να μην παρείχαν επαρκώς σταθερό περιεχόμενο για τα LLM να μάθουν αποτελεσματικά. Ωστόσο, καθώς η τεχνολογία ΤΝ προχωρά, έχουμε δει την ΤΝ να εκρήγνυται σε διάφορους κλάδους και να κάνει μεγάλη επίδραση. Έτσι ήταν αναπόφευκτο ότι η ΤΝ θα διασχίσει τα Παιχνίδια, και με την πρόσφατη ανακοίνωση της Meta που αποκαλύπτει το Aria Gen 2, μια προηγμένη πλατφόρμα έξυπνων γυαλιών εστιασμένη στην έρευνα με βελτιωμένους αισθητήρες, παρακολούθηση ματιού και δυνατότητες ΤΝ – είναι απόδειξη του πόσο γρήγορα εξελίσσεται η βιομηχανία παιχνιδιών.

Μπορούμε να περιμένουμε να δούμε την επιρροή της ΤΝ να συνεχίσει να μεγαλώνει σε διάφορες πτυχές των παιχνιδιών. Τα γραφικά με ΤΝ είναι πιθανό να γίνουν πιο διαδεδομένα σε διάφορες πλατφόρμες παιχνιδιών, ενισχύοντας την οπτική πιστότητα και τον ρεαλισμό. Επιπλέον, η ΤΝ θα μπορούσε να φέρει επανάσταση στην αφήγηση και την ανάπτυξη χαρακτήρων, δημιουργώντας πιο δυναμικές και ανταποκρινόμενες αφηγήσεις. Καθώς αυτές οι καινοτομίες με ΤΝ ωριμάζουν στα παραδοσιακά παιχνίδια, είναι πιθανό να βρουν το δρόμο τους στις εμπειρίες XR, μεταμορφώνοντας δυνητικά το καθηλωτικό τοπίο των παιχνιδιών.

Οι ευκαιρίες για τους προγραμματιστές είναι σημαντικές· η δυνατότητα να κωδικοποιούν ή να δημιουργούν περιεχόμενο πιο γρήγορα θα υποστήριζε μικρές ομάδες και θα βοηθούσε στην εξίσωση των όρων όταν αντιμετωπίζουν μεγάλα στούντιο AAA. Ωστόσο, υπάρχει και ο κίνδυνος ότι η δυνατότητα παραγωγής περισσότερου περιεχομένου πιο γρήγορα θα οδηγήσει σε αυξημένα επίπεδα κακής ποιότητας. Αυτό θα μπορούσε να εμποδίσει τη διείσδυση του XR, εάν οι χρήστες δεν μπορούν να βρουν το είδος των ελκυστικών, καθηλωτικών εμπειριών που περιμένουν.

Πηγαίνει το XR στο κύριο ρεύμα;

Με κάθε καινοτομία, σπάνια έχουμε επίγνωση του σημείου καμπής, όπου κάτι πηγαίνει από niche στο κύριο ρεύμα. Θα είναι το 2025 η χρονιά που το XR θα φτάσει σε εκείνη τη στιγμή; Είναι δύσκολο να πούμε, αλλά με τις δυνατότητες του hardware τόσο να βελτιώνονται όσο και να διευρύνονται, τα εμπόδια εισόδου θα πέσουν. Εξαρτάται από τους προγραμματιστές να διασφαλίσουν ότι το διαθέσιμο περιεχόμενο αιχμαλωτίζει την προσοχή των χρηστών· ενώ η ύπαρξη της σωστής συσκευής είναι σημαντική, αυτό που κρατάει τους ανθρώπους να επιστρέφουν είναι οι εξαιρετικές εμπειρίες.

Αυτές οι εξελίξεις θα θέσουν κρίσιμα θεμέλια, ανοίγοντας το δρόμο για πιο απρόσκοπτη ενσωμάτωση της ΤΝ και άλλων αναδυόμενων τεχνολογιών στα επόμενα χρόνια. Καθώς το οικοσύστημα ωριμάζει, μπορούμε να περιμένουμε να δούμε ολοένα και πιο εξελιγμένες και προσιτές εφαρμογές μικτής πραγματικότητας σε παιχνίδια, ψυχαγωγία και όχι μόνο.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Tahun XR Menjadi Arus Utama?

Фото аватара

CEO dan Pendiri studio game imersif mutakhir, MixRift membahas XR di tahun 2025 dan apakah tahun ini kemungkinan menjadi tahun ia akan menjadi arus utama. Dari inovasi dalam gaming hingga lanskap realitas terperluas yang terus berkembang, ia menyelami apa yang mungkin akan datang selanjutnya. Ia juga menyoroti peran kata kunci terbesar saat ini – AI – dan bagaimana apa yang kebanyakan orang pikir akan mengubah sektor ini hampir tidak akan menggerakkan jarum.

Seperti inovasi apa pun, bisa ada tingkat skeptisisme ketika menyangkut realitas terperluas (XR). Setiap kesalahan yang dirasakan langsung dijadikan contoh bagaimana teknologi XR tidak akan pernah menjadi arus utama, sementara banyak raksasa teknologi tradisional tampak berhati-hati dalam pendekatan mereka.

Namun tren menunjukkan bahwa 2025 akan menjadi tahun besar bagi XR, terutama dalam gaming.  Dari perangkat keras baru yang lebih mudah diakses hingga dampak demografi dan peran AI, berikut adalah tema-tema yang membentuk gaming XR di tahun 2025.  

Perangkat keras inovatif akan menjadi pusat perhatian

Banyak fokus dalam XR adalah pada perangkat keras, dan khususnya headset. Dalam banyak hal, ini adalah mikrokosmos untuk ruang secara keseluruhan dengan keberhasilan dan perjuangan. Meta tampaknya telah menemukan formula yang tepat untuk pendekatannya, menawarkan baik Quest 3S yang kuat maupun Quest 3S yang lebih terjangkau setelah penjualan lebih dari 20 juta headset Quest 2. Di tempat lain, sementara Vision Pro Apple mungkin belum membakar dunia, ada чутка bahwa tidak hanya Vision Pro 2 kemungkinan akan debut pada akhir 2026, tetapi versi yang lebih ramah anggaran juga sedang dalam pengembangan. Selain itu, bocoran headset Asus ROG VR (Tarius) mungkin sedang dalam perjalanan – ditetapkan menjadi perangkat keras pihak ketiga pertama yang menggunakan Meta Horizon OS, dan ada headset XR Moohan dari Samsung, dikembangkan dengan Google dan Qualcomm, yang menjadi berita utama di pameran Mobile World Congress (MWC) baru-baru ini.

Penting untuk diingat bahwa ada lebih banyak hal dari XR daripada headset VR, bagaimanapun. Google baru-baru ini менгумумкан kacamata pintar baru, sementara Ray-Ban melaporkan bahwa kacamata Meta-nya adalah produk terlaris di 60% tokonya di EMEA.

Perangkat yang dapat dikenakan ini mungkin bukan perangkat gaming, tetapi yang mereka lakukan adalah cara lain untuk masuk ke XR. Potensi kacamata ini untuk memadukan fisik dan digital membuka kemungkinan yang belum pernah terjadi sebelumnya bagi pengembang game dan pemain. Ditambah, jika seseorang menggunakan perangkat XR di satu bagian hidupnya, mereka lebih cenderung menggunakannya di bagian lain.

XR bertemu pergeseran gaming

Lanskap gaming secara umum sedang mengalami transformasi besar. Meta baru-baru ini mengonfirmasi bahwa lebih dari 70% waktu di Quest dihabiskan di aplikasi gratis, мелірування pergeseran ke arah pembelian dalam aplikasi sebagai aliran pendapatan dengan pertumbuhan tercepat. Ini dan generasi muda, seperti Alpha dan Z, menggunakan gaming tidak hanya untuk bermain, tetapi untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. Seorang analis baru-baru ini menyarankan bahwa gaming sedang menggantikan platform sosial untuk demografi tertentu, мелірування bagaimana penetrasi Roblox di antara usia 16-19 tahun adalah 35% di Q3 24, sementara kelompok usia dengan pertumbuhan tercepatnya adalah usia 17-24 tahun.

Ini menyoroti pergeseran yang jelas ke arah pengalaman komunal. Kami menyaksikan lonjakan dalam gaming sosial, baik di ruang fisik maupun dunia virtual seperti Horizon Worlds. Pemain hari ini tidak hanya bermain game – mereka bersosialisasi dan membenamkan diri dalam pengalaman hiburan yang dipersonalisasi. Saat tren ini mendapatkan momentum, masa depan gaming akan semakin berputar di sekitar hubungan antarpribadi, menekankan pengalaman bersama yang melampaui game itu sendiri. Evolusi ini mengarah pada masa depan di mana gaming berfungsi sebagai platform yang kuat untuk interaksi sosial dan hiburan kolektif.

Pengalaman ini imersif, dan sementara yang seperti Roblox masih terutama diakses melalui konsol, ponsel, dan PC, langkah selanjutnya akan menuju perangkat yang membawa lapisan imersi tambahan: perangkat keras XR.

AI: datang lebih cepat dari yang Anda kira

AI sedang membuat gelombang di banyak industri, termasuk ruang gaming yang lebih luas, tetapi dampaknya pada gaming XR sejauh ini kurang terasa…sampai sekarang. Ini mungkin sebagian besar karena perubahan cepat dalam platform XR, yang mungkin belum menyediakan konten yang cukup stabil untuk dipelajari LLM secara efektif. Namun, seiring kemajuan teknologi AI, kami telah melihat AI meledak ke berbagai industri dan membuat dampak besar. Dengan demikian tidak terhindarkan bahwa AI akan melintas ke Gaming, dan dengan pengumuman Meta baru-baru ini yang mengungkap Aria Gen 2, platform kacamata pintar berfokus penelitian canggih dengan sensor yang ditingkatkan, pelacakan mata, dan kemampuan AI – itu adalah bukti betapa cepatnya industri gaming berkembang.

Kita dapat mengharapkan pengaruh AI terus tumbuh di berbagai aspek gaming. Grafik yang digerakkan AI kemungkinan akan menjadi lebih lazim di berbagai platform gaming, meningkatkan ketelitian visual dan realisme. Selain itu, AI dapat merevolusi penceritaan dan pengembangan karakter, menciptakan narasi yang lebih dinamis dan responsif. Saat inovasi yang didukung AI ini matang dalam gaming tradisional, mereka kemungkinan akan menemukan jalannya ke pengalaman XR, berpotensi mengubah lanskap gaming imersif.

Peluang bagi pengembang signifikan; mampu membuat kode atau konten lebih cepat akan mendukung tim kecil dan membantu meratakan lapangan permainan saat melawan studio AAA. Namun ada juga bahaya bahwa mampu memproduksi lebih banyak konten lebih cepat akan menyebabkan peningkatan level kualitas yang buruk. Ini dapat menghambat penetrasi XR, jika pengguna tidak dapat menemukan jenis pengalaman yang menarik dan imersif yang mereka harapkan.

Apakah XR akan menjadi arus utama?

Dengan inovasi apa pun, kita jarang menyadari titik kritis, di mana sesuatu berubah dari ceruk menjadi arus utama. Akankah 2025 menjadi tahun XR mencapai momen itu? Sulit untuk dikatakan, tetapi dengan kemampuan perangkat keras yang membaik dan melebar, hambatan masuk akan jatuh. Terserah pada pengembang untuk memastikan bahwa konten yang tersedia menangkap perhatian pengguna; sementara memiliki perangkat yang tepat itu penting, yang membuat orang kembali adalah pengalaman yang hebat.

Perkembangan ini akan meletakkan landasan penting, membuka jalan bagi integrasi AI dan teknologi baru lainnya yang lebih mulus di tahun-tahun berikutnya. Saat ekosistem matang, kita dapat mengharapkan untuk melihat aplikasi realitas campuran yang semakin canggih dan dapat diakses di seluruh gaming, hiburan, dan seterusnya.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

L’anno in cui la XR diventerà mainstream?

Фото аватара

Il CEO e Fondatore dello studio di gaming immersivo all’avanguardia, MixRift, discute della XR nel 2025 e se quest’anno sarà quello in cui probabilmente diventerà mainstream. Dalle innovazioni nel gaming all’evoluzione del panorama della realtà estesa, esplora ciò che potrebbe arrivare in futuro. Svela anche il ruolo della parola d’ordine più in voga di oggi – l’IA – e di come ciò che la maggior parte delle persone penserebbe trasformerebbe il settore, difficilmente sposterà l’ago della bilancia.

Come per qualsiasi innovazione, può esserci un certo grado di scetticismo quando si parla di realtà estesa (XR). Ogni presinto passo falso viene preso come esempio di come la tecnologia XR non diventerà mai mainstream, mentre molti colossi tecnologici tradizionali sembrano essere cauti nel loro approccio.

Eppure le tendenze suggeriscono che il 2025 sarà un anno importante per la XR, in particolare nel gaming. Dall’hardware nuovo e più accessibile all’impatto della demografia e al ruolo dell’IA, ecco i temi che daranno forma al gaming XR nel 2025.

Hardware innovativo prenderà il centro della scena

Gran parte dell’attenzione nella XR è sull’hardware, e in particolare sui visori. In molti modi, questo è un microcosmo per l’intero settore, con sia successi che difficoltà. Meta sembra aver trovato la formula giusta per il suo approccio, offrendo sia il potente Quest 3S che un Quest 3S più economico, dopo la vendita di più di 20 milioni di visori Quest 2. Altrove, mentre il Vision Pro di Apple potrebbe non aver incendiato il mondo, ci sono Voci che non solo il Vision Pro 2 debutterà probabilmente alla fine del 2026, ma che sia in sviluppo anche una versione più economica. Inoltre, la fuga di notizie sul visore Asus ROG VR (Tarius) potrebbe essere in arrivo – destinato a essere il primo hardware di terze parti a utilizzare il Meta Horizon OS, e c’è il visore XR Moohan di Samsung, sviluppato con Google e Qualcomm, che ha fatto notizia alla recente esposizione del Mobile World Congress (MWC).

È importante ricordare, tuttavia, che la XR è più dei soli visori VR. Google ha recentemente оголосив nuovi occhiali intelligenti, mentre Ray-Ban ha повідомляється che i suoi occhiali Meta sono il prodotto più venduto nel 60% dei suoi negozi in EMEA.

Questi dispositivi indossabili potrebbero non essere dispositivi per il gaming, ma rappresentano un altro modo di accedere alla XR. Il potenziale di questi occhiali di fondere il fisico e il digitale apre possibilità senza precedenti sia per gli sviluppatori di giochi che per i giocatori. Inoltre, se una persona utilizza un dispositivo XR in un aspetto della sua vita, è più probabile che lo utilizzi anche in altri.

XR incontra i cambiamenti del gaming

Il panorama del gaming in generale sta subendo una grande trasformazione. Meta ha recentemente confermato che oltre il 70% del tempo su Quest è speso in app gratuite, evidenziando uno spostamento verso gli acquisti in-app come flusso di ricavi in più rapida crescita. Questo e le generazioni più giovani, come Alpha e Z, stanno usando il gaming non solo per giocare, ma per comunicare e collaborare. Un analista ha recentemente suggerito che il gaming sta sostituendo le piattaforme social per certe fasce demografiche, evidenziando come la penetrazione di Roblox tra i 16-19enni fosse del 35% nel Q3 24, mentre la sua fascia d’età in più rapida crescita fosse quella dei 17-24enni.

Ciò evidenzia un chiaro spostamento verso esperienze comunitarie. Stiamo assistendo a un’impennata del gaming sociale, sia negli spazi fisici che nei regni virtuali come Horizon Worlds. I giocatori di oggi non stanno solo giocando – stanno socializzando e immergendosi in esperienze di intrattenimento personalizzate. Mentre questa tendenza prende slancio, il futuro del gaming ruoterà sempre più attorno alle connessioni interpersonali, enfatizzando esperienze condivise che vanno oltre il gioco stesso. Questa evoluzione punta a un futuro in cui il gaming servirà come una potente piattaforma per l’interazione sociale e l’intrattenimento collettivo.

Queste esperienze sono immersive, e mentre i giochi come Roblox sono ancora prevalentemente accessibili tramite console, cellulari e PC, il passo successivo sarà verso dispositivi che portano ulteriori livelli di immersione: l’hardware XR.

IA: arriva prima di quanto pensi

L’IA sta facendo proseliti in molti settori, incluso il più ampio spazio del gaming, ma il suo impatto sul gaming XR finora è stato meno pronunciato… fino ad ora. Ciò potrebbe essere stato in gran parte dovuto ai rapidi cambiamenti nelle piattaforme XR, che potrebbero non aver fornito contenuti sufficientemente stabili affinché i LLM imparassero in modo efficace. Tuttavia, con l’avanzare della tecnologia IA, abbiamo visto l’IA esplodere in vari settori e avere un grande impatto. Era quindi inevitabile che l’IA si incrociasse con il Gaming, e con il recente annuncio di Meta che svela Aria Gen 2, una piattaforma avanzata di occhiali intelligenti focalizzata sulla ricerca con sensori potenziati, eye-tracking e capacità di IA, è la prova di quanto rapidamente si evolva l’industria del gaming.

Possiamo aspettarci di vedere l’influenza dell’IA continuare a crescere in vari aspetti del gaming. È probabile che la grafica guidata dall’IA diventi più prevalente su diverse piattaforme di gaming, migliorando la fedeltà visiva e il realismo. Inoltre, l’IA potrebbe rivoluzionare la narrazione e lo sviluppo dei personaggi, creando narrative più dinamiche e reattive. Man mano che queste innovazioni alimentate dall’IA maturano nel gaming tradizionale, è probabile che trovino la loro strada nelle esperienze XR, potenzialmente trasformando il panorama del gaming immersivo.

Le opportunità per gli sviluppatori sono significative; poter programmare o creare contenuti più velocemente supporterebbe piccoli team e aiuterebbe a livellare il campo di gioco quando si affrontano studi AAA. Tuttavia, c’è anche il pericolo che poter produrre più contenuti più velocemente porti a livelli aumentati di scarsa qualità. Ciò potrebbe ostacolare la penetrazione della XR, se gli utenti non riescono a trovare il tipo di esperienze coinvolgenti e immersive che si aspettano.

La XR diventerà mainstream?

Con qualsiasi innovazione, siamo raramente consapevoli del punto di svolta, in cui qualcosa passa da di nicchia a mainstream. Il 2025 sarà l’anno in cui la XR raggiungerà quel momento? È difficile dirlo, ma con le capacità hardware che migliorano e si ampliano, le barriere all’ingresso cadranno. Spetta agli sviluppatori assicurarsi che i contenuti disponibili catturino l’attenzione degli utenti; mentre avere il dispositivo giusto è importante, ciò che fa tornare le persone sono grandi esperienze.

Questi sviluppi getteranno fondamenta cruciali, aprendo la strada a un’integrazione più fluida dell’IA e di altre tecnologie emergenti negli anni a venire. Man mano che l’ecosistema matura, possiamo aspettarci di vedere applicazioni di realtà mista sempre più sofisticate e accessibili in tutto il gaming, l’intrattenimento e oltre.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Anul în care XR va deveni mainstream?

Фото аватара

CEO-ul și Fondatorul studioului de gaming inovator și imersiv, MixRift, discută despre XR în 2025 și dacă acesta este anul în care probabil va deveni mainstream. De la inovații în gaming până la peisajul în evoluție al realității extinse, el explorează ce ar putea urma. De asemenea, el clarifică rolul celui mai mare cuvânt la modă din zilele noastre – AI – și cum ceea ce majoritatea oamenilor ar crede că va transforma sectorul, abia dacă va mișca acul indicator.

Ca orice inovație, poate exista un anumit grad de scepticism atunci când vine vorba de realitatea extinsă (XR). Orice poticnire percepută este imediat prezentată ca un exemplu al modului în care tehnologia XR nu va deveni niciodată mainstream, în timp ce multe puteri tradiționale din tehnologie par prudente în abordarea lor.

Cu toate acestea, tendințele sugerează că 2025 va fi un an major pentru XR, în special în gaming.  De la hardware nou, mai accesibil, până la impactul demograficilor și rolul AI, iată temele care modelează XR-ul în gaming în 2025.  

Hardware inovator va fi în centrul atenției

O mare parte a atenției în XR este concentrată pe hardware, și în special pe căști. În multe privințe, acesta este un microcosmos pentru întregul domeniu, cu atât succese, cât și dificultăți. Meta pare să fi găsit formula potrivită pentru abordarea sa, oferind atât puternicul Quest 3S, cât și un Quest 3S mai accesibil financiar, în urma vânzării a peste 20 de milioane de căști Quest 2. În alte părți, deși Vision Pro de la Apple poate nu a aprins lumea, există чутки că nu numai că Vision Pro 2 va debuta probabil la sfârșitul anului 2026, dar că și o versiune mai accesibilă este în dezvoltare. În plus, scurgerea informațiilor despre casca Asus ROG VR (Tarius) ar putea fi pe cale să apară – menită să fie primul hardware de la terți care folosește Meta’s Horizon OS, și există casca XR Moohan de la Samsung, dezvoltată cu Google și Qualcomm, care a făcut vâlvă la recenta expoziție Mobile World Congress (MWC).

Este important să ne amintim, totuși, că XR înseamnă mai mult decât căști VR. Google a anunțat recent noi ochelari inteligenți, în timp ce Ray-Ban a повідомили că ochelarii săi Meta sunt produsul cel mai vândut în 60% din magazinele sale din regiunea EMEA.

Aceste dispozitive wearable poate nu sunt dispozitive de gaming, dar ele reprezintă o altă cale de acces în XR. Potențialul acestor ochelari de a amesteca fizicul și digitalul deschide posibilități fără precedent atât pentru dezvoltatorii de jocuri, cât și pentru jucători. În plus, dacă o persoană folosește un dispozitiv XR într-o parte a vieții sale, este mai probabil să-l folosească și în altele.

