Röportajlar
Tony Temple, Missile Command Şampiyonu ve Guinness Dünya Rekoru Sahibi — Röportaj Serisi
Tony Temple, Atari’nin Missile Command oyununda en yüksek puan skoru için on altı yılın büyük bölümü boyunca elinde tuttuğu oldukça yüksek bir Guinness Dünya Rekoru’na sahip, İngiltere merkezli bir arcade tutkunu, arcade oyun dünyasına yaptığı sayısız katkıyla küresel tanınırlık kazanmıştır. Dünya rekorunu üç ayrı zamanda kırmanın yanı sıra, bu prestijli oyuncu retro konusundaki bilgisini The Arcade Blogger ve Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic gibi bir dizi projeye de aktarmıştır. İkincisi, bir tür ansiklopedi niteliğinde olup oyunun tarihini ve Temple’ın onun bayraktarı olmak için karşılaştığı zorlukları derinlemesine inceler. Neyse, Atari bu yıl ellinci yılını kutlarken, en ünlü oyunlarından birine dönüp, arcade hatıra eşyası küratörü Tony Temple’ın, arcade oyunların altın çağının yeni bir eğlence dönemine yol vermesinden çok sonra bile onun fitilini nasıl yeniden ateşleyebildiğini keşfetmeyi düşündük.

Image via Atari
Sanırım birkaç şeyin karışımıydı. En önemlisi konuydu. 1980’de, tüm gençlerin dünyanın her an sona ereceğini düşündüğünü hatırlamalısınız! Dolayısıyla, termonükleer savaşa dayalı bir video oyunu oynamanın ürkütücü düşüncesi, 13 yaşında bir çocuk için kaçırılmayacak kadar cazipti. Aslında oldukça katartikti. Missile Command’ın kontrolleri de o zamanlar benzersiz bir şeydi. Bir iztopu ve üç ateş butonu kullanmak, o zamana kadar arcade salonlarında olanlara kıyasla çözülmesi büyük bir zorluktu – çoğu oyuncu bundan kaçınırken, nedense oyunu kontrol etmenin donanımsal zorluğu beni ona çekti. Ve tabii ki, Missile Command tam da mahallemdeki arcade salonuna gelen yeni oyun oldu. Bu açıdan, çoğunlukla kaderdi, çünkü o yıl çıkan herhangi bir yeni oyun da olabilirdi. İlk kez Missile Command ile tanıştıktan ne kadar sonra Guinness Dünya Rekorları’nda bir yer hedeflediniz? Aslında yıllar sonraydı. Missile Command, İngiltere’deki arcade salonlarında 1984 civarında kayboldu ve 2005’te arcade makineleri toplamaya ve restore etmeye başlayana kadar bir daha 20 yıl boyunca oynamadım. Çocukken öğrendiğim eski becerilere hâlâ sahip olduğumu fark ettim ve oyunun yüksek skorları üzerine araştırma yapmaya başladım. Çoğunlukla ABD’de kaydedilmiş skorlara bakarak, bir şansım olduğunu düşündüm. Bu da beni Guinness Dünya Rekorları kitabına girme fırsatına götürdü. Onu [GWR’yi] kırmaya çalışırken karşılaşmış olmanız gereken zorlukları hayal bile edemiyoruz. Yolculuğun en zorlu kısmı neydi? Bunu yapacak beceriye sahip olmanın yanı sıra, herhangi bir şeyde (sanırım) dünya rekoru kırmak adanmışlık ve yüksek bir hedefe ulaşma arzusu gerektirir. Dolayısıyla, şüphesiz, benim için en büyük zorluk, eğer rekoru kıracaksam, oyun oynama tarzımı tamamen parçalara ayırıp Missile Command’ı tamamen farklı bir şekilde oynamayı yeniden öğrenmem gerekeceğini fark etmekti. Oyunda iyiydim, ama sadece gündelik bir oyuncu olarak. Sadece bunun beni dünya rekoruna götürmeyeceği bana açıktı. Puan için fırsatları maksimize etmek ve füze envanterimi etkili bir şekilde yönetmek için yeni stratejiler bulmam gerekiyordu. Bu şeyleri YouTube’dan öğrenemezdiniz çünkü başka kimse yapmıyordu! Doğal geleni bilerek yapmamak inanılmaz derecede zordur ve o kısmın çok eğlenceli olduğunu söyleyemem. Gerçekten zorlu bir işti – yeniden yürümeyi öğrenmek gibiydi. Ama sanırım eski köpeğe yeni numaralar öğretilebileceğinin yaşayan bir kanıtıyım!

