เชื่อมต่อกับเรา

บทสัมภาษณ์

ทิม พอนติ้ง ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ CODE – บทสัมภาษณ์ชุด

โลโก้รหัส

CODE บริษัทในนิวซีแลนด์ที่มอบเครื่องมือให้กับสตูดิโอเกมในท้องถิ่นเพื่อสร้างโปรเจ็กต์ในฝันของพวกเขากำลังทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเพื่อปรับปรุงและปรุงแต่ง สามเสาหลัก ผสานรวมเข้ากับกระบวนการสร้างสรรค์ในการคิดค้น สร้างสรรค์ และธำรงรักษาผลงานศิลปะอันน่าจดจำจากทั่วประเทศ ทีมงานซึ่งได้ช่วยเหลือสตูดิโอหลายสิบแห่งในการนำเสนอวิสัยทัศน์สู่สายตาชาวโลก กำลังเตรียมพร้อมที่จะพัฒนาแบรนด์และเพิ่มพอร์ตโฟลิโอที่มีอยู่เดิมเป็นสองเท่าในฤดูกาลที่จะถึงนี้ โดยได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่จากระบบนิเวศของเหล่าครีเอเตอร์ทั้งหมด สำหรับสิ่งที่ CODE วางแผนไว้ในอนาคตอันใกล้นี้ ก็เป็นอีกคำถามหนึ่ง และเป็นคำถามที่ผมอดไม่ได้ที่จะหยิบยกขึ้นมาพูดคุยเมื่อได้พูดคุยกับ Tim Ponting ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร

ขอบคุณที่มาร่วมพูดคุยกับเราในวันนี้ เราซาบซึ้งใจเป็นอย่างยิ่งที่ได้มีโอกาสพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับ CODE และวงการการพัฒนาเกมในนิวซีแลนด์ ก่อนที่เราจะพูดถึงเรื่องนั้นทั้งหมด คุณช่วยแนะนำตัวกับผู้อ่านของเราและเล่าให้เราฟังเพิ่มเติมเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของคุณกับ CODE หน่อยได้ไหมครับ

ทิม: ผมเริ่มต้นชีวิตในฐานะนักดนตรีที่ผันตัวมาเป็นนักข่าวสายดนตรี และหลังจากนั้นก็ทำงานเป็นบรรณาธิการและตีพิมพ์นิตยสารและเว็บไซต์เกี่ยวกับวิดีโอเกมอยู่ราว 11 ปี เริ่มต้นในช่วงปลายยุค 80s สมัยที่ Atari ST และ Commodore Amiga อยู่เคียงข้างกับคอนโซล 8 และ 16 บิต และพีซีก็กำลังพัฒนาเป็นแพลตฟอร์มเกม

ผมเปลี่ยนจากทีมสื่อมาทำงานที่ Activision ซึ่งผมเคยดูแลทีมสื่อสารในยุโรปทั้งหมดตั้งแต่ช่วงต้นยุค 2000 จนถึงปลายยุค 2000 ผมเคยทำงานกับเกม 143 เกม ตั้งแต่ Call of Duty ภาคแรก, แฟรนไชส์ ​​Pro Skater, Guitar Hero และเกมของ LucasArts อีก 33 เกมในยุคนั้น หลังจากนั้นผมก็บริหารเอเจนซี่ประชาสัมพันธ์ของตัวเองอยู่หลายปี และได้ร่วมงานกับสตูดิโออิสระมากขึ้นเรื่อยๆ สุดท้ายผมลงทุนส่วนตัวในสตูดิโออิสระในนิวซีแลนด์หลายแห่ง และหลังจากนั้นก็ได้รับการทาบทามให้ไปบริหารศูนย์ความเป็นเลิศด้านดิจิทัลแห่งนิวซีแลนด์ หรือ CODE

เล่าให้เราฟังหน่อยสิว่า CODE คืออะไร อะไรทำให้ไอเดียนี้เกิดขึ้นจริง?