XR se întâlnește cu schimbările în gaming

Peisajul gaming-ului în general se află într-o transformare majoră. Meta a confirmat recent că peste 70% din timpul petrecut pe Quest este în aplicații free-to-play, evidențiind o schimbare către achizițiile în aplicație ca fluxul de venit cu cea mai rapidă creștere. Acest lucru și generațiile mai tinere, precum Alpha și Z, folosesc gaming-ul nu doar pentru joc, ci și pentru a comunica și colabora. Un analist a sugerat recent că gaming-ul înlocuiește platformele sociale pentru anumite demografii, підкреслюючи як Roblox a avut o penetrare de 35% în rândul tinerilor de 16-19 ani în T3 24, în timp ce grupul său de vârstă cu cea mai rapidă creștere a fost cel de 17-24 de ani.

Aceasta evidențiază o schimbare clară către experiențe comunitare. Suntem martorii unei creșteri a gaming-ului social, atât în spații fizice, cât și în tărâmuri virtuale precum Horizon Worlds. Jucătorii de astăzi nu se joacă doar – ei socializează și se scufundă în experiențe de divertisment personalizate. Pe măsură ce această tendință capătă amploare, viitorul gaming-ului se va învârti din ce în ce mai mult în jurul conexiunilor interpersonale, accentuând experiențele partajate care se extind dincolo de joc în sine. Această evoluție indică un viitor în care gaming-ul servește ca o platformă puternică pentru interacțiune socială și divertisment colectiv.

Aceste experiențe sunt imersive, și deși jocuri precum Roblox sunt încă accesate predominant prin console, telefoane mobile și PC-uri, următorul pas va fi către dispozitive care aduc straturi suplimentare de imersiune: hardware-ul XR.

AI: vine mai repede decât credeți

AI face valuri în multe industrii, inclusiv în spațiul mai larg al gaming-ului, dar impactul său asupra gaming-ului XR a fost până acum mai puțin pronunțat… până acum. Acest lucru s-ar fi putut datora în mare măsură schimbărilor rapide din platformele XR, care poate nu au furnizat conținut suficient de stabil pentru ca LLM-urile să învețe eficient. Cu toate acestea, pe măsură ce tehnologia AI avansează, am văzut AI explodând în diverse industrii și având un impact mare. Astfel, era inevitabil ca AI să facă trecerea în Gaming, iar cu anunțul recent al Meta, care a dezvăluit Aria Gen 2, o platformă avansată de ochelari inteligenți axată pe cercetare, cu senzori îmbunătățiți, urmărire oculară și capacități AI – este o mărturie a cât de repede evoluează industria gaming-ului.

Ne putem aștepta ca influența AI să continue să crească în diverse aspecte ale gaming-ului. Grafica condusă de AI este probabil să devină mai prevalentă pe diferite platforme de gaming, îmbunătățind fidelitatea vizuală și realismul. În plus, AI ar putea revoluționa povestirea și dezvoltarea personajelor, creând narațiuni mai dinamice și receptivă. Pe măsură ce aceste inovații alimentate de AI se maturizează în gaming-ul tradițional, este probabil să își găsească drumul în experiențele XR, transformând potențial peisajul gaming-ului imersiv.

Oportunitățile pentru dezvoltatori sunt semnificative; capacitatea de a programa sau crea conținut mai rapid ar sprijini echipele mici și ar ajuta la nivelarea terenului de joc în fața studiourilor AAA. Cu toate acestea, există și pericolul ca posibilitatea de a produce mai mult conținut mai repede să ducă la niveluri crescute de calitate slabă. Acest lucru ar putea împiedica penetrarea XR, dacă utilizatorii nu pot găsi genul de experiențe captivante și imersive pe care se așteaptă.

Va deveni XR mainstream?

Cu orice inovație, suntem rareori conștienți de punctul critic, în care ceva trece de la nișă la mainstream. Va fi 2025 anul în care XR va atinge acel moment? Este greu de spus, dar odată cu îmbunătățirea și diversificarea capacităților hardware-ului, barierele de intrare vor scădea. Depinde de dezvoltatori să se asigure că conținutul disponibil captează atenția utilizatorilor; în timp ce a avea dispozitivul potrivit este important, ceea ce îi aduce pe oameni înapoi sunt experiențele grozave.

Aceste dezvoltări vor pune bazele cruciale, deschizând calea pentru o integrare mai perfectă a AI și a altor tehnologii emergente în anii următori. Pe măsură ce ecosistemul se maturizează, ne putem aștepta să vedem aplicații de realitate mixtă din ce în ce mai sofisticate și accesibile în gaming, divertisment și nu numai.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

2025.: Godina kada će XR postati mainstream?

Фото аватара

Izvršni direktor i osnivač vrhunskog studija za imerzivno igranje, MixRift, raspravlja o XR-u u 2025. i je li ova godina ona kada će vjerojatno postati mainstream. Od inovacija u igranju do evoluirajućeg krajolika proširene stvarnosti, on zaranja u ono što bi moglo uslijediti. Također osvjetljava ulogu današnje najveće buzzword riječi – AI – i kako ono što bi većina ljudi pomislila da će transformirati sektor jedva da će pomaknuti iglu.

Kao i kod svake inovacije, može postojati određeni stupanj skepticizma kada je riječ o proširenoj stvarnosti (XR). Svaki percipirani posrtaj se shvaća kao primjer kako XR tehnologija nikada neće postati mainstream, dok se mnoge tradicionalne tehnološke sile čine opreznima u svom pristupu.

Ipak, trendovi upućuju na to da će 2025. biti velika godina za XR, posebno u igranju.  Od novog, pristupačnijeg hardvera do utjecaja demografije i uloge AI, evo tema koje oblikuju XR u igranju 2025.  

Inovativni hardver zauzima središnju pozornicu

Veliki dio fokusa u XR-u je na hardveru, a posebno na headsetima. Na mnogo načina, ovo je mikrokozmos za cijeli prostor sa svojim uspjesima i izazovima. Čini se da je Meta pronašla pravu formulu za svoj pristup, nudeći i moćni Quest 3S i pristupačniji Quest 3S nakon prodaje više od 20 milijuna Quest 2 headseta. Na drugim frontovima, iako Appleov Vision Pro možda nije zapalio svijet, postoje чутки da ne samo da će Vision Pro 2 vjerojatno debitirati krajem 2026., već da je u razvoju i pristupačnija verzija. Osim toga, curenje informacija o Asus ROG VR (Tarius) headsetu možda je na putu – trebao bi biti prvi hardver treće strane koji koristi Metin Horizon OS, a tu je i SAmsungov Moohan XR headset, razvijen u suradnji s Googleom i Qualcommom, koji je pobudio pažnju na nedavnoj izložbi Mobile World Congress (MWC).

Važno je zapamtiti da XR nije samo VR headseti. Google je nedavno оголосила nove pametne naočale, dok je Ray-Ban повідомили da su njegove Meta naočale najprodavaniji proizvod u 60% njegovih trgovina u EMEA regiji.

Ovi nosivi uređaji možda nisu uređaji za igranje, ali oni su još jedan način ulaska u XR. Potencijal ovih naočala da spoje fizičko i digitalno otvara neviđene mogućnosti i za razvojne inženjere igara i za igrače. Osim toga, ako osoba koristi XR uređaj u jednom dijelu svog života, vjerojatnije je da će ga koristiti i u drugim.

XR susreće promjene u igranju

Krajolik igranja općenito prolazi kroz veliku transformaciju. Meta je nedavno potvrdila da se preko 70% vremena na Questu provodi u besplatnim aplikacijama, istaknuvši pomak prema kupnjama unutar aplikacije kao najbrže rastućem izvoru prihoda. Ovo i mlađe generacije, poput Alpha i Z, koriste igranje ne samo za zabavu, već i za komunikaciju i suradnju. Jedan analitičar je nedavno sugerirao da igranje zamjenjuje društvene platforme za određene demografske skupine, istaknuvši як це Robloxova penetracija među 16-19-godišnjacima bila 35% u Q3 24, dok je njegova najbrže rastuća dobna skupina bila 17-24-godišnjaci.

Ovo naglašava jasan pomak prema zajedničkim iskustvima. Svjedoci smo porasta društvenog igranja, kako u fizičkim prostorima tako i u virtualnim carstvima poput Horizon Worlds. Današnji igrači ne igraju se samo – oni se druže i uranjaju u personalizirana zabavna iskustva. Kako ovaj trend dobiva na zamahu, budućnost igranja će se sve više vrtjeti oko međuljudskih veza, naglašavajući zajednička iskustva koja se protežu i izvan same igre. Ova evolucija ukazuje na budućnost u kojoj igranje služi kao moćna platforma za društvenu interakciju i kolektivnu zabavu.

Ova iskustva su imerzivna, i dok se Robloxu i sličnim platformama još uvijek prvenstveno pristupa putem konzola, mobitela i PC-jeva, sljedeći korak bit će prema uređajima koji donose dodatne slojeve imerzije: XR hardveru.

AI: dolazi prije nego što mislite

AI stvara valove u mnogim industrijama, uključujući širi prostor igranja, ali njegov utjecaj na XR igranje do sada je bio manje izražen… do sada. To je uvelike moglo biti zbog brzih promjena na XR platformama, koje možda nisu pružile dovoljno stabilnog sadržaja za LLM-ove da učinkovito uče. Međutim, kako AI tehnologija napreduje, vidjeli smo kako AI eksplodira u razne industrije i ostavlja veliki utjecaj. Stoga je bilo neizbježno da će AI preći u igranje, a s Metinom nedavnom najavom otkrivanja Aria Gen 2, napredne platforme pametnih naočala usmjerene na istraživanje s poboljšanim senzorima, praćenjem očiju i AI sposobnostima – to je dokaz koliko se brzo industrija igranja razvija.

Možemo očekivati da će utjecaj AI-a nastaviti rasti u različitim aspektima igranja. Grafika pokretana AI-jem vjerojatno će postati sve prisutnija na različitim platformama za igranje, poboljšavajući vizualnu vjernost i realizam. Osim toga, AI bi mogao revolucionarizirati pripovijedanje i razvoj likova, stvarajući dinamičnije i responzivnije narative. Kako ove inovacije pokretane AI-jem sazrijevaju u tradicionalnom igranju, vjerojatno će pronaći put u XR iskustva, potencijalno transformirajući imerzivni krajolik igranja.

Mogućnosti za razvojne inženjere su značajne; mogućnost bržeg kodiranja ili stvaranja sadržaja pomogla bi malim timovima i pomogla izjednačiti uvjete u borbi protiv AAA studija. No, postoji i opasnost da će mogućnost bržeg proizvođenja više sadržaja dovesti do povećane razine loše kvalitete. To bi moglo ometati penetraciju XR-a, ako korisnici ne mogu pronaći onakva zanimljiva, imerzivna iskustva kakva očekuju.

Hoće li XR postati mainstream?

Kod svake inovacije, rijetko smo svjesni prijelomne točke, gdje nešto prelazi iz niše u mainstream. Hoće li 2025. biti godina kada XR dosegne taj trenutak? Teško je reći, ali s poboljšanjem i proširenjem hardverskih mogućnosti, prepreke za ulazak će pasti. Na razvojnim inženjerima je da osiguraju da dostupni sadržaj privuče pažnju korisnika; dok je posjedovanje pravog uređaja važno, ono što ljude vraća natrag su izvrsna iskustva.

Ovi razvoji postavit će ključne temelje, utirući put za bezbrižniju integraciju AI-a i drugih tehnologija u nastajanju u godinama koje slijede. Kako ekosustav sazrijeva, možemo očekivati sve sofisticiranije i pristupačnije aplikacije mješovite stvarnosti u igranju, zabavi i šire.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Rok, w którym XR trafi do głównego nurtu?

Фото аватара

CEO i założyciel nowoczesnego, immersyjnego studia gamingowego, MixRift, omawia XR w 2025 roku i czy ten rok prawdopodobnie będzie tym, w którym technologia ta stanie się mainstreamowa. Od innowacji w grach po ewoluujący krajobraz rozszerzonej rzeczywistości, zgłębia on to, co może nadejść. Rzuca również światło na rolę największego dzisiejszego słowa-klucza – AI – i na to, jak to, co większość ludzi uważałaby za przełom dla sektora, ledwie poruszy wskazówkę.

Jak w przypadku każdej innowacji, wobec rozszerzonej rzeczywistości (XR) może istnieć pewien stopień sceptycyzmu. Każdy dostrzeżony potknięcie jest wykorzystywany jako przykład na to, że technologia XR nigdy nie trafi do głównego nurtu, podczas gdy wiele tradycyjnych gigantów technologicznych wydaje się być ostrożnych w swoim podejściu.

Jednak trendy sugerują, że 2025 będzie ważnym rokiem dla XR, szczególnie w grach.  Od nowego, bardziej dostępnego sprzętu po wpływ demografii i rolę AI, oto tematy kształtujące gaming XR w 2025 roku.  

Innowacyjny sprzęt w centrum uwagi

Duża część uwagi w XR skupia się na sprzęcie, a w szczególności na goglach. Pod wieloma względami jest to mikrokosmos całej przestrzeni, z zarówno sukcesami, jak i trudnościami. Meta wydaje się, że znalazła właściwą formułę dla swojego podejścia, oferując zarówno wydajny Quest 3S, jak i bardziej przystępny cenowo Quest 3S po sprzedaży ponad 20 milionów gogli Quest 2. Z kolei, choć Vision Pro firmy Apple może nie podbiło świata, krążą чутки, że nie tylko Vision Pro 2 prawdopodobnie zadebiutuje pod koniec 2026, ale także że wersja bardziej przyjazna dla budżetu jest w rozwoju. Dodatkowo, wyciek informacji o goglach Asus ROG VR (Tarius) może być w drodze – mają być one pierwszym sprzętem stron trzecich wykorzystującym system Meta Horizon OS, a także są gogle Samsung Moohan XR, opracowane z Google i Qualcomm, które zrobiły furorę na niedawnej wystawie Mobile World Congress (MWC).

Ważne jest jednak, aby pamiętać, że XR to nie tylko gogle VR. Google niedawno оголосив nowe inteligentne okulary, podczas gdy Ray-Ban поінформований, że jego okulary Meta są najlepiej sprzedającym się produktem w 60% jego sklepów w regionie EMEA.

Te urządzenia noszone mogą nie być urządzeniami do gier, ale są one kolejnym sposobem wejścia w świat XR. Potencjał tych okularów do łączenia świata fizycznego i cyfrowego otwiera bezprecedensowe możliwości zarówno dla twórców gier, jak i graczy. Ponadto, jeśli osoba używa urządzenia XR w jednej sferze życia, jest bardziej prawdopodobne, że użyje go w innych.

XR spotyka zmiany w grach

Krajobraz gamingowy w ogóle przechodzi głęboką transformację. Meta niedawno potwierdziła, że ponad 70% czasu spędzanego na Quest przypada na aplikacje free-to-play, podkreślając przesunięcie w kierunku zakupów w aplikacji jako najszybciej rosnącego strumienia przychodów. To oraz młodsze pokolenia, takie jak Alfa i Z, używają gier nie tylko do zabawy, ale także do komunikacji i współpracy. Jeden z analityków niedawno zasugerował, że gry zastępują platformy społecznościowe dla pewnych grup demograficznych, podkreślającяк Roblox penetrował wśród 16-19-latków na poziomie 35% w III kw. 24, podczas gdy jego najszybciej rosnącą grupą wiekową byli 17-24-latkowie.

To podkreśla wyraźną zmianę w kierunku doświadczeń wspólnotowych. Obserwujemy wzrost popularności gier społecznościowych, zarówno w fizycznych przestrzeniach, jak i wirtualnych królestwach takich jak Horizon Worlds. Dzisiejsi gracze nie tylko grają – socjalizują się i zanurzają w spersonalizowanych doświadczeniach rozrywkowych. W miarę jak ten trend nabiera tempa, przyszłość gier będzie coraz bardziej kręcić się wokół więzi międzyludzkich, kładąc nacisk na wspólne doświadczenia wykraczające poza samą grę. Ta ewolucja wskazuje na przyszłość, w której gry służą jako potężna platforma do interakcji społecznych i zbiorowej rozrywki.

Te doświadczenia są immersyjne i choć do takich jak Roblox nadal dostęp uzyskuje się głównie za pomocą konsol, telefonów i PC, kolejnym krokiem będą urządzenia, które dodadzą dodatkowe warstwy immersji: sprzęt XR.

AI: nadchodzi szybciej, niż myślisz

AI robi furorę w wielu branżach, w tym w szerszej przestrzeni gamingowej, ale jej wpływ na gry XR był do tej pory mniej wyraźny… aż do teraz. Można to było w dużej mierze przypisać szybkim zmianom na platformach XR, które mogły nie dostarczyć wystarczająco stabilnych treści, aby LLM-y mogły się z nich efektywnie uczyć. Jednak w miarę postępu technologii AI, widzieliśmy, jak AI eksploduje w różnych branżach i ma duży wpływ. Zatem było nieuniknione, że AI przeniknie do Gaming, a ostatnia zapowiedź Meta ujawniająca Aria Gen 2, zaawansowaną, zorientowaną na badania platformę inteligentnych okularów z ulepszonymi czujnikami, śledzeniem wzroku i możliwościami AI, jest świadectwem tego, jak szybko ewoluuje branża gier.

Możemy spodziewać się, że wpływ AI będzie nadal rósł w różnych aspektach gier. Grafika napędzana AI prawdopodobnie stanie się bardziej powszechna na różnych platformach gamingowych, podnosząc wierność i realizm wizualny. Dodatkowo, AI mogłaby zrewolucjonizować narrację i rozwój postaci, tworząc bardziej dynamiczne i responsywne historie. W miarę jak te innowacje napędzane AI dojrzeją w tradycyjnym gaming, prawdopodobnie znajdą one drogę do doświadczeń XR, potencjalnie przekształcając immersyjny krajobraz gamingowy.

Możliwości dla deweloperów są znaczące; możliwość szybszego kodowania lub tworzenia treści wsparłaby małe zespoły i pomogłaby wyrównać szanse w starciu z studiami AAA. Istnieje jednak również niebezpieczeństwo, że możliwość szybszego produkowania większej ilości treści doprowadzi do zwiększonego poziomu niskiej jakości. To mogłoby zahamować penetrację XR, jeśli użytkownicy nie będą mogli znaleźć angażujących, immersyjnych doświadczeń, jakich oczekują.

Czy XR trafi do głównego nurtu?

W przypadku każdej innowacji rzadko jesteśmy świadkami punktu krytycznego, w którym coś przechodzi z niszy do głównego nurtu. Czy 2025 będzie rokiem, w którym XR osiągnie ten moment? Trudno powiedzieć, ale w miarę jak możliwości sprzętu zarówno się poprawiają, jak i poszerzają, bariery wejścia będą spadać. Od deweloperów zależy, aby upewnić się, że dostępne treści przyciągną uwagę użytkowników; choć posiadanie odpowiedniego urządzenia jest ważne, to co sprawia, że ludzie wracają, to świetne doświadczenia.

Te rozwinięcia położą kluczowe fundamenty, torując drogę do bardziej płynnej integracji AI i innych wschodzących technologii w nadchodzących latach. W miarę jak ekosystem dojrzewa, możemy spodziewać się coraz bardziej zaawansowanych i dostępnych aplikacji rzeczywistości mieszanej w grach, rozrywce i nie tylko.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Vuosi, jolloin XR tulee valtavirtaan?

Фото аватара

Edistyksellisen ja immersiivisen pelistudion MixRiftin toimitusjohtaja ja perustaja pohtii XR:ää vuonna 2025 ja sitä, onko tämä vuosi se, jolloin se todennäköisesti tulee valtavirtaan. Pelien innovaatioista laajentuneen todellisuuden muuttuvaan maisemaan hän sukeltaa siihen, mitä saattaa olla tulossa seuraavaksi. Hän myös valaisee roolia, joka on tämän päivän suurimmalla buzzwordillä – tekoälyllä – ja sitä, kuinka se, mitä useimmat ihmiset luulisi muuttavan alan, tuskin liikuttaa neulaa.

Kuten minkä tahansa innovaation kohdalla, laajennettua todellisuutta (XR) kohtaan voi olla tietynasteista skeptisyyttä. Jokainen koettu kompastuskohta hyökätään esimerkiksi siitä, kuinka XR-teknologia ei koskaan tule valtavirtaan, kun taas monet perinteiset teknologiayhtiöt vaikuttavat varovaisilta lähestymistavaltaan.

Trendit kuitenkin viittaavat siihen, että 2025 tulee olemaan merkittävä vuosi XR:lle, erityisesti pelaamisessa.  Uusista, helpommin lähestyttävistä laitteistoista väestörakenteen vaikutuksiin ja tekoälyn rooliin, tässä ovat teemat, jotka muovaavat pelien XR:ää vuonna 2025.  

Innovatiiviset laitteet keskiöön

Suurin osa huomiosta XR:ssä on kiinnittynyt laitteistoon, ja erityisesti virtuaalilasien. Monella tapaa tämä on koko alan mikrokosmos, jossa on sekä menestyksiä että kamppailuja. Meta vaikuttaa löytäneen oikean kaavan lähestymistavalleen, tarjoten sekä tehokkaan Quest 3S:n että edullisemman Quest 3S:n yli 20 miljoonan Quest 2 -lasin myynnin jälkeen. Toisaalta, vaikka Applen Vision Pro ei ehkä ole sytyttänyt maailmaa tuleen, on huhuja, että Vision Pro 2 ei todennäköisesti debytoi vasta loppuvuodesta 2026, vaan myös budjettiversionnainen on kehitteillä. Lisäksi Asus ROG VR (Tarius) -lasien vuoto saattaa olla tulossa – se on ensimmäinen kolmannen osapuolen laitteisto, joka käyttää Metan Horizon OS:ää, ja on myös Samsungin Moohan XR -lasit, jotka on kehitetty yhteistyössä Googlen ja Qualcommin kanssa ja jotka nousivat otsikoihin äskettäisessä Mobile World Congress (MWC) -näyttelyssä.

On kuitenkin tärkeää muistaa, että XR:ssä on muutakin kuin VR-lasit. Google julisti äskettäin uusia älylaseja, kun taas Ray-Ban звіти, että sen Meta-lasit ovat myydyin tuote 60 prosentissa sen myymälöistä EMEA-alueella.

Nämä puettavat laitteet eivät ehkä ole pelilaitteita, mutta ne ovat kuitenkin toinen portti XR:ään. Näiden lasien potentiaali yhdistää fyysinen ja digitaalinen avaa ennennäkemattomia mahdollisuuksia sekä pelinkehittäjille että pelaajille. Lisäksi, jos henkilö käyttää XR-laitetta elämänsä yhdessä osa-alueessa, hän todennäköisemmin käyttää sitä myös muissa.

