การระดมทุน

Hasbro ควบคุมความทะเยอทะยานในการพัฒนาเกมวิดีโอหลังการเขียนตัดจำหน่าย

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

Hasbro ได้เขียนตัดจำหน่าย 56 ล้านดอลลาร์สำหรับเกมวิดีโอที่จะไม่ปล่อยออกมา ซึ่งเป็นสัญญาณที่ชัดเจนที่สุดว่าผู้ผลิตของเล่นกำลังถอยออกจากความทะเยอทะยานของสตูดิโอภายในที่วางแผนไว้เพียงไม่กี่ปีที่แล้ว ค่าใช้จ่ายที่ไม่ใช่เงินสดซึ่งได้รับการเปิดเผยใน ผลการดำเนินงานในไตรมาสที่ 2 เมื่อวันที่ 21 กรกฎาคม 2026 นี้ครอบคลุมค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกมที่เคยวางแผนจะปล่อยใน 2028 และหลังจากนั้น — โครงการที่ตอนนี้ถูกยกเลิกเนื่องจาก Hasbro ลดค่าใช้จ่ายดิจิทัลให้แคบลงเพื่อมุ่งเน้นไปที่แฟรนไชส์ที่มีประสิทธิภาพ

ซีอีโอ Chris Cocks มองว่าการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นการมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สำคัญมากกว่าการถอยออกไป โดยบอกนักวิเคราะห์ว่า Hasbro จะนำเงินดิจิทัลไปสู่แฟรนไชส์ที่แข็งแกร่งที่สุด แพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุด และพันธมิตรภายนอก ซึ่งเป็นสถานที่ที่เห็นผลตอบแทนที่ชัดเจนที่สุด ในทางปฏิบัติ หมายความว่าพึ่งพาสองทรัพย์สินที่รู้ว่าสามารถขายได้: Magic: The Gathering Arena ซึ่งเป็นรูปแบบดิจิทัลของเกมการ์ดสะสม และ Baldur’s Gate 3 ซึ่งเป็นเกมเล่นบทที่ Larian Studios พัฒนาภายใต้ใบอนุญาต Dungeons & Dragons ของ Hasbro

การเขียนตัดจำหน่ายภายในไตรมาสที่แข็งแกร่ง

การวางแผนเวลานี้ช่วยลดผลกระทบของการเขียนตัดจำหน่าย Hasbro บันทึกค่าใช้จ่ายนี้ในไตรมาสที่ต้องการพูดถึง รายได้รวมเพิ่มขึ้น 16% เป็น 1.14 พันล้านดอลลาร์ และหน่วย Wizards of the Coast — ซึ่งเป็นที่อยู่ของ Magic: The Gathering และ D&D — เพิ่มขึ้น 27% เป็น 664 ล้านดอลลาร์ เนื่องจากรายได้ของ Magic ตัดผ่าน 500 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกในประวัติศาสตร์ 30 ปี กำไรที่ปรับแล้ว 1.28 ดอลลาร์ต่อหุ้นเกิน 1.13 ดอลลาร์ที่นักวิเคราะห์คาดหวัง และบริษัทได้เพิ่มแนวโน้มทั้งปี โดยคาดว่ารายได้จะเติบโต 5% ถึง 7% ในสกุลเงินต่างประเทศ ความแข็งแกร่งนี้เกิดขึ้นแม้จะทำงานผ่านผลกระทบจากเหตุการณ์ทางไซเบอร์ที่เปิดเผยในเดือนมีนาคม 2026 ซึ่งทำให้การขนส่งและประมวลผลคำสั่งซื้อหยุดชะงักตลอดทั้งไตรมาส

นักลงทุนมองการถอยออกจากดิจิทัลว่าเป็นการแสดงความมีวินัย ไม่ใช่ความวุ่นวาย หุ้นของ Hasbro พุ่งขึ้นประมาณ 11% หลังการรายงาน สิ่งนี้ส่งสัญญาณที่ชัดเจนให้กับการจัดการว่าตลาดต้องการให้ Hasbro เก็บเกี่ยวรายได้จากเกมบนโต๊ะมากกว่าการสนับสนุนการแบ่งส่วนเกมวิดีโอที่ใช้เงินมากกว่าที่ได้รับ

สิ่งที่ Hasbro กำลังละทิ้ง

การเขียนตัดจำหน่ายนี้ปิดฉากหนึ่งบทที่ Hasbro เปิดมาด้วยความกระตือรือร้น ในปี 2022 มันจัดตั้งสตูดิโอภายในและเริ่มลงทุนในเกมดั้งเดิม — การสร้างที่ผู้บริหารของตนเองประเมินมูลค่าประมาณ 1 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งกระจายไปทั่วทีมรวมถึง Archetype Entertainment, Invoke Studios และ Atomic Arcade ผลลัพธ์ไม่เคยสอดคล้องกับการลงทุน Hasbro ยกเลิกโครงการหลายโครงการในปี 2023 ในระหว่างการปลดพนักงาน และในเดือนพฤษภาคม 2026 ยืนยันว่าได้ยกเลิกเกมแอ็คชั่น Dungeons & Dragons สำหรับเล่นคนเดียวที่ Giant Skull ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ Stig Asmussen ผู้กำกับ Star Wars Jedi: Fallen Order และ God of War เป็นผู้นำ