ทิม: โครงการนี้เริ่มต้นจากคำมั่นสัญญาในปฏิญญาของพรรคแรงงานนิวซีแลนด์ที่จะสร้างศูนย์กลางการพัฒนาเกมในเมืองโอเตโปติ (Ōtepoti) บนเกาะใต้ของเกาะดูเนดิน ผมได้ทำงานตามข้อเสนอนี้โดยอาศัยประสบการณ์การทำงานทั่วยุโรป และความผิดพลาดทั้งหมดที่เกิดขึ้นในการจัดตั้งโครงการของรัฐบาลที่นั่น ผมมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่จำเป็น จากนั้นโควิดก็มาเยือน! เนื่องจากไม่มีใครสามารถรับสมัครได้ในเวลานั้น พวกเขาจึงขอให้ผมเปิดตัวโครงการนี้ในขณะที่เราอยู่ในช่วงล็อกดาวน์ ผมตั้งใจจะทำแค่ปีเดียว แต่ 5 ปีผ่านไป! นี่เป็นโอกาสอันยอดเยี่ยมที่ได้ช่วยเหลือทีมอินดี้ที่มีความสามารถให้เผยแพร่เกมของพวกเขาสู่โลกกว้าง ในเวลา 2 ปี เราได้เห็นการสร้างทีม 25 ทีมในเมืองที่มีประชากร 140,000 คน และเราได้เสนอให้รัฐบาลอนุญาตให้เราทำงานทั่วประเทศ พวกเขาเพิ่มเงินทุนให้เรา และตอนนี้เราครอบคลุมทั่วทั้ง Aotearoa ไม่ใช่แค่ Dunedin เท่านั้น

คุณช่วยเล่าให้เราฟังเพิ่มเติมเกี่ยวกับภารกิจสร้างระบบนิเวศสำหรับอุตสาหกรรมการพัฒนาเกมของนิวซีแลนด์หน่อยได้ไหมครับ/คะ? คุณมีความปรารถนาในอนาคตอย่างไร และคุณวางแผนจะบรรลุเป้าหมายเหล่านี้อย่างไร?

ทิม: มันเป็นสูตรง่ายๆ เรามีสามเสาหลัก ได้แก่ เงินทุน ความสามารถ และแนวทาง เงินทุนช่วยให้ทีมต่างๆ เชื่อมช่องว่างจากโครงการที่ใช้เงินทุนของตนเอง ไปสู่จุดที่สามารถสร้างพันธมิตรเพื่อเข้าสู่ตลาดได้ ความสามารถที่เราจัดการด้วยการให้คำปรึกษาและเวิร์กช็อป และเส้นทางส่วนใหญ่กำลังทำงานร่วมกับผู้ให้บริการด้านการศึกษาเพื่อพัฒนาการฝึกอบรมและสร้างสะพานเชื่อมกับภาคอุตสาหกรรม

เรามีรูปแบบการระดมทุนที่เป็นเอกลักษณ์ การตัดสินใจทั้งหมดเกี่ยวกับทีมที่จะได้รับเงินทุนจะดำเนินการโดยกลุ่มผู้เชี่ยวชาญอิสระทั้งในและต่างประเทศที่หมุนเวียนกัน ซึ่งช่วยให้ทีม CODE สามารถใกล้ชิดกับนักพัฒนาและให้การสนับสนุนพวกเขาได้ทุกวันโดยไม่มีข้อขัดแย้งทางผลประโยชน์ บ่อยครั้งที่หน่วยงานระดมทุนต้องรักษาระยะห่างจากอุตสาหกรรมที่พวกเขาสนับสนุนเพื่อหลีกเลี่ยงข้อขัดแย้งเหล่านี้ เงินทุนจึงถูกจัดสรร และปล่อยให้ทีมต่างๆ ต่อสู้ด้วยตัวเอง เราช่วยให้คำปรึกษาแก่ทีมที่ล้มเหลวในการผ่านเส้นชัย เพื่อให้พวกเขาประสบความสำเร็จในอนาคต ในทุกๆ รอบการระดมทุน เรามีทีมที่ล้มเหลวในการระดมทุนรอบก่อนหน้าและประสบความสำเร็จอยู่บ่อยครั้ง

คุณมีคำแนะนำอะไรให้กับนักพัฒนาอิสระที่อาจกำลังประสบปัญหาในการสร้างฐานลูกค้าในวงการเกมของนิวซีแลนด์บ้างไหมครับ? ถ้ามี รบกวนขอทราบรายละเอียดเพิ่มเติมด้วยครับ ดีที่สุด คำแนะนำในการค้นหาจุดยืนในอุตสาหกรรม?