XR kohtaa pelien muutokset

Pelien maisema yleisesti ottaen on suuren muutoksen keskellä. Meta vahvisti äskettäin, että yli 70 % Questin käyttöajasta kuluu ilmaispeleihin, korostaen siirtymää sovellusten sisäisiin ostoihin nopeimmin kasvavana tulovirrana. Tämä ja nuoremmat sukupolvet, kuten Alpha ja Z, käyttävät pelaamista paitsi pelaamiseen, myös kommunikointiin ja yhteistyöhön. Yksi analyytikko ehdotti äskettäin, että pelaaminen korvaa sosiaaliset alustat tietyillä väestöryhmillä, korostaen sitä, kuinka Роблоксин penetraatio 16-19-vuotiaiden keskuudessa oli 35 % Q3 24:ssä, kun taas sen nopeimmin kasvava ikäryhmä oli 17-24-vuotiaat.

Tämä korostaa selkeää siirtymää yhteisöllisiin kokemuksiin. Todistamme sosiaalisen pelaamisen nousua, sekä fyysisissä tiloissa että virtuaalisissa maailmoissa kuten Horizon Worlds. Nykyajan pelaajat eivät vain pelaa – he sosiaalistuvat ja uppoutuvat henkilökohtaistettuihin viihdekokemuksiin. Kun tämä trendi kerää vauhtia, pelien tulevaisuus keskittyy yhä enemmän ihmissuhteisiin, korostaen jaettuja kokemuksia, jotka ulottuvat pelin itsensä ulkopuolelle. Tämä evoluutio viittaa tulevaisuuteen, jossa pelaaminen toimii voimakkaana alustana sosiaaliselle vuorovaikutukselle ja kollektiiviselle viihteelle.

Nämä kokemukset ovat immersiivisiä, ja vaikka Robloxin kaltaisiin palveluihin pääsee edelleen pääasiassa konsoleiden, mobiililaitteiden ja tietokoneiden kautta, seuraava askel on kohti laitteita, jotka tuovat lisäkerroksia immersiota: XR-laitteistoa.

Tekoäly: tulee nopeammin kuin luulet

Tekoäly on saavuttamassa suosiota monilla aloilla, mukaan lukien laajempi peliala, mutta sen vaikutus XR-pelaamiseen on toistaiseksi ollut vähemmän näkyvä… toistaiseksi. Tämä on saattanut johtua suurelta osin XR-alustojen nopeista muutoksista, jotka eivät ehkä ole tarjonneet riittävästi vakaahtaa sisältöä, josta LLM:t voisivat oppia tehokkaasti. Kuitenkin tekoälyteknologian edetessä olemme nähneet tekoälyn räjähtävän eri aloille ja tekemän suuren vaikutuksen. Siten oli väistämätöntä, että tekoäly ylittäisi rajan pelaamiseen, ja Metan äskettäinen julkistus, jossa paljastettiin Aria Gen 2, edistynyt tutkimukseen keskittynyt älylasialusta, jossa on parannetut sensorit, katseenseuranta ja tekoälyominaisuudet, on osoitus siitä, kuinka nopeasti peliala kehittyy.

Voimme odottaa tekoälyn vaikutuksen kasvavan edelleen pelien eri osa-alueilla. Tekoälyavusteinen grafiikka todennäköisesti yleistyy eri pelialustoilla, parantaen visuaalista laatua ja realismia. Lisäksi tekoäly voisi mullistaa tarinankerronnan ja hahmojen kehityksen, luoden dynaamisempia ja reagoivampia tarinoita. Kun nämä tekoälyavusteiset innovaatiot kypsyvät perinteisessä pelaamisessa, ne löytävät todennäköisesti tiensä XR-kokemuksiin, mahdollisesti muuttaen immersiivisen pelaamisen maisemaa.

Kehittäjien mahdollisuudet ovat merkittävät; kyky koodata tai luoda sisältöä nopeammin tukisi pieniä tiimejä ja auttaisi tasoittamaan pelikenttää AAA-studioita vastaan. On kuitenkin myös vaarana, että kyky tuottaa enemmän sisältöä nopeammin johtaa lisääntyneeseen huonolaatuisen sisällön määrään. Tämä voisi haitata XR:n leviämistä, jos käyttäjät eivät löydä sellaista kiehtovaa, immersiivistä kokemusta, jota he odottavat.

Tuleeko XR:stä valtavirtaa?

Minkä tahansa innovaation kohdalla emme harvoin ole tietoisia käännekohdasta, jossa jostain tulee nischestä valtavirtaa. Onko 2025 se vuosi, jolloin XR saavuttaa sen hetken? Sitä on vaikea sanoa, mutta laitteistojen kykyjen sekä parantuessa että laajetessa, pääsyn esteet laskevat. On kehittäjien vastuulla varmistaa, että saatavilla oleva sisältö vangitsee käyttäjien huomion; vaikka oikean laitteen omistaminen on tärkeää, ihmiset palaavat takaisin loistavien kokemusten vuoksi.

Nämä kehitysaskeleet luovat ratkaisevan perustan, valmistaen tietä tekoälyn ja muiden kehittyvien teknologioiden saumattomammalle integroinnille seuraavina vuosina. Kun ekosysteemi kypsyy, voimme odottaa yhä kehittyneempiä ja helpommin lähestyttäviä sekoitetun todellisuuden sovelluksia pelien, viihteen ja muiden alojen yli.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Het jaar waarin XR mainstream wordt?

Фото аватара

De CEO en oprichter van het geavanceerde, immersieve gamingstudio MixRift bespreekt XR in 2025 en of dit jaar waarschijnlijk het jaar wordt waarin het mainstream zal gaan. Van innovaties in gaming tot het evoluerende extended reality-landschap, hij duikt in wat er mogelijk aan zit te komen. Hij werpt ook licht op de rol van het grootste modewoord van vandaag – AI – en hoe wat de meeste mensen zouden denken dat de sector zou transformeren, nauwelijks verschil zal maken.

Zoals bij elke innovatie kan er een zekere mate van scepsis zijn als het gaat om extended reality (XR). Elke waargenomen misstap wordt aangegrepen als een voorbeeld van hoe XR-technologie nooit mainstream zal worden, terwijl veel traditionele technologiegiganten voorzichtig lijken in hun aanpak.

Toch wijzen de trends erop dat 2025 een belangrijk jaar wordt voor XR, vooral in gaming.  Van nieuwe, toegankelijkere hardware tot de impact van demografie en de rol van AI, dit zijn de thema’s die gaming-XR in 2025 vormgeven.  

Innovatieve hardware staat centraal

Veel van de focus in XR ligt op hardware, en met name headsets. In veel opzichten is dit een microkosmos voor de ruimte als geheel, met zowel successen als worstelingen. Meta lijkt de juiste formule te hebben gevonden voor zijn aanpak, met zowel de krachtige Quest 3S als een betaalbaardere Quest 3S na de verkoop van meer dan 20 miljoen Quest 2-headsets. Elders, hoewel Apple’s Vision Pro de wereld misschien niet in vuur en vlam heeft gezet, zijn er чутки dat niet alleen de Vision Pro 2 waarschijnlijk eind 2026 zal debuteren, maar dat er ook een budgetvriendelijkere versie in ontwikkeling is. Bovendien is de lek van de Asus ROG VR (Tarius)-headset mogelijk onderweg – die de eerste third-party hardware moet worden die Meta’s Horizon OS gebruikt, en er is Samsung’s Moohan XR-headset, ontwikkeld met Google en Qualcomm, die de voorpagina’s haalde op de recente Mobile World Congress (MWC)-tentoonstelling.

Het is belangrijk om te onthouden dat XR meer is dan VR-headsets. Google kondigde onlangs nieuwe slimme brillen aan, terwijl Ray-Ban повідомлено dat zijn Meta-brillen het best verkochte product zijn in 60% van zijn winkels in EMEA.

Deze wearables zijn misschien geen gamingapparaten, maar ze zijn wel een andere manier om XR te betreden. Het potentieel van deze brillen om het fysieke en digitale te vermengen, opent ongekende mogelijkheden voor zowel gameontwikkelaars als spelers. Bovendien, als iemand een XR-apparaat in één deel van zijn leven gebruikt, is de kans groter dat hij het ook in andere delen gebruikt.

XR ontmoet verschuivingen in gaming

Het gaminglandschap in het algemeen ondergaat een grote transformatie. Meta bevestigde onlangs dat meer dan 70% van de tijd op Quest wordt besteed in gratis apps, wat een verschuiving benadrukt naar in-app-aankopen als de snelst groeiende inkomstenstroom. Dit en de jongere generaties, zoals Alpha en Z, gebruiken gaming niet alleen om te spelen, maar ook om te communiceren en samen te werken. Een analist suggereerde onlangs dat gaming sociale platforms aan het vervangen is voor bepaalde demografieën, waarbij hij benadrukte мотика Roblox‘s penetratie onder 16-19-jarigen 35% was in Q3 ’24, terwijl de snelst groeiende leeftijdsgroep 17-24-jarigen was.

Dit benadrukt een duidelijke verschuiving naar gemeenschappelijke ervaringen. We zien een opleving in sociaal gamen, zowel in fysieke ruimtes als in virtuele rijken zoals Horizon Worlds. De spelers van vandaag gamen niet alleen – ze socialiseren en dompelen zich onder in gepersonaliseerde entertainmentervaringen. Naarmate deze trend aan kracht wint, zal de toekomst van gaming zich steeds meer richten op interpersoonlijke verbindingen, waarbij gedeelde ervaringen die verder gaan dan het spel zelf worden benadrukt. Deze evolutie wijst op een toekomst waarin gaming dient als een krachtig platform voor sociale interactie en collectief entertainment.

Deze ervaringen zijn meeslepend, en hoewel de likes van Roblox nog steeds voornamelijk toegankelijk zijn via consoles, mobiele apparaten en pc’s, zal de volgende stap zijn naar apparaten die extra lagen van immersie brengen: XR-hardware.

AI: sneller dan je denkt

AI maakt golven in veel industrieën, inclusief de bredere gamingsector, maar de impact op XR-gaming is tot nu toe minder uitgesproken geweest… tot nu toe. Dit kan grotendeels te wijten zijn geweest aan de snelle veranderingen in XR-platforms, die mogelijk niet voldoende stabiele content hebben geboden voor LLM’s om effectief van te leren. Naarmate de AI-technologie echter vordert, hebben we gezien hoe AI explodeerde in verschillende industrieën en een grote impact maakte. Het was dus onvermijdelijk dat AI de overstap zou maken naar Gaming, en met Meta’s recente aankondiging van Aria Gen 2, een geavanceerd onderzoeksgericht slim brillenplatform met verbeterde sensoren, eye-tracking en AI-mogelijkheden – is het een bewijs van hoe snel de gamingindustrie evolueert.

We kunnen verwachten dat de invloed van AI zal blijven groeien in verschillende aspecten van gaming. AI-gestuurde graphics zullen waarschijnlijk gebruikelijker worden op verschillende gamingplatforms, waardoor de visuele kwaliteit en realisme verbeteren. Bovendien zou AI een revolutie teweeg kunnen brengen in storytelling en karakterontwikkeling, waardoor dynamischere en responsievere verhalen ontstaan. Naarmate deze AI-gestuurde innovaties volwassen worden in traditionele gaming, zullen ze waarschijnlijk hun weg vinden naar XR-ervaringen, wat het immersieve gaminglandschap mogelijk transformeert.

De kansen voor ontwikkelaars zijn aanzienlijk; sneller kunnen coderen of content creëren zou kleine teams ondersteunen en helpen het speelveld gelijk te trekken wanneer ze tegenover AAA-studio’s staan. Toch is er ook het gevaar dat het sneller kunnen produceren van meer content zal leiden tot verhoogde niveaus van slechte kwaliteit. Dit zou de XR-penetratie kunnen belemmeren, als gebruikers niet het soort boeiende, meeslepende ervaringen kunnen vinden dat ze verwachten.

Wordt XR mainstream?

Bij elke innovatie zijn we ons zelden bewust van het kantelpunt, waar iets van niche naar mainstream gaat. Zal 2025 het jaar zijn waarin XR dat moment bereikt? Het is moeilijk te zeggen, maar met hardwaremogelijkheden die zowel verbeteren als verbreden, zullen de drempels voor toegang dalen. Het is aan ontwikkelaars om ervoor te zorgen dat de beschikbare content de aandacht van gebruikers trekt; hoewel het hebben van het juiste apparaat belangrijk is, zijn het geweldige ervaringen die mensen terug laten komen.

Deze ontwikkelingen zullen een cruciale basis leggen, waardoor de weg wordt geëffend voor een naadlozere integratie van AI en andere opkomende technologieën in de jaren die volgen. Naarmate het ecosysteem volwassen wordt, kunnen we steeds geavanceerdere en toegankelijkere mixed reality-toepassingen verwachten in gaming, entertainment en daarbuiten.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

عام انتشار تقنية XR على نطاق واسع؟

Фото аватара

يناقش الرئيس التنفيذي والمؤسس لاستوديو MixRift الرائد في مجال ألعاب الغمر التفاعلي، تقنية XR في عام 2025 وما إذا كان هذا العام هو العام الذي من المرجح أن تشهد فيه الانتشار على نطاق واسع. من الابتكارات في مجال الألعاب إلى مشهد الواقع الممتد المتطور، يغوص في ما قد يكون قادمًا بعد ذلك. كما يسلط الضوء على دور الكلمة الطنانة الأكبر اليوم – الذكاء الاصطناعي – وكيف أن ما يعتقده معظم الناس أنه سيحول القطاع بالكاد سيحرك المؤشر.

مثل أي ابتكار، يمكن أن يكون هناك درجة من التشكك عندما يتعلق الأمر بالواقع الممتد (XR). أي عثرة محتملة يتم القفز عليها كمثال على كيف أن تقنية XR لن تنتشر على نطاق واسع أبدًا، بينما يبدو أن العديد من عمالقة التكنولوجيا التقليديين حذرون في نهجهم.

ومع ذلك، تشير الاتجاهات إلى أن عام 2025 سيكون عامًا رئيسيًا لتقنية XR، خاصة في مجال الألعاب.  من الأجهزة الجديدة الأكثر سهولة في الوصول إليها إلى تأثير التركيبة السكانية ودور الذكاء الاصطناعي، إليك الموضوعات التي تشكل ألعاب XR في عام 2025.  

أجهزة مبتكرة لتحتل مركز الصدارة

يتركز الكثير من الاهتمام في تقنية XR على الأجهزة، وخاصة سماعات الرأس. من نواح كثيرة، هذا يمثل صورة مصغرة للمجال ككل مع كل من النجاحات والصعوبات. يبدو أن Meta قد وجدت الصيغة الصحيحة لنهجها، حيث تقدم كلاً من جهاز Quest 3S القوي ونسخة Quest 3S الأكثر بأسعار معقولة بعد بيع أكثر من 20 مليون سماعة Quest 2. في أماكن أخرى، بينما قد لا تكون سماعة Apple’s Vision Pro قد أثارت ضجة عالمية، هناك Чутки بأنه ليس من المرجح أن يظهر Vision Pro 2 في أواخر عام 2026 فحسب، بل إن نسخة أكثر ملاءمة للميزانية قيد التطوير أيضًا. بالإضافة إلى ذلك، قد يكون تسريب سماعة Asus ROG VR (Tarius) في طريقه – من المقرر أن تكون أول جهاز طرف ثالث يستخدم نظام Meta’s Horizon OS، وهناك سماعة Samsung’s Moohan XR، المطورة بالتعاون مع Google وQualcomm، والتي تصدرت العناوين في معرض Mobile World Congress (MWC) الأخير.

من المهم أن نتذكر أن هناك ما هو أكثر من سماعات VR في تقنية XR. أعلنت Google مؤخرًا عن نظارات ذكية جديدة، بينما أبلغت Ray-Ban أن نظارات Meta الخاصة بها هي المنتج الأكثر مبيعًا في 60% من متاجرها في منطقة أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا.

قد لا تكون هذه الأجهزة القابلة للارتداء أجهزة ألعاب، لكنها تمثل طريقة أخرى للدخول إلى عالم XR. تفتح إمكانية مزج هذه النظارات بين العالم المادي والرقمي إمكانيات غير مسبوقة لمطوري الألعاب واللاعبين على حد سواء. بالإضافة إلى ذلك، إذا استخدم شخص ما جهاز XR في جزء من حياته، فمن المرجح أن يستخدمه في أجزاء أخرى.

تقنية XR تلتقي مع تحولات الألعاب

يشهد مشهد الألعاب بشكل عام تحولًا كبيرًا. أكدت Meta مؤخرًا أن أكثر من 70% من الوقت على جهاز Quest يقضى في التطبيقات المجانية، مسلطًا الضوء على تحول نحو المشتريات داخل التطبيق باعتبارها أسرع تيارات الإيرادات نموًا. هذا والأجيال الأصغر سنًا، مثل ألفا و Z، يستخدمون الألعاب ليس فقط للعب، ولكن للتواصل والتعاون. اقترح أحد المحللين مؤخرًا أن الألعاب تحل محل المنصات الاجتماعية لشرائح ديموغرافية معينة، مسلطًا الضوء على كيف أن انتشار Roblox بين الفئة العمرية 16-19 عامًا كان 35% في الربع الثالث من عام 2024، بينما كانت أسرع فئة عمرية نموًا هي 17-24 عامًا.

هذا يسلط الضوء على تحول واضح نحو التجارب الجماعية. نحن نشهد طفرة في الألعاب الاجتماعية، سواء في الأماكن المادية أو العوالم الافتراضية مثل Horizon Worlds. لاعبو اليوم لا يلعبون فقط – إنهم يتواصلون اجتماعيًا وينغمسون في تجارب ترفيهية مخصصة. مع اكتساب هذا الاتجاه زخمًا، سيدور مستقبل الألعاب بشكل متزايد حول الروابط الشخصية، مؤكدًا على التجارب المشتركة التي تمتد إلى ما وراء اللعبة نفسها. يشير هذا التطور إلى مستقبل حيث تكون الألعاب بمثابة منصة قوية للتفاعل الاجتماعي والترفيه الجماعي.

هذه التجارب غامرة، وبينما لا يزال الوصول إلى منصات مثل Roblox في الغالب عبر أجهزة الألعاب والهواتف المحمولة وأجهزة الكمبيوتر الشخصية، ستكون الخطوة التالية نحو الأجهزة التي تجلب طبقات إضافية من الغمر: أجهزة XR.

الذكاء الاصطناعي: قادم أسرع مما تظن

يحدث الذكاء الاصطناعي موجات في العديد من الصناعات، بما في ذلك مجال الألعاب الأوسع، لكن تأثيره على ألعاب XR كان حتى الآن أقل وضوحًا… حتى الآن. ربما كان هذا يرجع إلى حد كبير إلى التغيرات السريعة في منصات XR، والتي قد لا تكون وفرت محتوى مستقرًا كافيًا لتعلم نماذج اللغة الكبيرة منه بشكل فعال. ومع ذلك، مع تقدم تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي، رأينا الذكاء الاصطناعي ينفجر في مختلف الصناعات ويحدث تأثيرًا كبيرًا. وبالتالي كان حتميًا أن يعبر الذكاء الاصطناعي إلى عالم الألعاب، ومع إعلان Meta الأخير عن كشف النقاب عن Aria Gen 2، وهي منصة نظارات ذكية متقدمة تركز على البحث مع أجهزة استشعار محسنة وتتبع العين وقدرات الذكاء الاصطناعي – فإنها شهادة على سرعة تطور صناعة الألعاب.

يمكننا أن نتوقع أن نرى تأثير الذكاء الاصطناعي يستمر في النمو في جوانب مختلفة من الألعاب. من المرجح أن تصبح الرسومات المدعومة بالذكاء الاصطناعي أكثر انتشارًا عبر منصات الألعاب المختلفة، مما يعزز الدقة البصرية والواقعية. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يحدث الذكاء الاصطناعي ثورة في سرد القصص وتطوير الشخصيات، مما يخلق سردًا أكثر ديناميكية واستجابة. مع نضوج هذه الابتكارات المدعومة بالذكاء الاصطناعي في الألعاب التقليدية، فمن المرجح أن تجد طريقها إلى تجارب XR، مما يحول مشهد الألعاب الغامرة.

الفرص أمام المطورين كبيرة؛ القدرة على البرمجة أو إنشاء محتوى بشكل أسرع ستدعم الفرق الصغيرة وتساعد في تحقيق تكافؤ الفرص عند المنافسة مع استوديوهات AAA. ومع ذلك هناك أيضًا خطر أن القدرة على إنتاج المزيد من المحتوى بشكل أسرع ستؤدي إلى زيادة مستويات الجودة الرديئة. قد يعرقل هذا انتشار تقنية XR، إذا لم يتمكن المستخدمون من العثور على نوع التجارب الجذابة والغامرة التي يتوقعونها.

هل ستنتشر تقنية XR على نطاق واسع؟

مع أي ابتكار، نحن نادرًا ما نكون على دراية بنقطة التحول، حيث ينتقل شيء ما من كونه متخصصًا إلى الانتشار على نطاق واسع. هل سيكون عام 2025 هو العام الذي تصل فيه تقنية XR إلى تلك اللحظة؟ من الصعب القول، ولكن مع تحسن قدرات الأجهزة وتوسعها، ستسقط الحواجز أمام الدخول. يقع على عاتق المطورين التأكد من أن المحتوى المتاح يلفت انتباه المستخدمين؛ بينما يعد امتلاك الجهاز المناسب أمرًا مهمًا، إلا أن ما يجعل الناس يعودون هو التجارب الرائعة.

ستضع هذه التطورات أساسًا حاسمًا، مما يمهد الطريق لدمج أكثر سلاسة للذكاء الاصطناعي والتقنيات الناشئة الأخرى في السنوات التالية. مع نضوج النظام البيئي، يمكننا أن نتوقع رؤية تطبيقات واقع مختلط متطورة ويمكن الوصول إليها بشكل متزايد عبر الألعاب والترفيه وما بعده.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Året hvor XR bliver mainstream?

