Intervjuer
Studio IGGYMOB på ODDROOM – Intervjuserie
Team ODD och Studio IGGYMOB har kollektivt tillkännagett ODDROOM, en hyper first-person shooter som kommer att tillåta lucid drömmare [spelaren] att “använda sina drömmar för att engagera sig i snabb och svalt overklig strid.” Enligt teamet bakom den kommande titeln kommer spelet att ha en ständigt utvecklande samling av rum, drömska atmosfärer och oförutsägbar progression. Det låter som en riktig skoj, med tanke på allt vi har hört hittills.
Tack och lov hade jag killarna på Team ODD som kom förbi tidigare i veckan för att prata mer om ODDROOM. Här är allt jag kunde lära mig från det korta, men insiktsfulla samtalet med studion…
Tack för att du satt ner och pratade med oss idag. Innan vi dyker in i ODDROOM och dess drömska egenskaper, kan du vänligen presentera dig för våra läsare och berätta lite om Studio IGGYMOB?
Maximus: Min namn är Maximus Hwang, och jag är producenten för Oddroom på Team Odd. Iggymob grundades 2012 och utvecklar främst single-player actionspel. Vi har två team, Team Odd, som utvecklar Audroom, och Team G, som utvecklade Gungrave Gore, och som för närvarande arbetar på ett nytt projekt.
Kan du vänligen berätta mer om ditt kommande “varieté”-spel, ODDROOM? Hur skulle du bäst beskriva det, och hur skulle du jämföra det med andra “varieté”-spel av samma slag?
Maximus: En hyper shooter FPS där lucid drömmare använder sina drömmar för att engagera sig i snabb och svalt overklig strid mot drömmontsrar, med hjälp av färdigheter och konstiga vapen som transcenderar verkligheten. I början av spelet kan det kännas mycket svårt, men när du öppnar ODD-färdigheterna och O-vapnen ett efter ett och vänjer dig vid att använda dem i kombination, kommer du att hitta dig själv öppna dörrar i dina drömmar för att fånga konstiga monster med spänning.
Vi är nyfikna på att höra mer om konststilen och designvalen du gjorde under de preliminära utvecklingsstadierna. Vad var det som inspirerade till denna “look” om du inte har något emot att berätta?
Maximus: Konststilen i Odd Room är ODD.
Jag ville förmedla den galna drömvärlden av en något konstig och optimistisk protagonist som har en lucid dröm. När du öppnar dörren och går in, går du till en plats med en skrämmande atmosfär, eller så kommer du plötsligt in i en värld som i en tecknad film, och jag ville visa en galen drömvärld där realistiska monster och monster som ser ut som graffitti kommer till liv i samma plats. När spelaren öppnar nästa besök i form av en scen, vill vi att de ska bli spända och nyfikna på vad konstiga saker som kommer att hända i nästa rum.
Berätta lite mer om handlingen. I nyliga inlägg har du nämnt en “dröm”. Kan du berätta mer om denna drömvärld? Och hur kommer vi att passa in i den?
Maximus: När spelaren startar spelet är de redan fast i en dröm. Vanligtvis, om de dör i drömmen, kommer de att vakna från drömmen, men efter att spelaren dör, fortskrider spelet genom att undersöka varje rum ett efter ett för att hitta ledtrådar för att vakna från den oändligt upprepningsbara drömmen som börjar från början igen. Om du fångar ett monster i din dröm, kommer du att få en valuta som kallas Cat Coins. Om du ger Cat Coins till de okända katterna i din dröm, kommer du att kunna använda kraftfullare vapen och färdigheter. Genom att rensa ODDRooM ett efter ett, kommer spelaren att lära sig varför de är fast i en dröm och lära känna kattens identitet.
Låt oss dyka lite djupare in i spelet och, i större utsträckning, utmaningarna som ODDROOM har att erbjuda. Kan du berätta lite om båda dessa saker?
Maximus: Den grundläggande grunden för Oddrooms spelstil började som en retro FPS.
Men monstren i varje rum i ODDRooM är svåra att besegra med bara skjutning, eftersom du måste hantera fiender med galna och otroliga rörelser och färdigheter.
Till exempel, när du utökar din färdighetsträd, kommer du att lära dig olika färdigheter och använda varje färdighets skadefördubblare för att maximera skadan du orsakar fiender genom att kombinera färdigheter och kombinationer av färdigheter för att öka skadefördubblaren, och sedan multiplicera den igen med ett huvudskott.
Kärnan i Odrooms spel, som utvecklas i en retrostil, är att hitta, kombinera och använda dessa dolda element för att rensa spelet.
Dessutom, eftersom vapnen som erhålls genom vapenförsäljningsmaskiner är slumpmässiga, kan du behöva använda olika strategier när du spelar samma scen om varje vapen har olika egenskaper.
Och, det har en utmanande aspekt till spelarens kontrollfärdigheter.
Det kan finnas spelare som kan rensa nivån även om de saknar färdigheter och vapen, och det kan finnas spelare som har svårt att rensa nivån även om de har tillräckliga färdigheter och vapen.
Vi har en plan att stödja elementen för att rensa en scen med minimala färdigheter och tävlingsinslag för att rensa varje scen genom rankingar i framtiden.
Var kan vi hitta mer information om ODDROOM inför dess globala debut? Finns det några användbara sociala kanaler, supportnätverk eller nyhetsbrev som vi kan dela med våra läsare?
Maximus: Du kan hitta dem på Iggymobs officiella Twitter och Steam-sida.
Vill du lägga till några slutliga toucher till den här berättelsen innan vi avslutar?
Maximus: Oddroom kommer att vara ett mycket svårt spel i de tidiga stadierna av spelet, och kommer att stimulera din önskan om utmaning.
Vi arbetar hårt för att utveckla det med målet att maximera kontrollens roliga och snabba rörelser när du går igenom mitten av spelet.
Vi hoppas att du kommer att uppleva ODDRooM:s drömvärld under den tidiga åtkomsten som kommer att starta snart.
Vänligen, kolla in Oddroom på Steam nu!
Tack igen för att du tog dig tid att prata med oss — vi uppskattar det verkligen! Vi ser fram emot att se mer av ODDROOM i framtiden!
Du kan hitta mer information om Studio IGGYMOB:s ODDROOM på deras officiella webbplats här. För ännu fler uppdateringar och pre-launch-nyhetsbevakning, se till att lägga till spelet i din önskelista på Steam här.