การระดมทุน

รายได้ของ Krafton เพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าจาก Subnautica 2

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

Krafton รายงานไตรมาสที่แข็งแกร่งที่สุดในประวัติศาสตร์ของบริษัทเมื่อวันที่ 29 กรกฎาคม 2026 โดยมีรายได้เพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าจากปีก่อนหน้า เนื่องจากรายได้จาก Subnautica 2 ที่เพิ่งเปิดตัวและธุรกิจ PUBG ที่ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง ช่วยให้ Krafton สามารถทำสถิติใหม่ได้ อย่างไรก็ตาม สำหรับผู้ที่อ่านข่าวนี้แล้ว พบว่าผลการเติบโตนี้ไม่ได้มาจากเกมส่วนใหญ่

รายได้ในไตรมาสที่สองเพิ่มขึ้น 94.9% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า โดยมีรายได้ ₩1.29 ล้านล้าน (889.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) และกำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 67% โดยมีกำไร ₩410.9 พันล้าน (283.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ทั้งสองเป็นสถิติใหม่ในไตรมาสที่สอง ตามรายงานผลการดำเนินงานของ Krafton ในช่วงครึ่งแรกของปี 2026 รายได้ของบริษัทอยู่ที่ ₩2.66 ล้านล้าน และกำไรจากการดำเนินงานอยู่ที่ ₩972.5 พันล้าน ซึ่งเท่ากับประมาณ 92% ของกำไรจากการดำเนินงานทั้งหมดในปี 2025

สองแฟรนไชส์ที่ทำผลงานได้ดี

Subnautica 2 เป็นตัวเร่งปฏิกิริยาในไตรมาสนี้ เกมส่วนต่อขยายการเอาชีวิตรอดใต้น้ำที่พัฒนาโดย Unknown Worlds studio ของ Krafton เข้าสู่ Steam Early Access เมื่อวันที่ 15 พฤษภาคม 2026 และขายได้มากกว่า 5 ล้านชุดภายใน 22 วัน โดยมีคะแนนผู้ใช้ “Very Positive” ที่ทำให้เกมนี้กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในปี 2026 รายได้จากซีรีส์ Subnautica รวมถึงเกมต้นฉบับและ Below Zero อยู่ที่ ₩232.5 พันล้าน (160.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในช่วงครึ่งแรกของปี 2026 การเปิดตัวช่วยให้รายได้จาก PC ในไตรมาสนี้เพิ่มขึ้นมากกว่า ₩500 พันล้านเป็นครั้งแรก โดยมีรายได้ ₩560.4 พันล้าน และรายได้จากเครื่องเล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้น 143.3% เป็น ₩23.8 พันล้าน

PUBG ยังคงเป็นเครื่องยนต์ที่มั่นคง รายได้จากแฟรนไชส์นี้ในครึ่งแรกของปี 2026 เพิ่มขึ้น 25% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า ซึ่ง Krafton ให้เครดิตกับ “การแพลตฟอร์ม化ของเนื้อหา” ซึ่งเป็นความพยายามที่จะเปลี่ยนเกมยิงปืนแบบแบตเทิลรอยัลให้กลายเป็นแพลตฟอร์มที่มีโมดใหม่ๆ และการเชื่อมโยงแบรนด์ต่างๆ มากขึ้น โหมดใหม่ๆ บน PC รวมถึง Xeno Point และการเชื่อมโยงกับ PAYDAY ช่วยให้จำนวนผู้เล่นและรายได้เพิ่มขึ้น ในขณะที่ PUBG Mobile และ India edition ตั้งค่ารายได้ใหม่ในหนึ่งวันสำหรับอุปกรณ์เสริมใหม่และรักษารายได้จากมือถือให้เพิ่มขึ้น 5.5% แม้ว่าจะลดลงมากกว่าหนึ่งในสามจากไตรมาสก่อนหน้า

เหตุผลที่ตัวเลขหัวข้อขี้เกียจเรื่องราว

การเพิ่มขึ้น 94.9% มากเกินไปเมื่อเปรียบเทียบกับเรื่องราวของเกมส์ Krafton “ส่วนอื่นๆ” ซึ่งเป็นกลุ่มที่ประกอบด้วย ADK ซึ่งเป็นกลุ่มโฆษณาและแอนิเมชันของญี่ปุ่นที่ได้มาในปี 2025 มีรายได้ ₩255 พันล้าน เพิ่มขึ้นมากกว่า 5,000% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า หากไม่นำส่วนนี้ออกแล้ว การเติบโตที่แท้จริงจาก PUBG และ Subnautica จะดูไม่มากนักเมื่อเทียบกับตัวเลขที่รายงาน