Фото аватара

CEO’en og grundlæggeren af det banebrydende, immersivt gaming-studio, MixRift, diskuterer XR i 2025 og om dette år sandsynligvis bliver året, hvor det går mainstream. Fra innovationer i gaming til det udviklende extended reality-landskab dykker han ned i, hvad der muligvis venter om hjørnet. Han kaster også lys over dagens største buzzword – AI – og hvordan det, de fleste ville tro ville transformere sektoren, næppe vil flytte på nålene.

Som ved enhver innovation, kan der være en vis grad af skepsis, når det kommer til extended reality (XR). Ethvert opfattet snublen bliver straks fremhævet som et eksempel på, hvordan XR-teknologien aldrig vil blive mainstream, mens mange traditionelle teknologigiganter ser ud til at være forsigtige i deres tilgang.

Men tendenserne tyder på, at 2025 bliver et stort år for XR, især inden for gaming.  Fra nyt, mere tilgængeligt hardware til demografiens indflydelse og AI’s rolle, her er de temaer, der former gaming-XR i 2025.  

Innovativt hardware skal stå i centrum

Meget af fokus i XR er på hardware, og især headsets. På mange måder er dette en mikrokosmos for hele området med både succeser og udfordringer. Meta ser ud til at have fundet den rigtige formel for sin tilgang, idet de tilbyder både den kraftfulde Quest 3S og en mere overkommelig Quest 3S efter salget af mere end 20 millioner Quest 2-headsets. Andre steder, mens Apples Vision Pro måske ikke har sat verden i brand, er der rygter om, at ikke alene vil Vision Pro 2 sandsynligvis debutere i slutningen af 2026, men at en mere budgetvenlig version også er under udvikling. Derudover er lækken af Asus ROG VR (Tarius)-headsettet muligvis på vej – sat til at være den første tredjepartshardware, der bruger Metas Horizon OS, og så er der Samsungs Moohan XR-headset, udviklet med Google og Qualcomm, som skabte overskrifter på den seneste Mobile World Congress (MWC)-udstilling.

Det er vigtigt at huske, at der er mere ved XR end VR-headsets. Google annoncerede for nylig nye smartbriller, mens Ray-Ban rapporterede , at deres Meta-briller er det bedst sælgende produkt i 60% af deres butikker i EMEA.

Disse wearables er måske ikke gaming-enheder, men hvad de er, er en anden vej ind i XR. Potentialet for, at disse briller kan blande det fysiske og digitale, åbner op for hidtil usete muligheder for både spiludviklere og spillere. Plus, hvis en person bruger en XR-enhed i en del af deres liv, er de mere tilbøjelige til at bruge den i andre.

XR møder skiftende gaming-tendenser

Gaming-landskabet generelt gennemgår en stor forvandling. Meta bekræftede for nylig, at over 70% af tiden på Quest bruges i gratis apps, hvilket fremhæver et skift mod indkøb i appen som den hurtigst voksende indtægtskilde. Dette og de yngre generationer, såsom Alpha og Z, bruger gaming ikke kun til at spille, men til at kommunikere og samarbejde. En analytiker foreslog for nylig, at gaming erstattede sociale platforme for visse demografier, hvilket fremhæver хвордан Roblox‘s penetration blandt 16-19-årige var 35% i Q3 24, mens dens hurtigst voksende aldersgruppe var 17-24-årige.

Dette fremhæver et tydeligt skift mod fælles oplevelser. Vi er vidne til en stigning i social gaming, både i fysiske rum og virtuelle riger som Horizon Worlds. Nutidens spillere spiller ikke bare – de socialiserer og fordyber sig i personlige underholdningsoplevelser. Efterhånden som denne tendens får fart, vil fremtidens gaming i stigende grad dreje sig om mellemmenneskelige forbindelser, med vægt på delte oplevelser, der strækker sig ud over selve spillet. Denne udvikling peger på en fremtid, hvor gaming fungerer som en kraftfuld platform for social interaktion og kollektiv underholdning.

Disse oplevelser er immersive, og mens lignende som Roblox stadig primært tilgås via konsoller, mobiler og pc’er, vil næste skridt være mod enheder, der tilfører yderligere lag af immersion: XR-hardware.

AI: Kommer hurtigere, end du tror

AI skaber bølger i mange brancher, inklusive det bredere gaming-rum, men dens indvirkning på XR-gaming har hidtil været mindre udtalt… indtil nu. Dette kunne hovedsageligt skyldes de hurtige ændringer i XR-platforme, som måske ikke har leveret tilstrækkeligt stabilt indhold for LLM’er at lære effektivt af. Men efterhånden som AI-teknologien avancerer, har vi set AI eksplodere ind i forskellige brancher og gøre stor indvirkning. Således var det uundgåeligt, at AI ville krydse over i Gaming, og med Metas seneste bekendtgørelse, der afslørede Aria Gen 2, en avanceret forskningsfokuseret smartbrilleplatform med forbedrede sensorer, øjesporing og AI-funktioner – er det et bevis på, hvor hurtigt gamingindustrien udvikler sig.

Vi kan forvente at se AI’s indflydelse fortsætte med at vokse i forskellige aspekter af gaming. AI-drevne grafikker vil sandsynligvis blive mere udbredt på forskellige gaming-platforme og forbedre visuel kvalitet og realisme. Derudover kunne AI revolutionere historiefortælling og karakterudvikling og skabe mere dynamiske og responsive fortællinger. Efterhånden som disse AI-drevne innovationer modnes i traditionel gaming, vil de sandsynligvis finde vej til XR-oplevelser og potentielt transformere det immersive gaming-landskab.

Mulighederne for udviklere er betydelige; at være i stand til at kode eller skabe indhold hurtigere ville støtte små teams og hjælpe med at udligne konkurrencevilkårene, når de står over for AAA-studier. Men der er også fare for, at at kunne producere mere indhold hurtigere vil føre til øgede niveauer af dårlig kvalitet. Dette kunne hæmme XR-penetrationen, hvis brugere ikke kan finde den slags engagerende, immersive oplevelser, de forventer.

Bliver XR mainstream?

Med enhver innovation er vi sjældent klar over vendepunktet, hvor noget går fra niche til mainstream. Bliver 2025 året, hvor XR når det punkt? Det er svært at sige, men med hardwarekapaciteter, der både forbedres og udvides, vil adgangsbarrierer falde. Det er op til udviklerne at sikre, at det tilgængelige indhold fanger brugerens opmærksomhed; mens det er vigtigt at have den rigtige enhed, er det gode oplevelser, der får folk til at vende tilbage.

Disse udviklinger vil lægge afgørende grundlag og ban vejen for en mere problemfri integration af AI og andre nye teknologier i de kommende år. Efterhånden som økosystemet modnes, kan vi forvente at se i stigende grad sofistikerede og tilgængelige mixed reality-applikationer på tværs af gaming, underholdning og mere.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

XR Ana Akım Olacak Yıl Mı?

Фото аватара

Öncü, sürükleyici bir oyun stüdyosu olan MixRift’in CEO’su ve Kurucusu, 2025’te XR’yi ve bu yılın muhtemelen ana akım olacağı yıl olup olmayacağını tartışıyor. Oyunlardaki yeniliklerden gelişen genişletilmiş gerçeklik manzarasına kadar, gelecek için neler olabileceğini derinlemesine inceliyor. Ayrıca, günümüzün en büyük moda kelimesi olan AI’nın rolüne ve çoğu kişinin sektörü dönüştüreceğini düşündüğü şeyin aslında neredeyse hiç etki etmeyeceğine ışık tutuyor.

Her yenilikte olduğu gibi, genişletilmiş gerçeklik (XR) konusunda bir dereceye kadar şüphecilik olabilir. Algılanan her tökezleme, XR teknolojisinin asla ana akım olamayacağının bir örneği olarak üzerine atlanırken, birçok geleneksel teknoloji devi yaklaşımlarında temkinli görünüyor.

Ancak eğilimler, 2025’in özellikle oyunlarda XR için büyük bir yıl olacağını gösteriyor.  Yeni, daha erişilebilir donanımlardan demografinin etkisine ve AI’nın rolüne kadar, işte 2025’te oyun XR’sini şekillendiren temalar.  

Yenilikçi donanım merkez sahneyi alacak

XR’deki odaklanmanın çoğu donanımda ve özellikle başlıklardadır. Birçok açıdan bu, hem başarılar hem de zorluklarla birlikte alanın bir mikrokozmosudur. Meta, yaklaşımı için doğru formülü bulmuş gibi görünüyor; 20 milyondan fazla Quest 2 başlığı satışının ardından hem güçlü Quest 3S’yi hem de daha uygun fiyatlı bir Quest 3S’yi sunuyor. Başka yerlerde, Apple’ın Vision Pro’su dünyayı ayağa kaldırmamış olsa da, sadece Vision Pro 2’nin muhtemelen 2026 sonlarında piyasaya sürüleceğine değil, aynı zamanda daha bütçe dostu bir versiyonun da geliştirilmekte olduğuna dair чутки var. Ayrıca, Asus ROG VR (Tarius) başlığının sızıntısı yolda olabilir – Meta’nın Horizon OS’unu kullanan ilk üçüncü taraf donanım olacak şekilde ayarlanmış ve Samsung’un Google ve Qualcomm ile geliştirdiği, yakın zamandaki Mobile World Congress (MWC) fuarında manşetlere çıkan Moohan XR başlığı var.

Ancak, XR’nin VR başlıklarından daha fazlası olduğunu hatırlamak önemlidir. Google yakın zamanda yeni akıllı gözlükler оголосив, Ray-Ban ise Meta gözlüklerinin EMEA bölgesindeki mağazalarının %60’ında en çok satan ürün olduğunu сказав.

Bu giyilebilir cihazlar oyun cihazı olmayabilir, ancak XR’ye girmenin başka bir yolu oldukları kesin. Bu gözlüklerin fiziksel ve dijitali harmanlama potansiyeli, oyun geliştiricileri ve oyuncular için benzeri görülmemiş olanaklar açıyor. Artı, bir kişi hayatının bir alanında bir XR cihazı kullanıyorsa, diğer alanlarda da kullanma olasılığı daha yüksektir.

XR, oyun değişimleriyle buluşuyor

Genel olarak oyun manzarası büyük bir dönüşüm geçiriyor. Meta yakın zamanda Quest’ta geçirilen zamanın %70’inden fazlasının ücretsiz uygulamalarda harcandığını doğrulayarak, en hızlı büyüyen gelir akışı olarak uygulama içi satın almalara doğru bir kaymaya загострений. Bu ve Alfa ve Z gibi genç nesiller, oyunu sadece oynamak için değil, aynı zamanda iletişim kurmak ve işbirliği yapmak için kullanıyor. Bir analist yakın zamanda, oyunun belirli demografiler için sosyal platformların yerini aldığını öne sürerek, загострений ve Roblox‘un 16-19 yaş arasındaki nüfusa nüfuzunun 24. çeyrekte %35 olduğunu, en hızlı büyüyen yaş grubunun ise 17-24 yaş arası olduğunu belirtti.

Bu, topluluk deneyimlerine doğru net bir kaymaya işaret ediyor. Hem fiziksel mekanlarda hem de Horizon Worlds gibi sanal alemlerde sosyal oyunlarda bir artışa tanık oluyoruz. Bugünün oyuncuları sadece oyun oynamıyor – sosyalleşiyor ve kişiselleştirilmiş eğlence deneyimlerine kendilerini kaptırıyorlar. Bu eğilim ivme kazandıkça, oyunun geleceği giderek kişilerarası bağlantılar etrafında dönecek, oyunun kendisinin ötesine geçen paylaşılan deneyimleri vurgulayacak. Bu evrim, oyunun sosyal etkileşim ve kolektif eğlence için güçlü bir platform olarak hizmet ettiği bir geleceğe işaret ediyor.

Bu deneyimler sürükleyicidir ve Roblox gibi platformlar ağırlıklı olarak hala konsollar, mobil cihazlar ve PC’ler üzerinden erişilse de, bir sonraki adım ek katmanlarda sürükleyicilik getiren cihazlara doğru olacaktır: XR donanımı.

AI: Düşündüğünüzden Daha Yakın

AI, daha geniş oyun alanı da dahil olmak üzere birçok endüstride dalgalanma yaratıyor, ancak XR oyunları üzerindeki etkisi şimdiye kadar daha az belirgin oldu… ta ki şimdiye kadar. Bu büyük ölçüde, LLM’lerin etkili bir şekilde öğrenmesi için yeterli kararlı içerik sağlamamış olabilecek XR platformlarındaki hızlı değişikliklerden kaynaklanıyor olabilir. Ancak, AI teknolojisi ilerledikçe, AI’nın çeşitli endüstrilere patlama yaparak büyük bir etki yarattığını gördük. Bu nedenle AI’nın Oyun sektörüne geçiş yapması kaçınılmazdı ve Meta’nın yakın zamanda gelişmiş sensörler, göz takibi ve AI yetenekleriyle donatılmış, araştırma odaklı gelişmiş bir akıllı gözlük platformu olan Aria Gen 2’yi açıklaması – oyun endüstrisinin ne kadar hızlı evrildiğinin bir kanıtı.

AI’nın etkisinin oyunun çeşitli yönlerinde büyümeye devam etmesini bekleyebiliriz. AI destekli grafiklerin farklı oyun platformlarında daha yaygın hale gelmesi, görsel kaliteyi ve gerçekçiliği artırması muhtemel. Ek olarak, AI, hikaye anlatımını ve karakter gelişimini devrim yaratabilir, daha dinamik ve duyarlı anlatılar yaratabilir. Bu AI destekli yenilikler geleneksel oyunlarda olgunlaştıkça, muhtemelen XR deneyimlerine de yol bularak, sürükleyici oyun manzarasını dönüştürebilir.

Geliştiriciler için fırsatlar önemlidir; daha hızlı kod yazabilmek veya içerik oluşturabilmek, küçük ekipleri destekler ve AAA stüdyolara karşı oyun alanını dengelemeye yardımcı olur. Ancak, daha hızlı daha fazla içerik üretebilmenin, artan düzeyde düşük kaliteli içeriğe yol açma tehlikesi de vardır. Bu, kullanıcılar bekledikleri türden ilgi çekici, sürükleyici deneyimleri bulamazsa, XR’nin yaygınlaşmasını engelleyebilir.

XR ana akım olacak mı?

Herhangi bir yenilikte, bir şeyin nişten ana akıma geçtiği dönüm noktasının nadiren farkındayız. 2025, XR’nin o ana ulaştığı yıl olacak mı? Söylemek zor, ancak donanım yetenekleri hem iyileşip hem de genişledikçe, giriş engelleri düşecek. Mevcut içeriğin kullanıcıların dikkatini çekmesini sağlamak geliştiricilere kalmıştır; doğru cihaza sahip olmak önemli olsa da, insanların geri gelmesini sağlayan şey harika deneyimlerdir.

Bu gelişmeler, önümüzdeki yıllarda AI ve diğer gelişmekte olan teknolojilerin daha sorunsuz entegrasyonu için yol açacak çok önemli bir temel oluşturacak. Ekosistem olgunlaştıkça, oyun, eğlence ve ötesinde giderek daha sofistike ve erişilebilir karma gerçeklik uygulamaları görmeyi bekleyebiliriz.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Året då XR blir mainstream?

Фото аватара

VD:n och grundaren av det banbrytande, immersiva spelföretaget MixRift diskuterar XR 2025 och om detta år är det då det troligen blir mainstream. Från innovationer inom gaming till det föränderliga utökade verklighetslandskapet går han djupare in i vad som kan komma härnäst. Han belyser också dagens största modeord – AI – och hur det som de flesta tror kommer att förvandla sektorn knappt kommer att rubba nålen.

Som med alla innovationer kan det finnas en grad av skepsis när det gäller utökad verklighet (XR). Varje upplevt misstag hoppas på som ett exempel på hur XR-teknik aldrig kommer att bli mainstream, medan många traditionella teknikjättar verkar vara försiktiga i sitt tillvägagångssätt.

Ändå tyder trender på att 2025 kommer att bli ett stort år för XR, särskilt inom gaming.  Från ny, mer tillgänglig hårdvara till demografins inverkan och AI:s roll, här är teman som formar gaming-XR 2025.  

Innovativ hårdvara tar centrum

Mycket av fokus inom XR ligger på hårdvara, och särskilt headset. På många sätt är detta en mikrokosm för hela området med både framgångar och utmaningar. Meta verkar ha hittat rätt formel för sitt tillvägagångssätt, och erbjuder både den kraftfulla Quest 3S och en mer prisvärd Quest 3S efter försäljningen av mer än 20 miljoner Quest 2-headset. På andra håll, även om Apples Vision Pro kanske inte har satt världen i brand, så finns det rykten om att inte bara Vision Pro 2 troligen kommer att debutera i slutet av 2026, utan att en mer budgetvänlig version också är under utveckling. Dessutom kan läckan av Asus ROG VR (Tarius)-headsetet vara på väg – som tros bli den första tredjepartshårdvaran som använder Metas Horizon OS, och så finns Samsungs Moohan XR-headset, utvecklat med Google och Qualcomm, som skapade rubriker på den senaste Mobile World Congress (MWC)-utställningen.

Det är viktigt att komma ihåg att XR är mer än VR-headset, dock. Google tillkännagav nyligen nya smartglasögon, medan Ray-Ban повідомили att dess Meta-glasögon är den bäst säljande produkten i 60 % av dess butiker i EMEA.

Dessa wearables kanske inte är spelenheter, men de är ett annat sätt att komma in i XR. Potentialen för dessa glasögon att blanda det fysiska och det digitala öppnar upp oöverträffade möjligheter för både spelutvecklare och spelare. Dessutom, om en person använder en XR-enhet i en del av sitt liv, är det mer troligt att de använder den i andra.

XR möter förändringar inom gaming

Spellandskapet i stort genomgår en stor förvandling. Meta bekräftade nyligen att över 70 % av tiden på Quest spenderas i gratisappar, vilket belyser en förskjutning mot köp i appen som den snabbast växande intäktsströmmen. Detta och yngre generationer, som Alfa och Z, använder gaming inte bara för att spela, utan för att kommunicera och samarbeta. En analytiker föreslog nyligen att gaming ersätter sociala plattformar för vissa demografier, och belyste боляче Roblox:s penetration bland 16-19-åringar var 35 % i Q3 24, medan dess snabbast växande åldersgrupp var 17-24-åringar.

Detta belyser en tydlig förskjutning mot gemensamma upplevelser. Vi bevittnar en ökning av social gaming, både i fysiska utrymmen och virtuella världar som Horizon Worlds. Dagens spelare spelar inte bara – de umgås och fördjupar sig i personliga underhållningsupplevelser. När denna trend tar fart kommer framtidens gaming i allt högre grad att kretsa kring mellanmänskliga förbindelser, med betoning på delade upplevelser som sträcker sig utanför själva spelet. Denna utveckling pekar mot en framtid där gaming fungerar som en kraftfull plattform för social interaktion och kollektiv underhållning.

Dessa upplevelser är immersiva, och även om Roblox och liknande fortfarande främst nås via konsoler, mobiler och datorer, kommer nästa steg att vara mot enheter som tillför ytterligare lager av immersion: XR-hårdvara.

AI: Kommer snabbare än du tror

AI skapar vågor i många branscher, inklusive det bredare gamingutrymmet, men dess inverkan på XR-gaming har hittills varit mindre påtaglig… fram till nu. Detta kan till stor del ha berott på de snabba förändringarna på XR-plattformar, som kanske inte har tillhandahållit tillräckligt stabilt innehåll för att LLM:er ska kunna lära sig effektivt. Men när AI-tekniken avancerar har vi sett AI explodera in i olika branscher och göra stor inverkan. Därför var det oundvikligt att AI skulle korsa över till Gaming, och med Metas senaste tillkännagivande som avslöjade Aria Gen 2, en avancerad forskningsinriktad smartglasögonsplattform med förbättrade sensorer, ögonspårning och AI-funktioner – är det ett bevis på hur snabbt spelbranschen utvecklas.

Vi kan förvänta oss att se AI:s inflytande fortsätta att växa inom olika aspekter av gaming. AI-driven grafik kommer troligen att bli mer utbredd på olika spelplattformar, vilket förbättrar visuell kvalitet och realism. Dessutom kan AI revolutionera berättande och karaktärsutveckling, och skapa mer dynamiska och responsiva berättelser. När dessa AI-drivna innovationer mognar inom traditionell gaming kommer de sannolikt att hitta vägen in i XR-upplevelser, vilket potentiellt kan förvandla det immersiva spellandskapet.

Möjligheterna för utvecklare är betydande; att kunna koda eller skapa innehåll snabbare skulle stödja små team och hjälpa till att utjämna spelplanen mot AAA-studior. Men det finns också faran att kunna producera mer innehåll snabbare leder till ökade nivåer av dålig kvalitet. Detta kan hindra XR-penetrationen, om användare inte kan hitta den typ av engagerande, immersiva upplevelser de förväntar sig.

Blir XR mainstream?

Med vilken innovation som helst är vi sällan medvetna om vändpunkten, när något går från nisch till mainstream. Kommer 2025 att bli året då XR når det ögonblicket? Det är svårt att säga, men med hårdvarukapacitet som både förbättras och breddas kommer inträdesbarriärerna att falla. Det är upp till utvecklarna att se till att det tillgängliga innehållet fångar användarnas uppmärksamhet; även om att ha rätt enhet är viktigt, är det fantastiska upplevelser som får folk att komma tillbaka.

Dessa utvecklingar kommer att lägga avgörande grundstenar och bana väg för en mer sömlös integration av AI och andra framväxande teknologier under de kommande åren. När ekosystemet mognar kan vi förvänta oss att se allt mer sofistikerade och tillgängliga mixed reality-applikationer inom gaming, underhållning och utanför.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

2025: Рік XR стане мейнстрімом?

Фото аватара

Генеральний директор і засновник передової ігрової студії з ефектом занурення MixRift обговорює XR у 2025 році та те, чи цей рік стане роком мейнстріму. Від інновацій в іграх до ландшафту розширеної реальності, що розвивається, він занурюється в те, що може бути наступним. Він також проливає світло на роль найпопулярнішого сучасного модного слова – ШІ ​​– і на те, як те, що, на думку більшості людей, змінить сектор, навряд чи зрушить голку.