Image via Atari
Kendimle ikinci sıradaki kişi arasına biraz mesafe koymak istiyordum. İlk dünya rekoru skorum, önceki rekordan sadece %20 daha yüksekti ve daha gidecek yolum olduğunu hissettim. O zamanlar oyuna olan ilgi artmıştı, bu yüzden 4.4 milyon puanlık nihai skorum sanırım benim sınır çizgimdi. Resmi olarak başka herhangi birinin kaydettiğinden önemli ölçüde daha yüksek ve bugün hâlâ geçerli. Ama bir gün birinin gelip bunu geçeceğini tamamen bekliyorum. Ve 4,472,570 puanlık son rekorunuzu geçmek için herhangi bir planınız var mı, yoksa zaten başarılanlardan memnun musunuz? Bana bunu çok soruyorlar. Cevap, gerçekten bilmiyorum. Bugünlerde ciddi şekilde oynamıyorum, ama hâlâ kabinem var, yani kim bilir? Twitch yayıncılığı bugünlerde popüler, bu bir seçenek olabilir. Oyun yayını yapıp ipuçları ve stratejiler paylaşmayı düşündüm, bu bir şeye yol açabilir. 4.4 milyon puanlık oyun bir kerelikti – her şey bir araya geldi ve neredeyse üç saat boyunca aralıksız oynayabildim. İyi haber, sahip olduğum rekorun (bonus şehir vermeyen turnuva ayarları) kısa patlamalar için uygun olması, bu yüzden lojistik olarak çok yorucu değil. İnsanlar bana e-posta atıp ’emekliliğimden’ çıkıp tekrar oynayıp oynamayacağımı soruyor. O skorun 12 yıl önce yapıldığına inanmak zor. Belki de haklısınız, iztopunun tozunu alıp tekrar eyere binmenin zamanı gelmiş olabilir! Ama ilginç olan şu ki, harika bir skor yapacağınızı asla bilemezsiniz. Gündelik oynuyor olabilirsiniz ve bir bakmışsınız her şey yolunda gidiyor ve yeni bir dünya rekoru yolunda olabilirsiniz. Yine de yapması eğlenceli bir şey olurdu, ama bağlılık ve zaman gerektiriyor; bugünlerde işim, ailem ve üzerinde çalıştığım diğer projelerle pek vaktim yok.

Tony Temple (solda) ve Missile Command yaratıcısı Dave Theurer (sağda)
Nereden başlasam? Yani, kelimenin tam anlamıyla erken 80’lerden binlerce oyun arasından seçim yapabilirsiniz. Robotron ve Tempest’in bana hitap eden iki klasik arcade oyunu olduğunu söyleyebilirim. İkisi de manyakça, bağımlılık yapıcı ve kalıp tabanlı olmayan oyunlar, ki bu tür oyunlar bana hitap ediyor. arcadeblogger.com‘da arcade oyunların Altın Çağı hakkında yazmaya başladığımdan beri, burada İngiltere’de hiç görmediğimiz birçok oyun keşfettim, bu yüzden son zamanlarda keşfettiğim ve harika olan bir sürü mücevher var. Omega Race, Aztarac ve Tac-Scan akla gelen üç tanesi. Geçmişte, Missile Command‘ın uygulamaya koymadığı özelliklerden bahsetmiştiniz. Bize onların ne olduğunu bir özetleyebilir misiniz, lütfen? Missile Command aslında geliştirilmesi sırasında düşünülen tüm ilk fikirlerin basitleştirilmiş bir versiyonu olarak ortaya çıktı. Bu fikirler oyunda kalsaydı, oyun çok daha karmaşık olabilirdi. Hem Atari’de hem de sahada yapılan oyun testlerinden sonra birçok özellik oyundan çıkarıldı. Demiryolları ve denizaltılar bir örnek. Programcıların, füzelerin şehirlerden üslere taşındığı canlı bir ekosistem fikri vardı. Füzeleri taşıyan demiryolları vurulursa, kendinizi savunma yeteneğiniz önemli ölçüde zayıflardı. Ama hepsi çok karmaşıktı. Bir diğeri, ekranın bir radara bakıyormuş gibi görüntülenmesiydi, ama yine, çok dağınık oldu ve radar ekranı taradıkça ekranın bazı kısımlarının tamamen kaybolması harika bir fikir değildi (kim düşünürdü ki?!). Belki de kaldırılan en büyük şey, prototip Missile Command kabininde bulunan büyük ilgi paneliydi. Bunun amacı, oyuncuya herhangi bir andaki oyun durumu hakkında bilgi sağlamaktı. Yine, güzel fikir ve etkileyici görünüyor, ama ilk oyuncular oyun bilgilerini öğrenmek için oyundan bakmak zorunda kalmaktan şikayet ettiler – yine, sizi sonsuz füzelerden savunurken ideal değil. Bu yüzden biraz akıllı programlama ve bu bilgi noktalarından bazılarını ana ekrana taşıyarak Atari paneli kaldırabildi ve bu süreçte üretimde bir miktar para tasarrufu sağladı. Missile Command’ı ince ayarlamak onun en büyük gücüydü. Bu ilginç fikirleri test etmek ve onları geliştirmek ya da koddan çıkarmak için zaman ve özgürlüğe sahip olmak, Missile Command’ı Atari için bugün hâlâ sevilen böylesine büyük bir klasik başlık yapan şeydi. Oyunun 2600’de Atari XP koleksiyon parçası olarak yakın zamanda yeniden yayınlanması muhtemelen bunun bir kanıtı.

Image via Atari
Bunu yapmaktan gerçekten keyif aldım. Missile Command’ın geliştirilmesi etrafındaki tarihin bir kısmını paylaşmak her zaman iyidir. Gelecekte Atari’deki arkadaşlar için katkıda bulunmaya devam etmeyi ve belki Atari’nin diğer klasik oyunlarından bazılarını ele almayı çok isterim. Seçecek çok şey var! Kitabınız Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, sadece bir Guinness Dünya Rekoru şampiyonu olarak ününüze yükselişinizin yeniden anlatımı değil, değil mi? Okuyucuları retro hikayeler küratörü Tony Temple’dan başka neler bekleyebilir? Missile Commander oyunun geliştirilmesinin temelden hikayesini anlatıyor – fikrin nasıl ortaya çıktığını, kimlerin üzerinde çalıştığını, zorlukların ne olduğunu ve oyunun piyasada nasıl karşılandığını. Bunun yanında, oyunu keşfetme hikayemi ve Guin