Haberler

90’lı Yılların Oyunlarında Seslendirme Neden Bu Kadar Kötüydü?

Gaming.net sitesini Google'daki tercih ettiÄŸiniz kaynaklara ekleyin

Bir zamanlar video oyunlarındaki bozuk cümleler sadece başımızdan uçup gidiyordu. Onlara çok dikkat etmezdik ve eğer dikkat edersek, sadece kötü bir şaka gibi omuz silkerek geçiştirdik. Ancak video oyunlarının popülaritesi yeni bir bin yıla girerken ivme kazandıktan sonra, bu küçük ayrıntılar oldukça dikkat çekici hale geldi. Harika grafiklerin yanı sıra üst düzey seslendirmeler birleşti ve uzun süre sonra 90’lı yıllarda oyun endüstrisi biraz komik bir hale geldi.

Oyun endüstrisine baktığımızda, klasik triple-A başlıklarındaki sayısız hatayı hızlıca görebiliyoruz. Örneğin, Resident Evil’deki korkunç seslendirme. Bu, Capcom’un aslında planladığı gibi bizi duygulandırmak yerine, sadece utandıran bir durum yarattı. Ancak komik, ancak aynı zamanda çok monoton diyalog ve şüpheli kesmeler arkasında, korkunç seslendirme çalışmalarının mükemmel açıklamaları var.

Şimdi, merak ediyorsanız, 90’lı yıllarda seslendirmenin bu kadar kötü olmasının beş nedeni var.

Kötü seslendirme her zaman kasıtlı değildi.

5. Geliştirici ve aktör arasındaki dil engeli

90’lı yıllarda, Japon geliştiriciler en çok satan video oyunlarında büyük bir başarıya sahipti. Ancak, daha ince ayrıntıları Batı pazarına aktarmaya geldiğinde, bir dil engeli nhanh chóng ortaya çıktı ve üçüncü taraf yetenek ajanslarından garip yönlendirmeler ve utandırıcı seslendirmeler meydana geldi. Yine, Resident Evil veya Silent Hill gibi örnekleri kullanalım. Bu iki klasik oyun için, her iki oyun üzerinde çalışan iç kaynaklar, senaryoları kaydederken tercüme konusunda zorluklardan bahsettiler. Ve gördüğümüz gibi – bu çok da iyi gitmedi.

Capcom, Japon pazarı için bir vizyon ve ses istedi. Ancak, fikir ve diyalog, Amerikalı seslendirmenlere aktarılmaya çalışıldığında, tone ve diyalog düştü. O zamanlar, seslendirmenlerin Capcom’un resmini tam olarak anlamadığı ortaya çıktı. Bu, oldukça garip bir performans ve çok da parlak olmayan bir projeyle sonuçlandı.

 

4. Geliştiriciler daha ucuz aktörler için kazıyordu

Söylentilere göre, “ödediğiniz kadarını alırsınız“. Dolayısıyla, 90’lı yıllarda seslendirme, geliştiriciler için öncelikli değildi. Aslında, bu, değişen grafikler ve gelişen oyun stillerinin yanı sıra listede oldukça aşağıdaydı. Bu, maalesef birçok yönetmene, literal olarak en düşük seviyeden daha ucuz yetenekleri işe almak ve çalışma başlığına daha fazla şey koymak için yol açtı. Bu, garip görünse de, yalnızca anlatıya odaklanmayan oyunlar için harika işler başardı. Ancak, bir oyun yalnızca bir karakterin duygularına odaklanıyorsa, geliştiricinin daha iyi bir aktör için biraz daha fazla para harcamaya hazır olması gerekir. 90’lı yıllarda yüzlerce başlıkta – kısaltmalar kesinlikle alındı.

“O ses neydi?”

3. Yönetmenler yeteneksiz yeteneklerden gerçekçi olmayan işler istedi

Video oyunlarının iyi yaptığı şey, elbette, gerçekliği bırakıp daha güzel bir şey için yer değiştirmemize izin vermektir. Bu, her zaman için minnettar olduğumuz ve böyle mucizevi dünyaları yaratan birçok insanı teşekkür ettiğimiz bir şey. Sadece, seslendirmeye gelince, özellikle gerçekçi olmayan sahnelerde – bu, illüzyonu bozabilir ve bizi doğrudan gerçekliğe geri gönderebilir. Örneğin, bayılmak veya bıçaklamak gibi. Tüm seslendirmenlerin bu tür şeyleri deneyimlediği söylenemez. Dolayısıyla, bir aktörün chắc chắn olmadığı bir şey üzerinde ses üretmesiRequiredwhen, genellikle karışık sonuçlar alırız. Bu ses panelleri daha sonra editörlere aktarılır ve kullanılan nihai sürümler her zaman en çok tercih edilenler değildir.

2. Seslendirme sanatçısıyla etkileşim eksikliği

Oyun yaratma sürecinde, insanlar çalıştıkları takımla hiç tanışmayabilir. Özellikle 90’lı yıllarda seslendirmenler, bir senaryo verilip iki hafta boyunca kayıt yapmaya bırakılabiliyordu. Stüdyodan kimse tarafından minimal yönlenme ve geri bildirim olmayabiliyordu. Bu, maalesef birçok seslendirmenin karakterlerinin arka planını veya kavramını anlamadan rolünü oynamasına yol açtı.

Oh, o günden bu yana ne kadar ilerledik.

1. Seslendirmenler genellikle insanlara değil duvara konuşuyorlardı

Biraz garip görünse de, seslendirmenler genellikle diğer oyuncularla fiziksel olarak hiç tanışmıyordu. Bu, ekrandaki karakterler arasındaki bir konuşmayı dinlediğimizde, aktörlerin farklı stüdyolarda kayıtlarını yaptıkları anlamına geliyordu. Ve, tahmin edildiği gibi, bu, oldukça kesik ve duygusuz diyaloglarla sonuçlandı. Hatta en yoğun oyun segmentleri, diğer aktörün nasıl cevap vereceğini bilmeyen aktörlerin bir duvara konuşarak kaydediliyordu. Ancak o günden beri, seslendirmenler daha inandırıcı bir ekran kimyası yaratmak için bir araya getirildi – ve bu gerçeğin üzerinden çok memnun olduğumuzu söyleyebiliriz.

Jord, gaming.net'te geçici Takım Lideri olarak görev yapıyor. Daily listicle'larında gevezelik yapıyor değilse, muhtemelen fantezi romanları yazıyor veya Game Pass'ten uyuyan indie'leri kazıyordur.