Як і будь-яке нововведення, щодо розширеної реальності (XR) може бути певний скепсис. Будь-яке сприймане спотикання розглядається як приклад того, що технологія XR ніколи не стане мейнстрімом, тоді як багато традиційних технологічних центрів, здається, обережні у своєму підході.

Проте тенденції свідчать про те, що 2025 рік стане головним роком для XR, особливо в іграх.  Від нового, більш доступного апаратного забезпечення до впливу демографічних показників і ролі штучного інтелекту – ось теми, які впливатимуть на ігровий XR у 2025 році.  

Центральне місце займає інноваційне апаратне забезпечення

Велика увага в XR приділяється апаратному забезпеченню, зокрема гарнітурам. У багатьох відношеннях це мікрокосм для простору в цілому з успіхами та боротьбою. Meta, здається, знайшла правильну формулу для свого підходу, пропонуючи як потужний Quest 3S, так і більш доступний Quest 3S після продажу більше 20 мільйонів гарнітур Quest 2. В іншому місці, хоча Vision Pro від Apple, можливо, і не запалив би світ, вони є чутки що не тільки Vision Pro 2, ймовірно, дебютує наприкінці 2026 року, але також розробляється більш бюджетна версія. Крім того, може бути витік інформації про гарнітуру Asus ROG VR (Tarius), яка стане першим стороннім апаратним забезпеченням, яке використовуватиме ОС Horizon від Meta, а також є гарнітура Moohan XR від SAmsung, розроблена спільно з Google і Qualcomm, яка потрапила в заголовки газет на нещодавній виставці Mobile World Congress (MWC).

Однак важливо пам’ятати, що XR — це щось більше, ніж гарнітури VR. Google нещодавно оголошений нові розумні окуляри, тоді як Ray-Ban повідомляє що її окуляри Meta є найбільш продаваним продуктом у 60% її магазинів у регіоні EMEA.

Можливо, ці пристрої, що носяться, не є ігровими пристроями, але те, чим вони є, є іншим шляхом у XR. Потенціал цих окулярів поєднувати фізичне й цифрове відкриває безпрецедентні можливості як для розробників ігор, так і для гравців. Крім того, якщо людина користується пристроєм XR протягом одного періоду свого життя, вона, швидше за все, використовуватиме його й інші.

XR зустрічає зміни в іграх

Ігровий ландшафт зазнає серйозних змін. Meta нещодавно підтвердила, що понад 70% часу на Quest витрачається на безкоштовні додатки, виділивши перехід до покупок у програмі як джерела доходу, що найшвидше зростає. Це та молодше покоління, такі як Alpha та Z, використовують ігри не лише для гри, а й для спілкування та співпраці. Один аналітик нещодавно припустив, що ігри замінюють соціальні платформи для певних демографічних груп, виділивши як RobloxПроникнення серед 16-19-річних склало 35% у третьому кварталі 3 р., тоді як найшвидше зростаюча вікова група була у віці 24-17 років.

Це свідчить про явний зсув у бік спільного досвіду. Ми спостерігаємо сплеск соціальних ігор, як у фізичних просторах, так і у віртуальних сферах, таких як Horizon Worlds. Сьогоднішні гравці не просто грають – вони спілкуються та занурюються в персоналізовані розважальні враження. Оскільки ця тенденція набирає обертів, майбутнє ігор все більше обертатиметься навколо міжособистісних зв'язків, підкреслюючи спільний досвід, який виходить за межі самої гри. Ця еволюція вказує на майбутнє, де ігри слугуватимуть потужною платформою для соціальної взаємодії та колективних розваг.

Ці враження викликають занурення, і хоча доступ до таких пристроїв, як Roblox, переважно все ще доступний через консолі, мобільні пристрої та ПК, наступним кроком буде створення пристроїв, які забезпечують додаткові рівні занурення: обладнання XR.

ШІ: швидше, ніж ти думаєш

Штучний інтелект викликає хвилю в багатьох галузях, включаючи ширший ігровий простір, але його вплив на ігри XR поки що був менш вираженим… досі. Це могло бути значною мірою через швидкі зміни в платформах XR, які, можливо, не забезпечили достатньо стабільного вмісту для LLM, щоб ефективно навчатися. Однак у міру розвитку технологій штучного інтелекту ми бачимо, як штучний інтелект проникає в різні галузі та справляє великий вплив. Таким чином, штучний інтелект неминуче перейшов в ігри, і нещодавнє оголошення Meta про відкриття Aria Gen 2, передової платформи розумних окулярів, орієнтованої на дослідження, з розширеними датчиками, відстеженням очей і можливостями штучного інтелекту – це свідчить про те, як швидко розвивається ігрова індустрія.

Ми можемо очікувати, що вплив ШІ продовжуватиме зростати в різних аспектах ігор. Графіка, керована ШІ, ймовірно, стане більш поширеною на різних ігрових платформах, підвищуючи візуальну точність і реалістичність. Крім того, штучний інтелект міг би революціонізувати оповідання історій і розвиток персонажів, створюючи більш динамічні та чуйні оповіді. Оскільки ці інновації на основі штучного інтелекту розвиваються в традиційних іграх, вони, ймовірно, знайдуть свій шлях до XR-досвідів, потенційно трансформуючи захоплюючий ігровий ландшафт.

Можливості для розробників значні; Можливість кодувати чи створювати вміст швидше підтримає невеликі команди та допоможе вирівняти умови гри проти студій AAA. Крім того, існує небезпека того, що можливість створювати більше вмісту швидше призведе до підвищення рівня низької якості. Це може перешкодити проникненню XR, якщо користувачі не зможуть знайти захоплюючий досвід занурення, який вони очікують.

XR стає мейнстрімом?

З будь-якою інновацією ми рідко усвідомлюємо переломний момент, коли щось переходить із ніші в мейнстрім. Чи стане 2025 роком, коли XR досягне цього моменту? Важко сказати, але з удосконаленням і розширенням апаратних можливостей бар’єри для входу впадуть. Від розробників залежить, щоб доступний вміст привертав увагу користувачів; хоча наявність правильного пристрою є важливою, люди повертаються знову і знову – це чудовий досвід.

Ці розробки закладуть важливу основу, проклавши шлях для більш повної інтеграції штучного інтелекту та інших нових технологій у наступні роки. У міру розвитку екосистеми ми можемо очікувати появи все більш складних і доступних програм змішаної реальності в іграх, розвагах тощо.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Год, когда XR станет массовым?

Фото аватара

Генеральный директор и основатель передовой студии иммерсивных игр MixRift обсуждает XR в 2025 году и станет ли этот год тем, когда технология, вероятно, станет массовой. От инноваций в играх до развивающегося ландшафта расширенной реальности он погружается в то, что может произойти дальше. Он также проливает свет на роль сегодняшнего самого громкого слова — ИИ — и на то, как то, что, по мнению большинства, преобразует сектор, едва ли сдвинет дело с мертвой точки.

Как и в случае с любой инновацией, в отношении расширенной реальности (XR) может существовать определенная степень скептицизма. Любая кажущаяся неудача тут же преподносится как пример того, что XR-технология никогда не станет массовой, в то время как многие традиционные технологические гиганты, судя по всему, осторожны в своем подходе.

Тем не менее, тенденции свидетельствуют о том, что 2025 год станет важным годом для XR, особенно в игровой индустрии. От нового, более доступного оборудования до влияния демографии и роли ИИ — вот темы, которые будут формировать игровой XR в 2025 году.

Инновационное оборудование выйдет на первый план

Большая часть внимания в XR сосредоточена на оборудовании, и в частности на гарнитурах. Во многих отношениях это микрокосм для всего пространства в целом, со своими успехами и трудностями. Кажется, Meta нашла правильную формулу для своего подхода, предлагая как мощный Quest 3S, так и более доступный Quest 3S после продажи более 20 миллионов гарнитур Quest 2. В то же время, хотя Apple Vision Pro, возможно, и не взорвал мир, ходять чутки, что не только Vision Pro 2, вероятно, дебютирует в конце 2026 года, но и что более бюджетная версия также находится в разработке. Кроме того, возможна утечка информации о гарнитуре Asus ROG VR (Tarius) — она должна стать первым сторонним оборудованием, использующим Meta Horizon OS, а также гарнитура Samsung Moohan XR, разработанная совместно с Google и Qualcomm, которая стала заголовком на недавней выставке Mobile World Congress (MWC).

Однако важно помнить, что XR — это не только VR-гарнитуры. Google недавно анонсував новые умные очки, а Ray-Ban повідомив, что его очки Meta являются самым продаваемым продуктом в 60% его магазинов в регионе EMEA.

Эти носимые устройства могут и не быть игровыми, но они представляют собой еще один способ погружения в XR. Потенциал этих очков для смешения физического и цифрового открывает беспрецедентные возможности как для разработчиков игр, так и для игроков. Кроме того, если человек использует XR-устройство в одной сфере своей жизни, он с большей вероятностью будет использовать его и в других.

XR встречается с изменениями в игровой индустрии

Игровой ландшафт в целом претерпевает серьезные изменения. Meta недавно подтвердила, что более 70% времени на Quest приходится на бесплатные приложения, підкреслюючи сдвиг в сторону внутриигровых покупок как самого быстрорастущего источника дохода. Это, а также то, что молодые поколения, такие как Альфа и Z, используют игры не только для развлечения, но и для общения и совместной работы. Один аналитик недавно предположил, что игры заменяют социальные платформы для определенных демографических групп, відзначаючи, что проникновение Roblox среди 16-19-летних в третьем квартале 2024 года составило 35%, а самой быстрорастущей возрастной группой были 17-24-летние.

Это указывает на явный сдвиг в сторону коллективного опыта. Мы наблюдаем всплеск социального гейминга как в физических пространствах, так и в виртуальных мирах, таких как Horizon Worlds. Сегодняшние игроки не просто играют — они общаются и погружаются в персонализированные развлекательные впечатления. По мере нарастания этой тенденции будущее игр будет все больше вращаться вокруг межличностных связей, делая акцент на общем опыте, выходящем за рамки самой игры. Эта эволюция указывает на будущее, в котором игры служат мощной платформой для социального взаимодействия и коллективного развлечения.

Эти впечатления иммерсивны, и хотя такие платформы, как Roblox, по-прежнему в основном доступны через консоли, мобильные устройства и ПК, следующим шагом станет переход к устройствам, которые добавляют дополнительные уровни погружения: XR-оборудованию.

ИИ: наступит раньше, чем вы думаете

ИИ вызывает волну во многих отраслях, включая игровую индустрию в целом, но его влияние на XR-игры до сих пор было менее заметным… до настоящего момента. Это могло быть во многом связано с быстрыми изменениями на XR-платформах, которые, возможно, не предоставляли достаточно стабильного контента для эффективного обучения больших языковых моделей (LLM). Однако по мере развития технологий ИИ мы видели, как ИИ взрывообразно проникает в различные отрасли и оказывает большое влияние. Таким образом, было неизбежно, что ИИ проникнет в игры, и недавнее объявление Meta о представлении Aria Gen 2 — продвинутой платформы умных очков, ориентированной на исследования, с улучшенными датчиками, отслеживанием взгляда и возможностями ИИ, — является свидетельством того, как быстро развивается игровая индустрия.

Можно ожидать, что влияние ИИ будет продолжать расти в различных аспектах игр. Графика на основе ИИ, вероятно, станет более распространенной на различных игровых платформах, повышая визуальное качество и реалистичность. Кроме того, ИИ может революционизировать повествование и развитие персонажей, создавая более динамичные и отзывчивые сюжеты. По мере того как эти инновации на основе ИИ будут развиваться в традиционных играх, они, вероятно, найдут свой путь в XR-впечатления, потенциально преобразуя ландшафт иммерсивного гейминга.

Возможности для разработчиков значительны; возможность кодировать или создавать контент быстрее поддержала бы небольшие команды и помогла бы уровнять игровое поле в противостоянии с AAA-студиями. Однако также существует опасность, что возможность производить больше контента быстрее приведет к увеличению объема некачественного контента. Это может затруднить проникновение XR, если пользователи не смогут найти тот увлекательный, иммерсивный опыт, которого они ожидают.

Станет ли XR массовым?

Как и в случае с любой инновацией, мы редко осознаем переломный момент, когда что-то переходит из разряда нишевого в массовое. Станет ли 2025 год тем годом, когда XR достигнет этого момента? Трудно сказать, но с улучшением и расширением возможностей оборудования барьеры для входа будут снижаться. Задача разработчиков — обеспечить, чтобы доступный контент привлекал внимание пользователей; хотя наличие правильного устройства важно, но то, что заставляет людей возвращаться, — это отличные впечатления.

Эти разработки заложат важную основу, прокладывая путь для более плавной интеграции ИИ и других новых технологий в последующие годы. По мере созревания экосистемы мы можем ожидать появления все более сложных и доступных приложений смешанной реальности в играх, развлечениях и не только.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Рік, коли XR стане мейнстрімом?

Фото аватара

Генеральний директор та засновник передової імерсивної ігрової студії MixRift обговорює XR у 2025 році та чи стане цей рік роком його переходу у мейнстрім. Від інновацій у геймінгу до еволюції ландшафту розширеної реальності — він заглиблюється в те, що може статися далі. Він також проливає світло на роль сьогоднішнього найгучнішого слова — ШІ — і на те, як те, що, на думку більшості, перетворить сектор, навряд чи змінить ситуацію.

Як і з будь-якою інновацією, щодо розширеної реальності (XR) може існувати певна ступінь скептицизму. Будь-який сприйнятий провал негайно використовується як приклад того, що XR-технологія ніколи не стане мейнстрімом, тоді як багато традиційних технологічних гігантів, здається, обережні у своєму підході.

Проте тенденції свідчать, що 2025 рік стане важливим для XR, особливо в іграх.  Від нового, більш доступного апаратного забезпечення до впливу демографії та ролі ШІ — ось теми, що формують ігровий XR у 2025 році.  

Інноваційне апаратне забезпечення вийде на перший план

Значна частина уваги в XR приділяється апаратному забезпеченню, і зокрема гарнітурам. Багато в чому це мікрокосм для всього простору в цілому з його успіхами та труднощами. Здається, Meta знайшла правильну формулу для свого підходу, пропонуючи як потужну Quest 3S, так і більш доступну Quest 3S після продажу понад 20 мільйонів гарнітур Quest 2. В інших випадках, хоча Vision Pro від Apple, можливо, і не запалив світ, ходять чутки, що не тільки Vision Pro 2, ймовірно, дебютує наприкінці 2026 року, але й більш бюджетна версія також розробляється. Крім того, витік інформації про гарнітуру Asus ROG VR (Tarius) може бути в дорозі — вона має стати першим апаратним забезпеченням стороннього виробника, яке використовує Meta’s Horizon OS, а також є XR-гарнітура SAmsung Moohan, розроблена спільно з Google та Qualcomm, яка привернула увагу на нещодавній виставці Mobile World Congress (MWC).

Однак важливо пам’ятати, що XR — це не лише VR-гарнітури. Google нещодавно анонсував нові розумні окуляри, а Ray-Ban повідомив, що його окуляри Meta є найпопулярнішим продуктом у 60% його магазинів у регіоні EMEA.

Ці носимі пристрої можуть і не бути ігровими, але вони є ще одним способом потрапити в XR. Потенціал цих окулярів поєднувати фізичне та цифрове відкриває безпрецедентні можливості як для розробників ігор, так і для гравців. Крім того, якщо людина використовує XR-пристрій в одній сфері свого життя, вона, швидше за все, використовуватиме його й в інших.

XR стикається зі змінами в геймінгу

Ігровий ландшафт загалом зазнає великої трансформації. Meta нещодавно підтвердила, що понад 70% часу на Quest витрачається на безкоштовні додатки, підкреслюючи зсув у бік внутрішньоігрових покупок як найшвидшого за темпами зростання джерела доходу. Це, а також молодші покоління, такі як Альфа та Z, використовують ігри не лише для гри, але й для спілкування та співпраці. Один аналітик нещодавно припустив, що ігри замінюють соціальні платформи для певних демографічних груп, підкреслюючи, що проникнення Roblox серед 16-19-річних становило 35% у 3-му кварталі 2024 року, тоді як його найшвидше зростаюча вікова група була 17-24-річні.

Це вказує на чіткий зсув у бік колективних досвідів. Ми спостерігаємо сплеск соціального геймінгу як у фізичних просторах, так і у віртуальних світах, на кшталт Horizon Worlds. Сьогоднішні гравці не просто грають — вони спілкуються та занурюються в персоналізовані розважальні враження. Оскільки ця тенденція набирає обертів, майбутнє ігор все більше обертатиметься навколо міжособистісних зв’язків, наголошуючи на спільних враженнях, що виходять за межі самої гри. Ця еволюція вказує на майбутнє, де ігри слугуватимуть потужною платформою для соціальної взаємодії та колективних розваг.

Ці враження є імерсивними, і хоча до таких платформ, як Roblox, досі переважно отримують доступ через консолі, мобільні пристрої та ПК, наступним кроком буде рух у бік пристроїв, що додають додаткові шари занурення: XR-апаратного забезпечення.

ШІ: настане раніше, ніж ви думаєте

ШІ робить хвилі в багатьох галузях, включаючи ширший ігровий простір, але його вплив на XR-ігри досі був менш помітним… аж дотепер. Це могло бути значною мірою пов’язано з швидкими змінами в XR-платформах, які, можливо, не забезпечували достатньо стабільного контенту для ефективного навчання ВММ. Однак у міру розвитку технологій ШІ ми бачили, як ШІ вибухнув у різних галузях і мав великий вплив. Таким чином, було неминучим, що ШІ проникне в ігри, і з нещодавньою анонсацією Meta Aria Gen 2, передової платформи розумних окулярів, орієнтованої на дослідження, з покращеними датчиками, відстеженням погляду та можливостями ШІ, — це свідчить про те, наскільки швидко розвивається ігрова індустрія.

Ми можемо очікувати, що вплив ШІ продовжуватиме зростати в різних аспектах ігор. ШІ-графіка, ймовірно, стане більш поширеною на різних ігрових платформах, покращуючи візуальну якість та реалізм. Крім того, ШІ може революціонізувати оповідання та розвиток персонажів, створюючи більш динамічні та реагуючі наративи. Оскільки ці інновації на основі ШІ дозрівають у традиційних іграх, вони, ймовірно, знайдуть свій шлях у XR-досвід, потенційно трансформуючи імерсивний ігровий ландшафт.

Можливості для розробників значні; можливість кодувати або створювати контент швидше підтримала б невеликі команди та допомогла б вирівняти умови гри проти AAA-студій. Однак також існує небезпека, що можливість швидше виробляти більше контенту призведе до зростання кількості неякісного продукту. Це могло б перешкодити проникненню XR, якщо користувачі не зможуть знайти той тип захоплюючих, імерсивних вражень, на які вони розраховують.

Чи стане XR мейнстрімом?

Як і з будь-якою інновацією, ми рідко усвідомлюємо переломний момент, коли щось переходить з нішового в мейнстрім. Чи стане 2025 рік тим роком, коли XR досягне цього моменту? Сказати важко, але з покращенням та розширенням можливостей апаратного забезпечення бар’єри для входу падатимуть. Це залежить від розробників, щоб забезпечити, щоб доступний контент привертав увагу користувачів; хоча наявність правильного пристрою важлива, те, що змушує людей повертатися, — це чудові враження.

Ці розробки закладуть вирішальну основу, прокладаючи шлях для більш безшовної інтеграції ШІ та інших нових технологій у наступні роки. У міру дозрівання екосистеми ми можемо очікувати появи все більш складних та доступних додатків змішаної реальності в іграх, розвагах та не тільки.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Năm XR Trở Thành Xu Hướng Chính Thống?

Фото аватара

CEO và Người sáng lập của MixRift, một studio game nhập vai tiên phong, thảo luận về XR vào năm 2025 và liệu đây có phải là năm nó sẽ trở nên phổ biến. Từ những đổi mới trong game đến bối cảnh thực tế mở rộng đang phát triển, ông ấy đi sâu vào những gì có thể xảy ra tiếp theo. Ông cũng làm sáng tỏ vai trò của từ thông dụng lớn nhất hiện nay – AI – và cách mà điều hầu hết mọi người nghĩ sẽ chuyển đổi lĩnh vực này hầu như sẽ không tạo ra thay đổi đáng kể.

Giống như bất kỳ đổi mới nào, có thể có một mức độ hoài nghi khi nói đến thực tế mở rộng (XR). Bất kỳ sự vấp ngã nào bị nhận thấy đều bị nhảy vào như một ví dụ về việc công nghệ XR sẽ không bao giờ trở thành xu hướng chính thống, trong khi nhiều ông lớn công nghệ truyền thống có vẻ thận trọng trong cách tiếp cận của họ.

Tuy nhiên, các xu hướng cho thấy năm 2025 sẽ là một năm quan trọng đối với XR, đặc biệt là trong lĩnh vực game.  Từ phần cứng mới, dễ tiếp cận hơn đến tác động của nhân khẩu học và vai trò của AI, đây là những chủ đề định hình XR trong game vào năm 2025.  

Phần cứng đổi mới sẽ chiếm vị trí trung tâm

Phần lớn sự tập trung trong XR là vào phần cứng, và đặc biệt là tai nghe. Theo nhiều cách, đây là một thế giới thu nhỏ cho toàn bộ không gian này với cả những thành công và khó khăn. Meta dường như đã tìm ra công thức phù hợp cho cách tiếp cận của mình, cung cấp cả Quest 3S mạnh mẽ và Quest 3S giá cả phải chăng hơn sau khi bán được hơn 20 triệu tai nghe Quest 2. Ở nơi khác, trong khi Vision Pro của Apple có thể chưa thắp sáng thế giới, có чутка rằng không chỉ Vision Pro 2 có khả năng ra mắt vào cuối năm 2026, mà một phiên bản thân thiện hơn với ngân sách cũng đang được phát triển. Ngoài ra, thông tin rò rỉ về tai nghe Asus ROG VR (Tarius) có thể đang trên đường tới – được thiết lập để trở thành phần cứng của bên thứ ba đầu tiên sử dụng Meta’s Horizon OS, và còn có tai nghe XR Moohan của Samsung, được phát triển với Google và Qualcomm, đã gây tiếng vang tại triển lãm Mobile World Congress (MWC) gần đây.