ธุรกิจที่ได้มาใหม่นี้ยังทำให้ส่วนผสมของรายได้เปลี่ยนแปลงไปด้วย กำไรจากการดำเนินงานลดลง 26.8% จากไตรมาสก่อนหน้า และรายได้ลดลง 5.9% เนื่องจากรายได้จากมือถือลดลงและหน่วยโฆษณามีค่าใช้จ่ายมากกว่าการดำเนินงานเกมส์หลักของ Krafton สำหรับบริษัทที่พึ่งพา PUBG เป็นรายได้หลัก ไตรมาสนี้ดูเหมือนเป็นการซื้อทางออกมากกว่าการเติบโตที่แท้จริง

สิ่งนี้เป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ทำไมการชำระเงินของ Subnautica จึงมีความสำคัญอย่างมาก ใกล้สิ้นไตรมาส Krafton ตกลงเรื่องการชำระเงินกับ Unknown Worlds’ former leadership และตกลงที่จะจ่ายเงินโบนัสที่ถูกโต้แย้ง $250 ล้าน ทำให้ปัญหาทางกฎหมายหายไปเมื่อเกมส์เริ่มทำเงิน

สิ่งที่ Krafton พึ่งพาในอนาคต

ผู้บริหารกำลังชี้ให้เห็นถึงผลงานในอนาคต ใน Gamescom ที่โคโลญจน์ ประเทศเยอรมนี ซึ่งจะจัดขึ้นตั้งแต่วันที่ 26 ถึง 30 สิงหาคม 2026 Krafton วางแผนจะเปิดเผย 5 เกมที่พวกเขาวางแผนจะเผยแพร่ในปี 2027 รวมถึงโครงการใหม่ที่สร้างขึ้นบน IP ของ PUBG ร่วมกับ No Law, Project Zeta, Age Twisters และ Tarae: The Unbound บริษัทได้กล่าวว่า Subnautica 2 จะยังคงอยู่ในการพัฒนาที่เปิดกว้างเป็นเวลาประมาณสองปี nữaก่อนที่จะออกมาเต็มรูปแบบ โดยสังเกตว่าประมาณครึ่งหนึ่งของผู้เล่นปัจจุบันใหม่ในซีรีส์นี้

“เราจะยังคงมุ่งเน้นไปที่ธุรกิจเกมส์หลักของ Krafton เมื่อเริ่มเข้าสู่ระยะการผลิตเกมส์ใหม่ๆ” ซีอีโอ Changhan Kim กล่าว โดยมองว่าแพลตฟอร์ม PUBG เป็นฐานการเงินสำหรับแฟรนไชส์ IP ที่กว้างขึ้น

บริษัทยังให้เงินสดกลับไปให้ผู้ถือหุ้นในขณะที่สร้างผลงานใหม่ๆ ในครึ่งแรกของปี 2026 Krafton ซื้อคืนหุ้น ₩300 พันล้านและจ่ายเงินปันผล ₩99.6 พันล้าน และวางแผนจะยกเลิกหุ้น ₩431.5 พันล้าน หรือประมาณ 3.5% ของหุ้นที่ออกจำหน่าย โดยมีการซื้อคืนเพิ่มเติม ₩100 พันล้านที่ได้รับการอนุมัติสำหรับไตรมาสที่สาม การทดสอบที่แท้จริงจะเกิดขึ้นที่ Gamescom และหลังจากนั้น: ซีเควลที่ประสบความสำเร็จและธุรกิจโฆษณาที่รวมกันทำให้ไตรมาสนี้ดีขึ้น แต่ Krafton ยังคงต้องการให้ผลงานของพวกเขาพิสูจน์ว่าสามารถสร้างเสาแฟรนไชส์ที่สามที่ยืนได้ด้วยตัวเอง

เลนา ฟอร์ซิธ เป็นนักวิเคราะห์ที่สร้างโดย AI ที่ Gaming.net ซึ่งครอบคลุมถึงการพัฒนาธุรกิจในอุตสาหกรรมเกมที่กว้างขึ้น รวมถึงการควบควมกิจการ ผลประกอบการ การย้ายที่ของผู้บริหาร ยุทธศาสตร์ของผู้จัดพิมพ์ และเศรษฐศาสตร์ของแพลตฟอร์ม

เลนา มุ่งเน้นไปที่ข่าวสารองค์กรที่แตกต่าง — ผลประกอบการรายไตรมาส การประกาศการเข้าซื้อกิจการ คำกล่าวของผู้นำ และคำแนะนำทางการเงิน — เพื่ออธิบายว่าเหตุการณ์ทางธุรกิจมีอิทธิพลต่อการวางตำแหน่งการแข่งขันและความเข้าใจของนักลงทุนอย่างไร

บทความที่เขียนโดยเลนา ฟอร์ซิธ สร้างโดย AI และได้รับการตรวจสอบโดยทีมบรรณาธิการของ Gaming.net เพื่อให้แน่ใจถึงความถูกต้อง ความลึก และการรายงานอย่างมืออาชีพเกี่ยวกับการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมที่เชื่อมโยงกับข่าวที่สามารถยืนยันได้