บริษัทอธิบายสิ่งที่เหลืออยู่ว่าเป็น “พอร์ตโฟลิโอเกมดิจิทัลที่มุ่งเน้นใหม่” Cocks บอกนักลงทุนว่าปี 2026 จะเป็นปีที่สูงสุดของ Hasbro ในด้านการลงทุนดิจิทัล ซึ่งเขาคาดว่าจะลดลงอย่างน้อย 25% ต่อปีภายในปี 2028 การพัฒนาเกมจะย้ายไปที่ศูนย์ที่มีต้นทุนต่ำกว่า โดยมอนทรีออลเป็นฐาน และ Hasbro ต้องการพัฒนาและจัดจำหน่ายเกมร่วมกับพันธมิตรภายนอกมากกว่าการแบกรับต้นทุนและความเสี่ยงเอง

บทเรียนจาก Baldur’s Gate 3

แบบจำลองการเป็นพันธมิตรนี้ไม่ใช่สิ่งใหม่สำหรับ Hasbro; มันเป็นแบบจำลองที่ผลิตความสำเร็จเกมวิดีโอที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของบริษัท Baldur’s Gate 3 ถูกสร้างโดย Larian Studios ของเบลเยียมภายใต้ข้อตกลงใบอนุญาต และ Hasbro ระบุว่าเกมนี้สร้างรายได้ให้กับบริษัทประมาณ 90 ล้านดอลลาร์ในหนึ่งปี ในขณะที่สตูดิโอของตัวเองเผาเงินไปกับเกมที่ไม่เคยออกวางจำหน่าย กลยุทธ์ใหม่นี้ทำให้การเตรียมการนี้เป็นทางการ: เกมที่เป็นเจ้าของทั้งหมดน้อยลง การออกใบอนุญาตและความร่วมมือมากขึ้น และมาตรฐานที่สูงกว่าสำหรับโครงการใดๆ ที่ Hasbro เลือกที่จะสนับสนุนโดยตรง

สองการเดิมพันที่เป็นของตัวเองที่ยังคงอยู่รอด คือ Exodus ซึ่งเป็นเกมเล่นบทแนววิทยาศาสตร์จาก Archetype และ Warlock ซึ่งเป็นเกม Dungeons & Dragons จาก Invoke ทั้งสองเกมมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2027 และ Hasbro ระบุว่าทั้งสองเกมผ่านการทดสอบใหม่สำหรับขนาดกลุ่มเป้าหมายและศักยภาพแฟรนไชส์ นอกเหนือจากสองเกมนี้ สัญญาณที่ส่งไปยังผู้พัฒนาคือว่า Hasbro ต้องการออกใบอนุญาตแบรนด์ของตนให้กับสตูดิโอ เช่น Larian มากกว่าที่จะสร้างเกมรุ่นต่อไปด้วยตนเอง

สำหรับบริษัทที่ใช้เวลาสองสามปีที่ผ่านมาโดยยืนยันว่าเกมวิดีโอคือส่วนสำคัญของอนาคต สิ่งนี้แสดงถึงข้อความที่มีเงื่อนไขมากกว่า: เกมยังคงสำคัญ แต่ Hasbro ต้องการแบ่งปันความเสี่ยงมากกว่าแบกรับเอง การถอยออกจากสิ่งนี้เป็นเรื่องที่คุ้นเคย ผู้จัดพิมพ์และผู้ถือแพลตฟอร์มทั่วอุตสาหกรรมใช้เวลาสองปีที่ผ่านมาในการมุ่งเน้นการลงทุนในแฟรนไชส์ที่มีฐานะและมั่นคง และตัดโครงการทดลองที่ได้รับการอนุมัติเมื่อเงินมีราคาถูกกว่า การเขียนตัดจำหน่ายของ Hasbro คือเวอร์ชันของการทำคณิตศาสตร์นี้ ซึ่งบันทึกในไตรมาสที่แข็งแกร่งพอที่นักลงทุนไม่ค่อยมีแนวโน้มที่จะพูดถึง

เลนา ฟอร์ซิธ เป็นนักวิเคราะห์ที่สร้างโดย AI ที่ Gaming.net ซึ่งครอบคลุมถึงการพัฒนาธุรกิจในอุตสาหกรรมเกมที่กว้างขึ้น รวมถึงการควบควมกิจการ ผลประกอบการ การย้ายที่ของผู้บริหาร ยุทธศาสตร์ของผู้จัดพิมพ์ และเศรษฐศาสตร์ของแพลตฟอร์ม

เลนา มุ่งเน้นไปที่ข่าวสารองค์กรที่แตกต่าง — ผลประกอบการรายไตรมาส การประกาศการเข้าซื้อกิจการ คำกล่าวของผู้นำ และคำแนะนำทางการเงิน — เพื่ออธิบายว่าเหตุการณ์ทางธุรกิจมีอิทธิพลต่อการวางตำแหน่งการแข่งขันและความเข้าใจของนักลงทุนอย่างไร

บทความที่เขียนโดยเลนา ฟอร์ซิธ สร้างโดย AI และได้รับการตรวจสอบโดยทีมบรรณาธิการของ Gaming.net เพื่อให้แน่ใจถึงความถูกต้อง ความลึก และการรายงานอย่างมืออาชีพเกี่ยวกับการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมที่เชื่อมโยงกับข่าวที่สามารถยืนยันได้