Tuy nhiên, điều quan trọng cần nhớ là XR không chỉ có tai nghe VR. Google gần đây оголосила kính thông minh mới, trong khi Ray-Ban звіт rằng kính Meta của họ là sản phẩm bán chạy nhất tại 60% cửa hàng ở khu vực EMEA.

Những thiết bị đeo này có thể không phải là thiết bị chơi game, nhưng chúng là một cách khác để tiếp cận XR. Tiềm năng của những chiếc kính này trong việc pha trộn thực và kỹ thuật số mở ra những khả năng chưa từng có cho cả nhà phát triển game và người chơi. Thêm vào đó, nếu một người sử dụng thiết bị XR trong một phần cuộc sống của họ, họ có nhiều khả năng sử dụng nó trong các phần khác.

XR gặp gỡ những thay đổi trong game

Bối cảnh game nói chung đang trải qua một sự chuyển đổi lớn. Meta gần đây đã xác nhận rằng hơn 70% thời gian trên Quest được dành cho các ứng dụng miễn phí, підкреслити sự chuyển dịch hướng tới mua hàng trong ứng dụng như là dòng doanh thu phát triển nhanh nhất. Điều này và các thế hệ trẻ hơn, như Alpha và Z, đang sử dụng game không chỉ để chơi, mà còn để giao tiếp và cộng tác. Một nhà phân tích gần đây đã gợi ý rằng game đang thay thế các nền tảng xã hội đối với một số nhân khẩu học nhất định, основні моменти робота Roblox thâm nhập vào nhóm 16-19 tuổi là 35% trong Q3 24, trong khi nhóm tuổi phát triển nhanh nhất của nó là 17-24 tuổi.

Điều này làm nổi bật một sự chuyển dịch rõ ràng hướng tới các trải nghiệm cộng đồng. Chúng ta đang chứng kiến sự gia tăng mạnh mẽ của game xã hội, cả trong không gian vật lý và lĩnh vực ảo như Horizon Worlds. Người chơi ngày nay không chỉ chơi game – họ đang giao lưu và đắm mình trong các trải nghiệm giải trí được cá nhân hóa. Khi xu hướng này tăng cường sức mạnh, tương lai của game sẽ ngày càng xoay quanh các kết nối giữa các cá nhân, nhấn mạnh những trải nghiệm chia sẻ vượt ra ngoài bản thân trò chơi. Sự tiến hóa này chỉ ra một tương lai nơi game phục vụ như một nền tảng mạnh mẽ cho tương tác xã hội và giải trí tập thể.

Những trải nghiệm này là nhập vai, và trong khi những cái tên như Roblox vẫn chủ yếu được truy cập qua console, điện thoại di động và PC, bước tiếp theo sẽ hướng tới các thiết bị mang lại thêm các lớp nhập vai: phần cứng XR.

AI: Đến sớm hơn bạn nghĩ

AI đang tạo ra làn sóng trong nhiều ngành công nghiệp, bao gồm cả không gian game rộng lớn hơn, nhưng tác động của nó đối với game XR cho đến nay vẫn ít rõ rệt hơn… cho đến bây giờ. Điều này có thể phần lớn là do những thay đổi nhanh chóng trên các nền tảng XR, có thể chưa cung cấp đủ nội dung ổn định để các LLM học hỏi hiệu quả. Tuy nhiên, khi công nghệ AI tiến bộ, chúng ta đã thấy AI bùng nổ vào nhiều ngành công nghiệp khác nhau và tạo ra tác động lớn. Vì vậy, việc AI giao thoa vào Game là điều không thể tránh khỏi, và với thông báo gần đây của Meta tiết lộ Aria Gen 2, một nền tảng kính thông minh tập trung nghiên cứu tiên tiến với cảm biến nâng cao, theo dõi mắt và khả năng AI – đó là minh chứng cho tốc độ phát triển nhanh chóng của ngành công nghiệp game.

Chúng ta có thể mong đợi thấy ảnh hưởng của AI tiếp tục phát triển trong nhiều khía cạnh khác nhau của game. Đồ họa được điều khiển bởi AI có khả năng trở nên phổ biến hơn trên các nền tảng game khác nhau, nâng cao độ trung thực và chân thực về hình ảnh. Ngoài ra, AI có thể cách mạng hóa việc kể chuyện và phát triển nhân vật, tạo ra những câu chuyện năng động và phản ứng hơn. Khi những đổi mới được hỗ trợ bởi AI này trưởng thành trong game truyền thống, chúng có khả năng tìm đường vào các trải nghiệm XR, có khả năng chuyển đổi bối cảnh game nhập vai.

Cơ hội cho các nhà phát triển là đáng kể; khả năng viết mã hoặc tạo nội dung nhanh hơn sẽ hỗ trợ các nhóm nhỏ và giúp san bằng sân chơi khi đối đầu với các studio AAA. Tuy nhiên cũng có nguy cơ là việc có thể sản xuất nhiều nội dung hơn, nhanh hơn sẽ dẫn đến mức độ chất lượng kém gia tăng. Điều này có thể cản trở sự thâm nhập của XR, nếu người dùng không thể tìm thấy loại trải nghiệm nhập vai, hấp dẫn mà họ mong đợi.

XR có đang trở thành xu hướng chính thống?

Với bất kỳ sự đổi mới nào, chúng ta hiếm khi nhận thức được điểm bùng phát, nơi một thứ gì đó đi từ thích hợp sang chính thống. Liệu 2025 có phải là năm XR đạt đến thời điểm đó? Thật khó để nói, nhưng với khả năng phần cứng vừa được cải thiện vừa được mở rộng, các rào cản gia nhập sẽ giảm xuống. Việc đảm bảo rằng nội dung có sẵn thu hút sự chú ý của người dùng là trách nhiệm của các nhà phát triển; trong khi có thiết bị phù hợp là quan trọng, nhưng điều giữ chân mọi người quay lại là những trải nghiệm tuyệt vời.

Những phát triển này sẽ đặt nền móng quan trọng, mở đường cho sự tích hợp liền mạch hơn của AI và các công nghệ mới nổi khác trong những năm tiếp theo. Khi hệ sinh thái trưởng thành, chúng ta có thể mong đợi thấy các ứng dụng thực tế hỗn hợp ngày càng tinh vi và dễ tiếp cận trên khắp game, giải trí và hơn thế nữa.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

2025:XR 走向主流之年?

Фото аватара

前沿沉浸式游戏工作室 MixRift 的首席执行官兼创始人探讨了 2025 年的 XR 以及今年是否可能是其走向主流的一年。从游戏创新到不断发展的扩展现实格局,他深入探讨了未来可能出现的趋势。他还阐明了当今最热门的流行语——AI——的作用,以及大多数人认为将改变该领域的技术实际上可能收效甚微。

与任何创新一样,对于扩展现实(XR)可能存在一定程度的怀疑。任何感知到的失误都会被抓住,作为 XR 技术永远不会成为主流的例证,而许多传统科技巨头在其策略上也显得谨慎。

然而,趋势表明 2025 年将是 XR 的重要一年,尤其是在游戏领域。 从新的、更易获得的硬件到人口结构的影响以及 AI 的作用,以下是塑造 2025 年游戏 XR 的主题。 

创新硬件将占据中心舞台

XR 领域的许多焦点都集中在硬件上,尤其是头显。在许多方面,这是整个领域的缩影,既有成功也有挣扎。Meta 似乎为其方法找到了正确的公式,在售出超过 2000 万台 Quest 2 头显之后,既提供了功能强大的 Quest 3S,也提供了更实惠的 Quest 3S。另一方面,虽然苹果的 Vision Pro 可能并未引起轰动,但有传言称,不仅 Vision Pro 2 很可能在 2026 年底首次亮相,而且一款更经济实惠的版本也在开发中。此外,华硕 ROG VR(Tarius)头显的泄露可能即将到来——它有望成为首个使用 Meta Horizon OS 的第三方硬件,还有三星与谷歌和高通合作开发的 Moohan XR 头显,在最近的移动世界大会(MWC)展览上成为头条新闻。

然而,重要的是要记住,XR 不仅仅是 VR 头显。谷歌最近оголосив新的智能眼镜,而 Ray-Ban У звіті зазначено,其 Meta 眼镜是其 EMEA 地区 60% 门店的畅销产品。

这些可穿戴设备可能不是游戏设备,但它们是进入 XR 的另一种方式。这些眼镜融合物理世界和数字世界的潜力,为游戏开发者和玩家 alike 开辟了前所未有的可能性。此外,如果一个人在其生活的某一方面使用了 XR 设备,他们就更有可能在其他方面也使用它。

XR 遇上游戏变革

整体游戏格局正在经历重大转变。Meta 最近证实,Quest 上超过 70% 的时间花在免费应用上,突显了应用内购买作为增长最快的收入流的转变。这一点以及 Alpha 和 Z 等年轻一代,他们不仅将游戏用于娱乐,还用于沟通和协作。一位分析师最近提出,对于某些人群而言,游戏正在取代社交平台,突显了Roblox在 16-19 岁人群中的渗透率在 24 年第三季度达到 35%,而其增长最快的年龄组是 17-24 岁的人群。

这突显了向社群体验的明显转变。我们正目睹社交游戏的激增,无论是在物理空间还是在 Horizon Worlds 等虚拟领域。今天的玩家不仅仅是在玩游戏——他们还在社交,沉浸在个性化的娱乐体验中。随着这一趋势势头增强,游戏的未来将越来越多地围绕人际联系展开,强调超越游戏本身的共享体验。这种演变指向一个未来,即游戏将作为社交互动和集体娱乐的强大平台。

这些体验是沉浸式的,虽然像 Roblox 这样的平台目前仍主要通过游戏机、移动设备和 PC 访问,但下一步将是朝着能带来额外沉浸层的设备发展:XR 硬件。

AI:比你想象的来得更快

AI 正在许多行业掀起波澜,包括更广泛的游戏领域,但其对 XR 游戏的影响迄今为止尚不明显……直到现在。这可能主要归因于 XR 平台的快速变化,这些平台可能没有为大型语言模型(LLMs)提供足够稳定的内容来有效学习。然而,随着 AI 技术的进步,我们已经看到 AI 爆炸式地进入各个行业并产生巨大影响。因此,AI 不可避免地会跨界进入游戏领域,而 Meta 最近宣布推出 Aria Gen 2,这是一个先进的、以研究为重点的智能眼镜平台,具有增强的传感器、眼动追踪和 AI 功能——这证明了游戏行业的发展速度有多快。

我们可以预期 AI 的影响将在游戏的各个方面持续增长。AI 驱动的图形可能会在不同的游戏平台上变得更加普遍,从而增强视觉保真度和真实感。此外,AI 可能彻底改变叙事和角色发展,创造更具动态性和响应性的故事。随着这些 AI 驱动的创新在传统游戏中成熟,它们很可能会进入 XR 体验,潜在地改变沉浸式游戏格局。

对于开发者来说,机会是巨大的;能够更快地编码或创建内容将支持小型团队,并有助于在与 AAA 工作室竞争时创造公平的竞争环境。然而,也存在危险,即能够更快地生产更多内容可能导致低质量内容的增加。如果用户找不到他们期望的那种引人入胜、身临其境的体验,这可能会阻碍 XR 的普及。

XR 会走向主流吗?

对于任何创新,我们很少能意识到那个临界点,即某事物从利基走向主流。2025 年会是 XR 达到那个时刻的一年吗?很难说,但随着硬件能力的提高和拓宽,进入门槛将会降低。这取决于开发者确保可用的内容能够吸引用户的注意力;虽然拥有合适的设备很重要,但让人们不断回来的是出色的体验。

这些发展将奠定关键的基础,为未来几年 AI 和其他新兴技术更无缝的整合铺平道路。随着生态系统的成熟,我们可以预期在游戏、娱乐及其他领域看到日益复杂和易用的混合现实应用。

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

क्या यही वह साल है जब XR मुख्यधारा में आ जाएगा?

Фото аватара

अत्याधुनिक, इमर्सिव गेमिंग स्टूडियो, MixRift के CEO और संस्थापक 2025 में XR पर चर्चा करते हैं और इस बात पर विचार करते हैं कि क्या यह वह साल होगा जब यह संभवतः मुख्यधारा में आ जाएगा। गेमिंग में नवाचारों से लेकर विकसित हो रहे एक्सटेंडेड रियलिटी परिदृश्य तक, वह इस बात पर गहराई से विचार करते हैं कि आगे क्या आ सकता है। वह आज के सबसे बड़े बज़वर्ड – AI – की भूमिका पर भी रोशनी डालते हैं और बताते हैं कि जिस तरह से अधिकांश लोग सोचते हैं कि यह इस क्षेत्र को बदल देगा, वह शायद ही कोई खास प्रभाव डाल पाएगा।

किसी भी नवाचार की तरह, एक्सटेंडेड रियलिटी (XR) के संबंध में एक हद तक संदेह हो सकता है। किसी भी कथित ठोकर को XR प्रौद्योगिकी के मुख्यधारा में कभी न आ पाने के उदाहरण के रूप में देखा जाता है, जबकि कई पारंपरिक प्रौद्योगिकी दिग्गज अपने दृष्टिकोण में सतर्क नज़र आते हैं।

फिर भी, रुझान बताते हैं कि 2025 XR के लिए एक बड़ा साल होने जा रहा है, खासकर गेमिंग में। नए, अधिक सुलभ हार्डवेयर से लेकर जनसांख्यिकी के प्रभाव और AI की भूमिका तक, यहां वे विषय हैं जो 2025 में गेमिंग XR को आकार दे रहे हैं।

केंद्र मंच पर कब्जा करने के लिए अभिनव हार्डवेयर

XR में अधिकांश ध्यान हार्डवेयर पर है, और विशेष रूप से हेडसेट पर। कई मायनों में, यह पूरे क्षेत्र के लिए एक सूक्ष्म जगत है जिसमें सफलताएं और संघर्ष दोनों हैं। Meta ने अपने दृष्टिकोण के लिए सही फॉर्मूला ढूंढ लिया प्रतीत होता है, जो 20 मिलियन से अधिक Quest 2 हेडसेट की बिक्री के बाद शक्तिशाली Quest 3S और एक अधिक किफायती Quest 3S दोनों प्रदान करता है। अन्य जगहों पर, जबकि Apple का Vision Pro शायद दुनिया में तहलका नहीं मचा पाया, अफवाहें हैं कि न केवल Vision Pro 2 संभवतः 2026 के अंत में डेब्यू करेगा, बल्कि एक अधिक बजट-अनुकूल संस्करण भी विकास में है। इसके अतिरिक्त, Asus ROG VR (Tarius) हेडसेट का लीक होने की संभावना है – जो Meta के Horizon OS का उपयोग करने वाला पहला तृतीय पक्ष हार्डवेयर होने के लिए तैयार है, और SAmsung का Moohan XR हेडसेट है, जो Google और Qualcomm के साथ विकसित किया गया है, जिसने हाल ही में Mobile World Congress (MWC) प्रदर्शनी में सुर्खियां बटोरीं।

हालांकि, यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि XR में VR हेडसेट से कहीं अधिक है। Google ने हाल ही में नए स्मार्ट चश्मे की घोषणा की, जबकि Ray-Ban ने रिपोर्ट किया कि इसके Meta चश्मे EMEA में इसके 60% स्टोर में शीर्ष बिकने वाला उत्पाद हैं।

ये वियरेबल्स गेमिंग डिवाइस नहीं हो सकते हैं, लेकिन ये XR में प्रवेश का एक और तरीका हैं। इन चश्मों के भौतिक और डिजिटल को मिलाने की क्षमता गेम डेवलपर्स और खिलाड़ियों दोनों के लिए अभूतपूर्व संभावनाएं खोलती है। इसके अलावा, यदि कोई व्यक्ति अपने जीवन के एक हिस्से में XR डिवाइस का उपयोग करता है, तो वह इसे अन्य हिस्सों में उपयोग करने की अधिक संभावना रखता है।

XR गेमिंग बदलावों से मिलता है

सामान्य तौर पर गेमिंग का परिदृश्य एक बड़े परिवर्तन से गुजर रहा है। Meta ने हाल ही में पुष्टि की कि Quest पर 70% से अधिक समय फ्री-टू-प्ले ऐप्स में बिताया जाता है, जो इन-ऐप खरीदारी की ओर एक बदलाव को उजागर करता है जो सबसे तेजी से बढ़ने वाला राजस्व स्रोत है। यह और अल्फा और Z जैसी युवा पीढ़ियां, गेमिंग का उपयोग न केवल खेलने के लिए, बल्कि संवाद करने और सहयोग करने के लिए भी कर रही हैं। एक विश्लेषक ने हाल ही में सुझाव दिया कि गेमिंग कुछ जनसांख्यिकी के लिए सोशल प्लेटफॉर्म की जगह ले रही है, यह उजागर करते हुए कि Roblox की 16-19 वर्ष के बच्चों में पैठ Q3 24 में 35% थी, जबकि इसका सबसे तेजी से बढ़ने वाला आयु वर्ग 17-24 वर्ष के युवा थे।

यह सामुदायिक अनुभवों की ओर एक स्पष्ट बदलाव को उजागर करता है। हम सामाजिक गेमिंग में एक उछाल देख रहे हैं, दोनों भौतिक स्थानों और Horizon Worlds जैसे आभासी क्षेत्रों में। आज के खिलाड़ी केवल गेमिंग नहीं कर रहे हैं – वे सामाजिककरण कर रहे हैं और व्यक्तिगत मनोरंजन अनुभवों में डूब रहे हैं। जैसे-जैसे यह प्रवृत्ति गति प्राप्त करती है, गेमिंग का भविष्य तेजी से पारस्परिक संबंधों के इर्द-गिर्द घूमेगा, साझा अनुभवों पर जोर देते हुए जो खेल से परे फैले हुए हैं। यह विकास एक ऐसे भविष्य की ओर इशारा करता है जहां गेमिंग सामाजिक संपर्क और सामूहिक मनोरंजन के लिए एक शक्तिशाली मंच के रूप में कार्य करती है।

ये अनुभव इमर्सिव हैं, और जबकि Roblox जैसे प्लेटफॉर्म अभी भी मुख्य रूप से कंसोल, मोबाइल और पीसी के माध्यम से एक्सेस किए जाते हैं, अगला कदम उन डिवाइसों की ओर होगा जो इमर्सन की अतिरिक्त परतें लाते हैं: XR हार्डवेयर।

AI: आपकी सोच से जल्दी आ रहा है

AI कई उद्योगों में तहलका मचा रहा है, जिसमें व्यापक गेमिंग क्षेत्र भी शामिल है, लेकिन XR गेमिंग पर इसका प्रभाव अब तक कम स्पष्ट रहा है… अब तक। यह काफी हद तक XR प्लेटफॉर्म में तेजी से हो रहे बदलावों के कारण हो सकता है, जिसने LLM को प्रभावी ढंग से सीखने के लिए पर्याप्त स्थिर सामग्री प्रदान नहीं की होगी। हालांकि, जैसे-जैसे AI प्रौद्योगिकी आगे बढ़ी है, हमने देखा है कि AI विभिन्न उद्योगों में विस्फोटक रूप से प्रवेश कर रहा है और बड़ा प्रभाव डाल रहा है। इस प्रकार यह अपरिहार्य था कि AI गेमिंग में प्रवेश करेगा, और Meta की हालिया घोषणा के साथ Aria Gen 2 का अनावरण किया गया, जो एक उन्नत शोध-केंद्रित स्मार्ट ग्लास प्लेटफॉर्म है जिसमें उन्नत सेंसर, आई-ट्रैकिंग और AI क्षमताएं हैं – यह इस बात का प्रमाण है कि गेमिंग उद्योग कितनी तेजी से विकसित हो रहा है।

हम गेमिंग के विभिन्न पहलुओं में AI के प्रभाव के बढ़ते रहने की उम्मीद कर सकते हैं। AI-संचालित ग्राफिक्स संभवतः विभिन्न गेमिंग प्लेटफॉर्म पर अधिक प्रचलित हो जाएंगे, जिससे दृश्य सटीकता और यथार्थवाद बढ़ेगा। इसके अतिरिक्त, AI कहानी कहने और चरित्र विकास में क्रांति ला सकता है, अधिक गतिशील और उत्तरदायी कथानक बना सकता है। जैसे-जैसे ये AI-संचालित नवाचार पारंपरिक गेमिंग में परिपक्व होंगे, वे संभवतः XR अनुभवों में अपना रास्ता ढूंढ लेंगे, जिससे इमर्सिव गेमिंग परिदृश्य बदल सकता है।

डेवलपर्स के लिए अवसर महत्वपूर्ण हैं; तेजी से कोड या सामग्री बनाने में सक्षम होना छोटी टीमों का समर्थन करेगा और AAA स्टूडियो के खिलाफ प्रतिस्पर्धा के मैदान को समतल करने में मदद करेगा। फिर भी यह खतरा भी है कि अधिक सामग्री तेजी से उत्पादन करने में सक्षम होने से खराब गुणवत्ता के स्तर में वृद्धि होगी। यह XR पैठ को बाधित कर सकता है, यदि उपयोगकर्ताओं को वह प्रकार के आकर्षक, इमर्सिव अनुभव नहीं मिल पाते जिनकी उन्हें अपेक्षा है।

क्या XR मुख्यधारा में जा रहा है?

किसी भी नवाचार के साथ, हम शायद ही कभी उस टिपिंग प्वाइंट के बारे में जानते हैं, जहां कुछ विशिष्ट से मुख्यधारा में आ जाता है। क्या 2025 वह साल होगा जब XR उस क्षण तक पहुंच जाएगा? यह कहना मुश्किल है, लेकिन हार्डवेयर क्षमताओं के सुधरने और विस्तारित होने के साथ, प्रवेश में बाधाएं गिर जाएंगी। यह डेवलपर्स पर निर्भर है कि वे सुनिश्चित करें कि उपलब्ध सामग्री उपयोगकर्ताओं का ध्यान आकर्षित करे; जबकि सही डिवाइस होना महत्वपूर्ण है, लेकिन लोगों को वापस लाने वाली चीज महान अनुभव हैं।

ये विकास महत्वपूर्ण आधारशिला रखेंगे, जिससे आने वाले वर्षों में AI और अन्य उभरती प्रौद्योगिकियों के अधिक सहज एकीकरण का मार्ग प्रशस्त होगा। जैसे-जैसे पारिस्थितिकी तंत्र परिपक्व होगा, हम गेमिंग, मनोरंजन और उससे आगे तक बढ़ती परिष्कृत और सुलभ मिश्रित वास्तविकता अनुप्रयोगों को देखने की उम्मीद कर सकते हैं।

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Das Jahr, in dem XR zum Mainstream wird?