ทิม: เริ่มต้นจากตรงไหนดี! อย่าสร้างเกมที่คุณใฝ่ฝันมาตลอด ลองระดมความคิดเกมเล็กๆ ที่ถูกจำกัดขอบเขต 20 เกม ที่คุณสามารถแสดงให้เห็นว่าเกมเมอร์อยากเล่น โดยการวิเคราะห์ตลาดเกมอย่าง Steam อ่าน Gamediscover.co เพื่อขอความช่วยเหลือเกี่ยวกับเรื่องนี้ สร้างต้นแบบเกมที่คุณสนใจ ค้นหาความสนุก สร้างเกมนั้น และควบคุมขอบเขตให้เหมาะสม ลองดูว่าคุณสามารถปล่อยเกมเล็กๆ โดยไม่ต้องพึ่งการสนับสนุนจากผู้จัดจำหน่ายเองได้หรือไม่ เรียนรู้วิธีการทำงานของแพลตฟอร์มต่างๆ เข้าร่วมเวิร์กช็อป CODE ทุกครั้ง ซึ่งฟรีสำหรับชาวนิวซีแลนด์ทุกคน เข้าร่วม Discord ของเรา พูดคุยกับนักพัฒนาคนอื่นๆ ที่กำลังประสบปัญหาเดียวกัน สมัครระดมทุน Kickstart สำหรับเกมถัดไปของคุณ เราสนใจที่จะสนับสนุนทีมที่มีวิสัยทัศน์ที่สมจริงและมีเป้าหมายในการสร้างสตูดิโอที่ยั่งยืน

เราอยากทราบเรื่องราวความสำเร็จที่คุณช่วยผลักดันให้เกิดขึ้นจริงนับตั้งแต่เปิดตัว CODE ค่ะ รบกวนเล่าเรื่องราวพิเศษๆ ของผู้ด้อยโอกาสเหล่านั้นให้เราฟังหน่อยได้ไหมคะ (ถ้ามี)

ทิม: ทุกการเดินทางของอินดี้ล้วนเป็นเรื่องราวของผู้ด้อยโอกาส นักพัฒนาทุกคนที่เราสนับสนุนตลอดเส้นทางของพวกเขาสมควรได้รับเหรียญรางวัล ซึ่งเป็นเรื่องยากมากที่จะทำได้ ทีมแรกๆ จากกองทุนพัฒนาภูมิภาคดั้งเดิมบางทีมได้สร้างเกมที่เสร็จสมบูรณ์และวางจำหน่ายในตลาดท่ามกลางอุปสรรคมากมายในช่วงที่ตลาดเกมกำลังย่ำแย่ เช่น Josiah จาก Hyporeal กับ Blackheart และทีมอย่าง Usual Suspects Studios ที่เปิดตัว It's Only Money เกมที่มีแต่ชาวกีวีเท่านั้นที่ทำได้ (มันตลกมาก) และแน่นอนว่ารวมถึงเกมจาก Dunedin ที่คุณอาจจะเคยเจอมาแล้ว นั่นคือ Abiotic Factor จาก Deep Field Games

แต่ปัจจุบันมีสตูดิโอมากมายทั่วประเทศที่กำลังสร้างเกมดีๆ ด้วยการสนับสนุนของเรา เราตื่นเต้นมากกับรายชื่อเกมที่มาจากสองรอบแรกในการระดมทุนระดับชาติ และเพิ่งเปิดตัวรอบที่สามไป สำหรับรายชื่อเกมทั้งหมดที่เราสนับสนุนในรูปแบบต่างๆ สามารถเข้าไปดูได้ที่เว็บไซต์

มาคุยกันเรื่องอนาคตกันดีกว่า โดยเฉพาะไตรมาสที่จะถึงนี้ คุณมีแผนอะไรในอีกสามเดือนข้างหน้าบ้าง ถ้าผมไม่รังเกียจที่จะถาม คุณมีเป้าหมายหรือเป้าหมายอะไรเป็นพิเศษหรือเปล่า