Фото аватара

Der CEO und Gründer des innovativen, immersiven Gaming-Studios MixRift spricht über XR im Jahr 2025 und ob dieses Jahr wahrscheinlich das Jahr sein wird, in dem es zum Mainstream wird. Von Innovationen im Gaming bis hin zur sich entwickelnden Extended-Reality-Landschaft taucht er ein in das, was als Nächstes kommen könnte. Er beleuchtet auch die Rolle des größten Buzzwords von heute – KI – und wie das, was die meisten Leute für einen transformierenden Faktor in der Branche halten, kaum einen Unterschied machen wird.

Wie bei jeder Innovation kann es auch bei Extended Reality (XR) ein gewisses Maß an Skepsis geben. Jeder wahrgenommene Stolperer wird als Beispiel dafür aufgegriffen, dass XR-Technologie niemals Mainstream werden wird, während viele tradicionalnielle Technologie-Giganten in ihrer Herangehensweise vorsichtig zu sein scheinen.

Doch die Trends deuten darauf hin, dass 2025 ein bedeutendes Jahr für XR werden wird, insbesondere im Gaming.  Von neuer, zugänglicherer Hardware über den Einfluss der Demografie bis hin zur Rolle der KI – hier sind die Themen, die Gaming-XR im Jahr 2025 prägen werden.  

Innovative Hardware rückt in den Mittelpunkt

Ein Großteil des Fokus bei XR liegt auf der Hardware, insbesondere auf Headsets. In vielerlei Hinsicht ist dies ein Mikrokosmos für den gesamten Bereich mit sowohl Erfolgen als auch Schwierigkeiten. Meta scheint die richtige Formel für seinen Ansatz gefunden zu haben und bietet sowohl das leistungsstarke Quest 3S als auch ein erschwinglicheres Quest 3S nach dem Verkauf von mehr als 20 Millionen Quest 2-Headsets. Während Apples Vision Pro vielleicht nicht die Welt begeistert hat, gibt es Чутки, dass nicht nur das Vision Pro 2 voraussichtlich Ende 2026 debütieren wird, sondern auch eine budgetfreundlichere Version in Entwicklung ist. Zudem könnte das durchgesickerte Asus ROG VR (Tarius)-Headset auf dem Weg sein – es soll die die Drittanbieter-Hardware sein, die Metas Horizon OS nutzt – und da ist noch Samsungs Moohan XR-Headset, entwickelt mit Google und Qualcomm, das auf der Молодий Всесвітній мобільний конгрес (MWC) - Ausstellung für Schlagzeilen Sorgte.

Es ist jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass XR mehr ist als VR-Headsets. Google kündigte kürzlich нові розумні окуляри, під час Ray-Ban berichtete, dass seine Meta-Brillen das meistverkaufte Produkt in 60 % seiner Geschäfte in der EMEA-Region sind.

Diese Wearables mögen keine Gaming-Geräte sein, aber sie sind ein weiterer Weg in die XR-Welt. Das Potenzial dieser Brillen, die physische und digitale Welt zu verschmelzen, eröffnet beispiellose Möglichkeiten für Spieleentwickler und Spieler gleichermaßen. Außerdem: Wenn eine Person ein XR-Gerät in einem Bereich ihres Lebens nutzt, ist es wahrscheinlicher, dass sie es auch in anderen Bereichen nutzt.

XR trifft auf Veränderungen im Gaming

Die Gaming-Landschaft insgesamt durchläuft einen großen Wandel. Meta bestätigte kürzlich, dass über 70 % der Zeit auf Quest in Free-to-Play-Apps verbracht werden, було einen Trend zu In-App-Käufen als am schnellsten wachsender Einnahmequelle hervorhebt. Dies und die jungeren Generationen, wie Alpha und Z, nutzen Gaming nicht nur zum Spielen, sondern auch zur Kommunikation und Zusammenarbeit. Ein Analyst schlug kürzlich vor, dass Gaming für bestimmte Bevölkerungsgruppen soziale Plattformen ersetzt, унд плита хервор, що Roblox-Проникнення 16-19-Jährigen im Q3 24 bei 35 % lag, während die am schnellsten wachsende Altersgruppe die der 17-24-Jährigen war.

Dies verdeutlicht einen klaren Wandel hin zu gemeinschaftlichen Erfahrungen. Wir erleben einen Aufschwung im Social Gaming, sowohl in physischen Räumen als auch in virtuellen Welten wie Horizon Worlds. Die Spieler von heute spielen nicht nur – sie sozialisieren und tauchen ein in personalisierte Unterhaltungserlebnisse. Während dieser Trend an Fahrt gewinnt, wird sich die Zukunft des Gamings zunehmend um zwischenmenschliche Verbindungen drehen und gemeinsame Erlebnisse betonen, die über das Spiel selbst hinausgehen. Diese Entwicklung deutet auf eine Zukunft hin, in der Gaming als mächtige Plattform für soziale Interaktion und collektive Unterhaltung dient.

Diese Erfahrungen sind immersiv, und während Roblox & Co. überwiegend noch über Konsolen, Mobilgeräte und PCs genutzt werden, wird der nächste Schritt zu Geräten gehen, die zusätzliche Immersionsschichten bieten: XR-Hardware.

KI: Kommt schneller, als Sie denken

KI sortt in vielen Branchen für Aufsehen, auch im weiteren Gaming-Bereich, aber ihre Auswirkungen auf XR-Gaming waren bisher weniger ausgeprägt… bis jetzt. Dies könnte größtenteils an den rasanten Veränderungen der XR-Plattformen gelegen haben, die möglicherweise nicht genügend stabile Inhalte für ein effektives Training von LLMs boten. Doch mit dem Fortschritt der KI-Technologie haben wir gesehen, wie KI in verschiedene Branchen explodiert und großen Einfluss genommen hat. Таким чином, війна es unvermeidlich, dass KI in den Gaming-Bereich überschwappen würde, und Metas jüngste Ankündigung von Aria Gen 2, einer forschungsorientierten Smart-Glasses-Platform mit verbesserten Sensoren, Eye-Tracking und KI-Fähigkeiten, ist ein Beleg dafür, wie schnell sich die Gaming-Branche weiterentwickelt.

Wir können erwarten, dass der Einfluss der KI in verschiedenen Aspekten des Gamings weiter wächst. KI-gesteuerte Grafik wird voraussichtlich auf verschiedenen Gaming-Plattformen verbreiteter werden und die visuelle Qualität und den Realismus steigern. Darüber hinaus könnte KI Storytelling und Charakterentwicklung revolutionieren und dynamischere, reaktionsfähigere Erzählungen schaffen. Wenn sich diese KI-gestützten Innovationen im traditionalellen Gaming etablieren, werden sie wahrscheinlich auch ihren Weg in XR-Erlebnisse finden und die immersive Gaming-Landschaft potenziell transformieren.

Die Möglichkeiten für Entwickler sind bedeutend; die Fähigkeit, schneller zu programmieren oder Inhalte zu erstellen, würde kleine Teams unterstützen und helfen, das Spielfeld gegenüber AAA-Studios zu ebnen. Doch es besteht auch die Gefahr, dass die Möglichkeit, schneller mehr Inhalte zu produzieren, zu einem erhöhten Aufkommen von minderwertiger Qualität führt. Dies könnte die XR-Durchdringung backern, wenn Nutzer nicht die Art von fesselnden, immersiven Erlebnissen finden, die sie erwarten.

Чи стане Wird XR мейнстрімом?

Bei jeder Innovation sind wir uns selten des Wendepunkts bewusst, an dem etwas von einer Nische zum Mainstream wird. Wird 2025 das Jahr sein, in dem XR diesen Moment erreicht? Das ist schwer zu sagen, aber mit Hardware, deren Fähigkeiten sich sowohl verbessern als auch erweitern, werden die Einstiegsbarrieren fallen. Es liegt an den Entwicklern, sicherzustellen, dass die verfügbaren Inhalte die Aufmerksamkeit der Nutzer einfangen; während das richtige Gerät wichtig ist, sind es großartige Erlebnisse, die die Leute zurückbringen.

Diese Entwicklungen werden entscheidende Grundlagen legen und den Weg für eine nahtlosere Integration von KI und anderen aufkommenden Technologien in den folgenden Jahren ebnen. Während das Ökosystem reift, können wir zunehmend ausgefeiltere und zugänglichere Mixed-Reality-Anwendungen im Gaming, in der Unterhaltung und darüber hinaus erwarten.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

2025年:XRが主流になる年か?

Фото аватара

最先端の没入型ゲームスタジオ、MixRiftのCEO兼創業者が、2025年のXRと、今年が主流化する年となる可能性について論じます。ゲームの革新から進化する拡張現実の状況まで、次に来る可能性のあるものについて深く掘り下げます。また、今日の最大のバズワードであるAIの役割と、多くの人がこの分野を変革すると考えるものが、ほとんど影響を与えないであろう理由についても明らかにします。

あらゆる革新と同様に、拡張現実(XR)にはある程度の懐疑論があります。認識されたつまずきは、XR技術が主流になることは決してないという例として飛びつかれ、一方で多くの伝統的なテクノロジーの大企業はそのアプローチに慎重に見えます。

しかし、トレンドは2025年がXRにとって大きな年になることを示唆しており、特にゲーム分野でそうです。 新しくよりアクセスしやすいハードウェアから、人口統計の影響、AIの役割まで、2025年のゲーム用XRを形作るテーマを以下に紹介します。

革新的なハードウェアが中心的な役割を担う

XRにおける焦点の多くはハードウェア、特にヘッドセットにあります。多くの点で、これは成功と苦闘の両方があるこの分野全体の縮図です。Metaは、強力なQuest 3Sと、より手頃な価格のКвест 3Sを提供するというアプローチで正しい公式を見出したようです。これは2000万台以上のКвест 2ヘッドセットが販売された後に続くものです。一方、AppleのVision Proは世界を沸かせなかったかもしれませんが、によると、Vision Pro 2が2026年後半に登場する可能性があるだけでなく、より予算に優しいバージョンも開発中だそうです。さらに、Asus ROG VR(Таріус)ヘッドセットのリーク情報も流れており、MetaのHorizon OSを使用する最初のサードパーティ製ハードウェアとなる予定です。また、 GoogleとQualcommと共同開発したSamsungのMoohan XRヘッドセットは、最近のMobile World Congress(MWC)展示会で話題を集めました。

ただし、XRにはVRヘッドセット以上のものがあることを覚えておくことが重要です。Googleは最近、新しいスマートグラスを発 表し、Ray-BanはそのMetaグラスがEMEA地域の店舗の60%でトップセリング商品であるとзвітЯ так і зробив.

これらのウェアラブルはゲームデバイスではないかもしれませんが、それらはXRへの別の入り口です。これらのグラスが物理世界とデジタル世界を融合させる可能性は、ゲーム開発者とプレイヤーの両方にとって前例のない可能性を開きます。さらに、人が生活の一部でXRデバイスを使用すれば、他の部分でも使用する可能性が高くなります。

XRとゲームの変革が交差する

ゲームの状況全般が大きな変革を遂げています。Metaは最近、Questでの時間の70%以上が無料アプリで費やされていることを確認し、アプリ内購入が最も急速に成長する収益源へのシフトをнаголосしています。これと、アルファ世代やZ世代などの若い世代は、ゲームを遊ぶためだけでなく、コミュニケーションやコラボレーションの手段として使用しています。あるアナリストは最近、特定の人口統計層にとってゲームがソーシャルプラットフォームに取って代わりつつあると示唆し、Robloxの16〜19歳における普及率が24年第3四半期に35%であったこと、そして最も急速に成長している年齢層が17〜24歳であったことをнаголосЯ так і зробив.

これは、共同体験への明確なシフトを浮き彫りにしています。私たちは、物理的な空間とГоризонт Світиのような仮想領域の両方で、ソーシャルゲーミングの急増を目撃しています。今日のプレイヤーは、単にゲームをしているのではなく、社交をし、パーソナライズされたエンターテインメント体験に没頭しています。このトレンドが勢いを増すにつれ、ゲームの未来はますます人間関係を中心に展開し、ゲームそのものを超えた共有体験を重視するようになるでしょう。この進化は、ゲームが社会的相互作用と集合的エンターテインメントのための強力なプラットフォームとして機能する未来を示しています。

これらの体験は没入型であり、Robloxのようなものは依然として主にコンソール、モバイル、PC経由でアクセスされていますが、次のステップは、追加の没入層をもたらすデバイス、つまりXRハードウェアに向かうでしょう。

AI:思っているより早く到来する

AIは、より広範なゲーム分野を含む多くの業界で波紋を広げていますが、XRゲームへの影響はこれまであまり顕著ではありませんでした…今までは。これは主に、XRプラットフォームの急速な変化が原因であった可能性があり、LLMが効果的に学習するのに十分な安定したコンテンツを提供していなかったかもしれません。しかし、A I技術が進歩するにつれ、AIがさまざまな産業に爆発的に進出し、大きな影響を与えてきたのを目撃してきました。したがって、AIがゲーム分野にクロスオーバーするのは必然であり、Metaが最近発表した、強化されたセンサー、アイトラッキング、 AI機能を備えた研究重視の先進的なスマートグラスプラットフォームであるАрія Gen 2は、ゲーム業界がいかに急速に進化するかの証です。

ゲームのさまざまな側面でAIの影響力が拡大し続けることが予想されます。AI駆動のグラフィックスは、さまざまなゲームプラットフォームでより普及し、視覚的な忠実度とリアリズムを高めるでしょう。さらに、AIはストーリーテリングやキャラクター開発に革命をもたらし、よりダイナミックで応答性の高い物語を作り出す可能性があります。これらのAIを活用した革新が従来のゲームで成熟するにつれ、それらはXR体験にも取り入れられ、没入型ゲームの状況を変える可能性があります。

開発者にとっての機会は大きく、コードやコンテンツをより速く作成できるようになれば、小規模チームを支援し、AAAスタジオに対抗する際の競争条件を平等にするのに役立ちます。しかし、より速くより多くのコンテンツを制作できるようになることで、低品質なコンテンツの増加につながる危険性もあります。これは、ユーザーが期待するような魅力的で没入感のある体験を見つけられない場合、XRの普及を妨げる可能性があります。

XRは主流になるのか?

どんな革新においても、何かがニッチから主流になる転換点に気づくことはほとんどありません。2025年はXRがその瞬間に到達する年になるでしょうか?断言は難しいですが、ハードウェアの性能が向上し、幅広くなるにつれ、参入障壁は低下するでしょう。利用可能なコンテンツがユーザーの注意を引きつけることを保証するのは開発者次第です。適切なデバイスを持つことは重要ですが、人々を引き戻すのは素晴らしい体験です。

これらの発展は重要な基盤を築き、今後数年間でのAIやその他の新興技術のよりシームレスな統合への道を開くでしょう。エコシステムが成熟するにつれ、ゲーム、エンターテインメントを超えて、ますます洗練され、アクセスしやすい複合現実アプリケーションが見られるようになることが期待されます。

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

XR이 주류가 되는 해가 될까요?

Фото аватара

최첨단 몰입형 게임 스튜디오 MixRift의 CEO 겸 창립자가 2025년 XR과 이번 해가 XR이 주류가 될 가능성이 있는 해인지에 대해 논의합니다. 게임 분야의 혁신부터 진화하는 확장 현실(XR) 환경까지, 그는 앞으로 다가올 변화에 대해 깊이 파고듭니다. 또한 오늘날 가장 큰 화두인 AI의 역할과 대부분의 사람들이 해당 분야를 혁신할 것이라고 생각하는 것이 사실은 거의 영향을 미치지 못할 것이라는 점에 대해서도 조명합니다.

어떤 혁신이든 그렇듯이, 확장 현실(XR)에 대해서는 어느 정도의 회의론이 존재할 수 있습니다. 어떤 인지된 실수라도 XR 기술이 결코 주류가 되지 못할 것이라는 예시로 확대 해석되는 반면, 많은 전통적인 기술 강국들은 접근 방식에 있어 신중한 태도를 보이는 듯합니다.

그러나 트렌드는 2025년이 XR, 특히 게임 분야에서 중요한 해가 될 것임을 시사합니다. 새롭고 더 접근하기 쉬운 하드웨어부터 인구 통계학의 영향과 AI의 역할까지, 2025년 게임 XR을 형성하는 테마들은 다음과 같습니다.

혁신적인 하드웨어가 중심 무대에 서다

XR에서 많은 초점은 하드웨어, 특히 헤드셋에 맞춰져 있습니다. 여러 측면에서 이는 성공과 어려움을 모두 포함한 해당 분야 전체의 축소판이라 할 수 있습니다. Мета는 2천만 대 이상의 Квест 2 헤드셋 판매 이후, 강력한 Quest 3S와 더 저렴한 Quest 3S를 모두 제공하는 접근 방식에 적절한 공식을 찾은 듯합니다. 다른 한편으로, Apple의 Vision Pro가 세상을 뜨겁게 달구지는 못했을지라도, Vision Pro 2가 2026년 말에 데뷔할 뿐만 아니라 더 예산 친화적인 버전도 개발 중이라는 чутка이 있습니다. 또한 Asus ROG VR(Tarius) 헤드셋 유출 소식이 들려오고 있는데, 이는 Meta의 Horizon OS를 사용하는 첫 번째 서드파티 하드웨어가 될 예정이며, 최근 모바일 월드 콩그레스(MWC) 전시회에서 헤드라인을 장식한 Google과 Qualcomm과 함께 개발한 Samsung의 Moohan XR 헤드셋도 있습니다.

그러나 XR에는 헤드셋보다 더 많은 것이 있음을 기억하는 것이 중요합니다. Google 은 최근 새로운 스마트 글라스를 발표했으며, Ray-Ban 은 자사의 Meta 글래스가 EMEA 지역 매장의 60% 에서 최고 판매 제품이라고 звітЯ робив.

이러한 웨어러블 기기들은 게임 장치가 아닐 수 있지만, XR에 접근하는 또 다른 방법입니다. 이러한 글래스가 물리적 세계와 디지털 세계를 융합할 수 있는 잠재력은 게임 개발자와 플레이어 모두에게 전례 없는 가능성을 열어줍니다. 게다가, 한 사람이 삶의 한 부분에서 XR 기기를 사용한다면, 다른 부분에서도 사용할 가능성이 더 높아집니다.

XR과 게임 환경 변화의 만남

게임 환경 전반이 큰 변혁을 겪고 있습니다. Meta는 최근 Quest에서의 시간 중 70% 이상이 무료 앱에서 소비된다고 확인하며, 인앱 구매가 가장 빠르게 성장하는 수익원으로 부상하고 있음을 стрес했습니다. 이와 함께 Alpha 세대와 Z 세대와 같은 젊은 세대들은 게임을 단순히 놀이뿐만 아니라 소통과 협업을 위한 도구로 사용하고 있습니다. 한 분석가는 최근 특정 인구 통계 집단에게 게임이 소셜 플랫폼을 대체하고 있다고 제안하며, стрес한 바에 따르면 Roblox의 16-19세 연령대에서의 침투율이 24년 3분기에 35%였으며, 가장 빠르게 성장하는 연령대는 17-24세였습니다.

이는 공동체 경험으로의 명확한 전환을 강조합니다. 우리는 물리적 공간과 Horizon Worlds와 같은 가상 영역 모두에서 소셜 게임의 급증을 목격하고 있습니다. 오늘날의 플레이어들은 단순히 게임을 하는 것이 아니라, 사회적 교류를 하고 개인화된 엔터테인먼트 경험에 몰입하고 있습니다. 이 추세가 가속화됨에 따라, 게임의 미래는 점점 더 대인 관계 연결을 중심으로 돌아가며, 게임 자체를 넘어서는 공유 경험을 강조할 것입니다. 이러한 진화는 게임이 사회적 상호작용과 집단적 엔터테인먼트를 위한 강력한 플랫폼으로 기능하는 미래를 가리킵니다.

이러한 경험들은 몰입형이며, Roblox와 같은 플랫폼이 주로 콘솔, 모바일, PC를 통해 접근되고 있지만, 다음 단계는 추가적인 몰입감을 제공하는 기기, 즉 XR 하드웨어를 향해 나아갈 것입니다.

AI: 생각보다 빨리 다가오다

AI는 더 넓은 게임 분야를 포함한 많은 산업에서 파장을 일으키고 있지만, 지금까지 XR 게임에 미친 영향은 덜 두드러졌습니다… 지금까지는 말이죠. 이는 주로 XR 플랫폼의 급격한 변화 때문일 수 있으며, 이는 LLM이 효과적으로 학습할 수 있을 만큼 충분히 안정적인 콘텐츠를 제공하지 못했을 수 있습니다. 그러나 AI 기술이 발전함에 따라, 우리는 AI가 다양한 산업으로 폭발적으로 진출 하여 큰 영향을 미치는 것을 보아왔습니다. 따라서 AI가 게임 분야로 넘어오는 것은 필연적이었으며, Meta의 최근 발표에서 향상된 센서, 아이 트래킹 및 기능을 갖춘 고급 연구 중심 스마트 글래스 플랫폼인 Aria Gen 2를 공개한 것은 게임 산업이 얼마나 빠르게 진화하는지를 입증합니다.

우리는 게임의 다양한 측면에서 AI의 영향력이 계속 성장할 것으로 예상할 수 있습니다. AI 기반 그래픽은 다양한 게임 플랫폼에서 더욱 보편화되어 시각적 충실도와 현실감을 향상시킬 가능성이 있습니다. 또한 AI는 스토리텔링과 캐릭터 개발에 혁명을 일으켜 더 역동적이고 반응적인 내러티브를 창출할 수 있습니다. 이러한 AI 기반 혁신이 전통적인 게임에서 성숙해짐에 따라, 이들은 XR 경험으로 흘러들어가 몰입형 게임 환경을 변화시킬 가능성이 있습니다.

개발자들에게 기회는 상당합니다; 더 빠르게 코드를 작성하거나 콘텐츠를 생성할 수 있다면 소규모 팀을 지원하고 AAA 스튜디오에 맞서 경쟁의 장을 평준화하는 데 도움이 될 것입니다. 그러나 더 빠르게 더 많은 콘텐츠를 생산할 수 있게 되면 저품질 콘텐츠가 증가할 위험도 있습니다. 이는 사용자가 기대하는 종류의 매력적이고 몰입적인 경험을 찾지 못한다면 XR의 보급을 저해할 수 있습니다.

XR이 주류가 되고 있을까요?

어떤 혁신이든, 우리는 어떤 것이 틈새 시장에서 주류로 넘어가는 전환점을 거의 인식하지 못합니다. 2025년이 XR이 그 순간에 도달하는 해가 될까요? 단언하기 어렵지만, 하드웨어 성능이 향상되고 다양해짐에 따라 진입 장벽은 낮아질 것입니다. 사용자의 관심을 사로잡는 콘텐츠를 제공하는 것은 개발자들의 몫입니다; 적절한 기기를 갖추는 것이 중요하지만, 사람들이 다시 찾아오게 만드는 것은 훌륭한 경험들입니다.

이러한 발전들은 중요한 기초를 마련하여, 향후 몇 년 동안 AI 및 다른 신흥 기술들의 보다 원활한 통합을 위한 길을 열어줄 것입니다. 생태계가 성숙해짐에 따라, 우리는 게임, 엔터테인먼트 및 그 이상의 분야에서 점점 더 정교하고 접근하기 쉬운 혼합 현실 애플리케이션을 보게 될 것으로 예상할 수 있습니다.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

Чи ви знаєте XR як Torna Mainstream?

Фото аватара

O CEO e Fundador do estúdio de jogos imersivos de ponta, MixRift, discute a XR em 2025 e se este será o ano em que ela provavelmente se tornará mainstream. Das inovações nos jogos à evolução do panorama da realidade estendida, ele explora o que pode estar por vir. Ele também esclarece o papel da palavra da moda de hoje – a IA – e como o que a maioria das pessoas pensaria que transformaria o setor dificilmente causará impacto.

Como qualquer inovação, pode haver um certo grau de ceticismo quando se trata de realidade estendida (XR). Qualquer tropeço percebido é visto como um exemplo de como a tecnologia XR nunca se tornará mainstream, enquanto muitas potências tecnológicas tradicionais parecem ser cautelosas em sua abordagem.

No entanto, as tendências sugerem que 2025 será um ano importante para a XR, specificmente nos jogos.  Desde novos hardwares mais acessíveis até o impacto da demografia eo papel da IA, aqui estão os temas que moldarão a XR nos jogos em 2025.  

Інноваційне обладнання припускає центро до palco

Muito do foco na XR está no hardware, e specificmente nos nos headsets. De muitas formas, isso é um microcosmo do espaço como um todo, com sucessos e dificuldades. A Meta parece ter encontrado a formula certa para sua abordagem, oferecendo tanto o poderoso Quest 3S quanto um Quest 3S mais acessível, após a venda de mais de 20 milhões de unidades do Quest 2. Em outros lugares, embora o Vision Pro da Apple possa não ter incendiado o mundo, há чутки de que não apenas o Vision Pro 2 provavelmente será lançado no final de 2026, mas também que uma versão mais acessível está em desenvolvimento. До речі, гарнітура Asus ROG VR (Tarius) була використана в якості основного апаратного забезпечення для використання Horizon OS від Meta – і гарнітура XR Moohan від Samsung, від Google і Qualcomm, що виникло на нещодавній виставці Mobile World Congress. (MWC).

É importante lembrar, no entanto, que a XR vai além dos гарнітури VR. O Google recentemente оголосив нові інтелектуальні очі, використовуючи Ray-Ban поінформований que seus óculos Meta são o produto mais vendido em 60% de suas lojas u região EMEA.

Esses wearables podem não ser dispositivos de jogos, mas o que eles são é outra porta de entrada para a XR. O potencijal desses óculos para mesclar o físico eo digital abre possibilidades sem precedentes para desenvolvedores e jogadores. Além disso, se uma pessoa usa um dispositivo XR em uma parte de sua vida, é mais provável que o use em outras.

XR encontra mudanças nos jogos

O cenário dos jogos em geral está passando por uma grande transformação. A Meta confirmou recentemente que mais de 70% do tempo no Quest é gasto em aplicativos gratuitos, мелірування uma mudança para compras dentro do aplicativo como o fluxo de receita de crescimento mais rápido. Isso e as gerações mais jovens, como Alfa e Z, estão usando os jogos não apenas para jogar, mas para se comunicar e colaborar. Um analista sugeriu recentemente que os jogos estão substituindo as plataformas sociais para certos gropos demográficos, мелірування як зробити проникнення Roblox entre jovens de 16 a 19 anos foi de 35% no 3º trimestre de 24, enquanto seu grupo etário de crescimento mais rápido foi o de 17 a 24 anos.

Isso destaca uma clara mudança para experiências comunitárias. Estamos testemunhando um aumento nos jogos sociais, tanto em espaços físicos quanto em reinos virtuais como o Horizon Worlds. Os jogadores de hoje não estão apenas jogando – eles estão socializando e se imergindo em experiências de entretenimento personalizadas. À medida que essa tendência ganha força, o futuro dos jogos girará cada vez mais em torno de conexões interpessoais, enfatizando experiências compartilhadas que vão além do jogo em si. Essa evolução aponta para um futuro onde os jogos servem como uma plataforma poderosa para interação social e entretenimento coletivo.

Essas experiências são imersivas, e embora plataformas como o Roblox ainda sejam predominantemente acessadas por console, celulares e PCs, o próximo passo será em direção a dispositivos que tragam camadas adicionais de imersão: o hardware XR.

IA: chegando mais rápido do que você pensa

A IA está causando impacto em muitos setores, incluindo o espaço mais amplo dos jogos, mas seu impacto nos jogos de XR tem sido menos pronunciado até agora… até agora. Isso pode ter se devido em grande parte às rápidas mudanças nas plataformas de XR, que podem não ter fornecido conteúdo estável suficiente para os LLMs aprenderem de forma eficaz. No entanto, à medida que a tecnologia de IA avança, vimos a IA explodir em vários setores e causar um grande impacto. Assim, era inevitável que a IA cruzasse para os Jogos, e com o recente anúncio da Meta revelando o Aria Gen 2, uma plataforma avançada de óculos inteligentes focada em pesquisa com sensores aprimorados, rastreamento ocular e capacidades de IA – é um testemunho de quão rápido a industria de jogos evolui.

Podemos esperar que a influência da IA ​​continue a crescer em vários aspectos dos jogos. Gráficos impulsionados por IA provavelmente se tornarão mais prevalentes em diferentes plataformas de jogos, melhorando a fidelidade visual eo realismo. Além disso, a IA poderia revolucionar a narrativa eo desenvolvimento de personagens, criando histórias mais dinâmicas e responsivas. À medida que essas inovações alimentadas por IA amadurecem nos jogos tradicionais, é provável que encontrem seu caminho para as experiências de XR, potencijalmente transformando o cenário dos jogos imersivos.

As oportunidades para os desenvolvedores são significativas; ser capaz de codificar ou criar conteúdo mais rápido apoiaria pequenas equipes e ajudaria a nivelar o campo de jogo contra os grandes estúdios AAA. No entanto, também há o perigo de que ser capaz de produzir mais conteúdo mais rápido leve a níveis aumentados de baixa qualidade. Isso poderia prejudicar a penetração da XR, se os usuários não conseguirem encontrar o tipo de experiências envolventes e imersivas que esperam.

XR vai se tornar mainstream?

Com qualquer inovação, raramente estamos cientes do ponto de inflexão, onde algo passa de nicho para mainstream. 2025 será ano em que a XR atingirá esse momento? É difícil dizer, mas com as capacidades de hardware melhorando e se ampliando, as barreiras de entrada cairão. Cabe aos desenvolvedores garantir que o conteúdo disponível capture a atenção dos usuários; embora ter o dispositivo certo seja importante, o que faz as pessoas voltarem são ótimas experiências.

Esses desenvolvimentos estabelecerão uma base crucial, pavimentando o caminho para uma integração mais perfeita da IA ​​e outras tecnologias emergentes nos anos seguintes. À medida que o ecossistema amadurece, podemos esperar ver aplicações de realidade mista cada vez mais sofisticadas e acessíveis em jogos, entretenimento e além.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

l'année où la XR deviendra grand public ?

Фото аватара

Le PDG et fondateur du studio de jeu immersif de pointe, MixRift, évoque la XR en 2025 et se demande si cette année sera celle de son adoption massive. Des innovations dans le jeu video à l'évolution du paysage de la réalité étendue, il explore ce qui pourrait earner ensuite. Il éclaire également le rôle du mot à la mode du moment – ​​l'IA – et explique pourquoi ce que la plupart des gens pensent transformer le secteur aura à peine un impact.

Comme pour toute innovation, il peut y avoir un certain scepticisme concernant la réalité étendue (XR). Tout faux pas perçu est immédiatement brandi comme preuve que la technologie XR ne deviendra jamais grand public, tandis que de nombreuses puissances technologiques tradicionalninelles semblent acceptor une approche prudente.

Pourtant, les tendances suggèrent que 2025 sera une année majeure pour la XR, particulièrement dans le jeu video.  Des nouveaux matériels plus accessibles à l'impact des données démographiques et au rôle de l'IA, voici les themes qui façonneront la XR gaming en 2025.  

Le matériel innovant prendra le devant de la scenène

Une grande partie de l'attention dans la XR se porte sur le matériel, et en particulier les casques. À bien des égards, c'est un microcosme de l'espace dans son ensemble, avec des succès et des difficultés. Meta semble avoir trouvé la bonne formula avec son approche, proposant à la fois le puissant Quest 3S et un Quest 3S plus abordable suite à la vente de плюс 20 мільйонів касок Quest 2. Ailleurs, si le Vision Pro d'Apple n'a peut-être pas enflammé le monde, des чутки indiquent non seulement que le Vision Pro 2 devrait faire ses débuts fin 2026, mais qu'une version plus économique est également en développement. Крім того, це пов’язано з появою корпусу Asus ROG VR (Tarius) – він отримав перші рівні матеріалів для використання Horizon OS де Meta – і він отримав корпус XR Moohan від Samsung, розроблений Google і Qualcomm, який вдався до великих титрів нещодавньої виставки Mobile Всесвітній конгрес (MWC).

Il est important de se rappeler qu'il ya plus dans la XR que les casques VR, cependant. Google a récemment оголошений de nouvelles lunettes intelligentes, tandis que Ray-Ban a повідомляється que ses lunettes Meta sont le produit le plus vendu dans 60% de ses magasins en EMEA.

Ces wearables ne sont peut-être pas des appareils de jeu, mais ils constituent une autre porte d'entrée vers la XR. Le potentiel de ces lunettes à fusionner le physique et le numérique ouvre des possibilités sans précédent pour les développeurs de jeux et les joueurs. De plus, si une personne utilize un appareil XR dans un domaine de sa vie, elle sera plus susceptible de l'utiliser dans d'autres.

La XR rencontre les mutations du jeu video déo

Le paysage du jeu video en général subit une transformation majeure. Meta a récemment confirmé que plus de 70% du temps passé sur Quest l'est dans des applications gratuites, сяючий un virage vers les achats intégrés comme flux de revenus à la croissance la plus rapide. Cela et le fait que les jeunes générations, comme les Alpha et Z, utilisent le jeu non seulement pour jouer, mais aussi pour communiquer et collaborer. Un analyste a récemment suggéré que le jeu video remplaçait les plateformes sociales pour certaines tranches démographiques, підкреслюючи коментар до проникнення Roblox chez les 16-19 ans était de 35% au T3 24, tandis que son groupe d'âge à la croissance la plus rapide était les 17-24 ans.

Cela met en lumière un virage net vers les exériences communautaires. Nous assistons à une montée en puissance du jeu social, à la fois dans les espaces physiques et les mondes virtuels comme Horizon Worlds. Les joueurs d'aujourd'hui ne font pas que jouer – ils socialisent et s'immergent dans des expériences de divertissement personalisées. Alors que cette tendance prend de l'ampleur, l'avenir du jeu tournera de plus en plus autour des connexions interpersonnelles, mettant l'accent sur les expériences partagees qui vont au-delà du jeu lui-même. Cette évolution pointe vers un avenir où le jeu sert de plateforme puissante pour l'interaction sociale et le divertissement collectif.

Ces exériences sont immersives, et bien que des jeux comme Roblox soient encore principalement accessible через консолі, мобільні телефони та ПК, la prochaine étape sera vers des appareils qui apportent des couches d'immersion supplémentaires : le matériel XR.

L'IA : plus proche que vous ne le pensez

L'IA fait des vagues dans de nombreuses industries, y compris le jeu video au sens large, mais son impact sur le jeu XR a jusqu'à présent été moins prononcé… jusqu'à maintenant. Cela pourrait être largement dû aux changes rapides des plateformes XR, qui n'ont peut-être pas fourni un contenu suffisamment stable pour que les LLM apprennent efficacement. Cependant, à mesure que la technologie de l'IA progresse, nous avons vu l'IA exploser dans diverse industries et avoir un influence important. Il était donc inévitable que l'IA fasse son entrée dans le jeu video, et avec la récente annonce de Meta dévoilant Aria Gen 2, une plateforme de lunettes intelligentes avancée axée sur la recherche avec des capteurs améliorés, un suivi oculaire et des capacités d'IA – c'est la preuve de la rapidité d'évolution de l'industrie du jeu.

Nous pouvons nous attendre à voir l'influence de l'IA continuer à croître dans divers aspects du jeu. Les graphismes pilotés par l'IA devraient devenir plus répandus sur différentes plateformes de jeu, améliorant la fidélité visuelle et le réalisme. De plus, l'IA pourrait révolutionner la narration et le développement des personnages, créant des récits plus dynamiques et réactifs. À mesure que ces innovations alimentées par l'IA mûriront dans le jeu traditionalnel, elles trouveront probablement leur chemin dans les exériences XR, transformant potentiellement le paysage du jeu immersif.

Les opportunités pour les développeurs sont significatives ; pouvoir coder ou créer du contenu plus rapidement soutiendrait les petites équipes et aiderait à niveler le terrain de jeu face aux studios AAA. Pourtant, il ya aussi le danger que pouvoir produire plus de contenu plus vite conduise à une augmentation des contenus de mauvaise qualité. Cela pourrait entraver la pénétration de la XR, si les utilisateurs ne trouvent pas le type d'experiences engageantes et immersives auxquelles ils'attendent.

La XR va-t-elle devenir grand public ?

Avec toute innovation, nous sommes rarement conscients du point de bascule, où quelque chose passe de niche à grand public. 2025 sera-t-elle l'année où la XR atteindra ce moment ? Il est difficile de le dire, mais avec les capacités matérielles qui s'améliorent et se diversifient, les barrières à l'entrée tomberont. C'est aux développeurs de s'assurer que le contenu disponible captive l'attention des utilisateurs ; si avoir le bon appareil est important, ce qui fait revenir les gens, ce sont les excellentes exériences.

Ces développements jetteront des bases cruciales, ouvrant la voie à une intégration plus transparente de l'IA et d'autres technology émergentes dans les années à venir. À mesure que l'écosystème mûrira, nous pouvons nous attendre à voir des applications de réalité mixte de plus en plus sophistiquées et accessibles dans le jeu, le divertissement et au-delà.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.

Лідери думок

¿El año en que la XR se popularizará?

Фото аватара

El CEO y Fundador del innovador estudio de videojuegos inmersivos, MixRift, analiza la XR en 2025 y si es probable que este sea el año en que se popularice. Desde las innovaciones en los videojuegos hasta el panorama en evolución de la realidad extendida, profundiza en lo que podría estar por venir. También arroja luz sobre el papel de la palabra de moda de hoy: la IA, y cómo lo que la mayoría de la gente pensaría que transformaría el sector apenas moverá la aguja.

Como cualquier innovación, puede existir un cierto grado de escepticismo en torno a la realidad extendida (XR). Cualquier tropiezo percibido se aprovecha como un ejemplo de cómo la tecnología XR nunca llegará a ser masiva, mientras que muchas potencias tecnológicas tradicionales parecen ser cautelosas en su enfoque.

Sin embargo, las tendencias sugieren que 2025 será un año importante para la XR, especialmente en los videojuegos. Desde hardware nuevo y más accessible hasta el impacto de la demografía y el papel de la IA, estos son los temas que darán forma a la XR en los videojuegos en 2025.

Інноватор апаратного забезпечення займає centro del escenario

Gran parte del enfoque en la XR está en el hardware, y en particular en los cascos. En muchos sentidos, esto es un microcosmos del espacio en su conjunto, con tanto éxitos como dificultades. Meta parece haber encontrado la fórmula correcta para su enfoque, ofreciendo tanto el potente Quest 3S como un Quest 3S más asequible tras la venta de más de 20 millones de cascos Quest 2. Por otro lado, aunque el Vision Pro de Apple quizás no haya entusiasmado al mundo, hay чутки de que no solo es probable que el Vision Pro 2 se presente a finals de 2026, sino que también se está desarrollando una versión más económica. Además, la filteración del casco Asus ROG VR (Tarius) podría estar en Camino, destinado a ser el primer hardware de terceros en usar el Horizon OS de Meta, y está el casco XR Moohan de Samsung, desarrollado con Google y Qualcomm, que fue noticia en la reciente exposición del Mobile World Congress (MWC).

Es importante recordar, sin embargo, que la XR es más que cascos de VR. Google оголошення recientemente nuevas gafas inteligentes, mientras que Ray-Ban повідомляється de que sus gafas Meta son el producto más vendido en el 60% de sus tiendas en EMEA.

Estos dispositivos portátiles pueden no ser dispositivos de juego, pero lo que sí son es otra forma de acceder a la XR. El potencijal de estas gafas para fusionar lo físico y lo digital abre posibilidades sin precedentes tanto para desarrolladores como para jugadores. Además, si una persona usa un dispositivo XR en una parte de su vida, es más probable que lo use en otras.

La XR encuentra con los cambios en los videojuegos

El panorama de los videojuegos en general está experimentando una gran transformación. Meta confirmó recientemente que más del 70% del tiempo en Quest se dedica a aplicaciones gratuitas, мелірування un cambio hacia las compras dentro de la aplicación como la fuente de ingresos de más rápido crecimiento. Esto y que las generaciones más jóvenes, como la Alfa y la Z, usan los videojuegos no solo para jugar, sino para comunicarse y colaborar. Un analista sugirió recientemente que los videojuegos están reemplazando a las plataformas sociales para ciertos grupos demográficos, мелірування як проникнення Roblox entre jóvenes de 16 a 19 años fue del 35% en el T3 de 2024, mientras que su grupo de edad de más rápido crecimiento fue el de 17 a 24 años.

Esto destaca un claro cambio hacia experiencias comunitarias. Estamos presentando un auge de los juegos sociales, tanto en espacios físicos como en reinos virtuales como Horizon Worlds. Los jugadores de hoy no solo juegan, sino que socializan y se sumergen en experiencias de entretenimiento personalizadas. A medida que esta tendencia gana impulso, el futuro de los videojuegos girará cada vez más en torno a las conexiones interpersonales, haciendo hincapié en experiencias compartidas que van más allá del juego en sí. Esta evolución apunta a un futuro donde los videojuegos sirven como una poderosa plataforma para la interacción social y el entretenimiento colectivo.

Estas experiencias son inmersivas, y aunque plataformas como Roblox se acceden predominantemente a través de consolas, móviles y PC, el siguiente paso será hacia dispositivos que aporten capas adicionales de inmersión: el hardware XR.

IA: llegando antes de lo que piensas

La IA está causando revuelo en muchas industrias, incluido el sector más amplio de los videojuegos, pero su impacto en los videojuegos de XR ha sido hasta ahora menos pronunciado… hasta ahora. Esto podría deberse en gran parte a los rápidos cambios en las plataformas XR, que quizás no hayan proporcionado contenido lo suficientemente estable para que los LLM aprendan de manera efectiva. Sin embargo, a medida que avanza la tecnología de IA, hemos visto a la IA explotar en varias industrias y causar un gran impacto. Por lo tanto, era inevitable que la IA cruzara a los Videojuegos, y con el reciente anuncio de Meta presentando Aria Gen 2, una avanzada plataforma de gafas inteligentes centrada en la investigación con sensores mejorados, seguimiento ocular y capacidades de IA, es un testimonio de la rapidez con la que evoluciona la industria de los videojuegos.

Podemos esperar que la influencia de la IA continue creciendo en varios aspectos de los videojuegos. Es probable que los gráficos impulsados ​​por IA sean más frecuentes en diferentes plataformas de juego, mejorando la fidelidad visual y el realismo. Además, la IA podría revolucionar la narrativa y el desarrollo de personajes, creando historias más dinámicas y receptivas. A medida que estas innovaciones impulsadas por IA maduren en los videojuegos tradicionales, es probable que encuentren su camino en las experiencias XR, transformando potencijalmente el panorama de los juegos inmersivos.

Las oportunidades para los desarrolladores son significativas; poder programar o crear contenido más rápido apoyaría a los equipos pequeños y ayudaría a nivelar el campo de juego frente a los estudios AAA. Sin embargo, también existe el peligro de que poder producir más contenido más rápido conduzca a mayores niveles de baja calidad. Esto podría dificultar la penetración de la XR, si los usuarios no pueden encontrar el tipo de experiencias atractivas e inmersivas que esperan.

Чи популяризується XR?

Con cualquier innovación, rara vez somos conscientes del punto de inflexión, donde algo pasa de ser un nicho a ser masivo. ¿Será 2025 el año en que la XR alcance ese momento? Es difícil decirlo, pero con las capacidades del hardware mejorando y ampliándose, las barreras de entrada caerán. Depende de los desarrolladores asegurarse de que el contenido disponible capte la atención de los usuarios; si bien tener el dispositivo adecuado es importante, lo que hace que la gente vuelva son las grandes experiencias.

Estos desarrollos sentarán una base crucial, allanando el camino para una integración más fluida de la IA y otras tecnologías emergentes en los años siguientes. A medida que el ecosistema madure, podemos esperar ver aplicaciones de realidad mixta cada vez más sofisticadas y acesibles en los videojuegos, el entretenimiento y más allá.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.