ทิม: สำหรับเรา นี่จะเป็นช่วงเวลาแห่งการวางแผนและสร้างสรรค์ผลงาน – เราเพิ่งกลับมาจากการสนับสนุนทีมที่ไปนำเสนอผลงานที่ GDC ในซานฟรานซิสโก ขอบคุณทีม New Zealand Trade & Enterprise ที่ยอดเยี่ยม และเราจะเตรียมทีมเพิ่มเติมสำหรับ Gamescom ที่เยอรมนีในเดือนสิงหาคม ขณะนี้เรากำลังระดมทุนรอบที่ 10 และรอบที่ 11 ของ Dunedin ดังนั้นคณะกรรมการประเมินผลงานจะยุ่งอยู่กับการพิจารณาผลงานที่ส่งเข้ามาเมื่อได้รับทุนแล้ว ในไตรมาสหน้า Mune's Brews & Bastards จะได้รับการจัดส่งโดยได้รับการสนับสนุนจาก Microsoft ซึ่งน่าตื่นเต้นมาก!

เราจะหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CODE และความพยายามอย่างต่อเนื่องในการขยายระบบนิเวศเกมของนิวซีแลนด์ได้จากที่ไหน มีฟีดโซเชียล จดหมายข่าว หรือแผนงานกิจกรรมสำคัญๆ อะไรบ้างที่เราควรทราบก่อนไตรมาสที่สอง

ทิม: สิ่งที่ดีที่สุดที่ควรทำคือเยี่ยมชม https://www.nz-code.nz สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลงานของเรา รอบการระดมทุนของเรามักจะเปิดในช่วงต้นปี คือเดือนมกราคมหรือกุมภาพันธ์ ดังนั้น ขึ้นอยู่กับว่ารอบนี้จะเผยแพร่เมื่อใด สตูดิโอต่างๆ อาจสามารถแสดงความสนใจเข้าร่วม National Round 11 ของเรา ซึ่งจะปิดรับในวันที่ 25 มีนาคมได้ และเราจะพบกันที่ NZGDC, Gamescom และ PAX ในปีนี้ หากคุณอยากแวะมาทักทาย

มีอะไรเพิ่มเติมอีกไหมที่คุณอยากจะเสริมในเรื่องนี้ก่อนที่เราจะสรุป? คุณมีคำพูดสุดท้ายที่จะฝากถึงผู้อ่านของเราบ้างไหม?

ทิม: คุณไม่จำเป็นต้องสร้างผลงานชิ้นเอกของคุณทันทีหลังจากเรียนจบมหาวิทยาลัย! การได้ประสบการณ์จากสตูดิโอก่อนออกเดินทางสู่เส้นทางอินดี้ของตัวเองนั้นเป็นเรื่องที่ดี จงเชื่อมั่นในตัวเองและคว้าโอกาสที่คุณหาได้ให้มากที่สุด ทุกสตูดิโอในนิวซีแลนด์ล้วนแต่เติบโตในประเทศ แม้แต่สตูดิโอยักษ์ใหญ่อย่าง Grinding Gear Games และ ปิ๊กป๊อกพวกเขาทั้งหมดเริ่มต้นจากสิ่งเล็กๆ น้อยๆ และยังคงรักษาศรัทธาเอาไว้

ขอบคุณอีกครั้งที่สละเวลามาพูดคุยกับเราเรื่อง CODE ทิม ขอให้โชคดีกับก้าวต่อไปในการเดินทางของคุณ!

 

คุณสามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ CODE ได้โดยติดตาม X อย่างเป็นทางการ Good Farm Animal Welfare Awards. สำหรับข้อมูลอัปเดตเพิ่มเติม โปรดไปที่เว็บไซต์ Good Farm Animal Welfare Awards.

จอร์ดรับหน้าที่รักษาการหัวหน้าทีมที่ gaming.net ถ้าเขาไม่ได้พล่ามอะไรในบทความประจำวัน เขาก็คงกำลังเขียนนิยายแฟนตาซี หรือไม่ก็ขโมยเงินจากเกมอินดี้ที่ Game Pass ทิ้งไว้