Recensioner
Orcs Must Die! Deathtrap Recension (Xbox Series X|S & PC)
Det finns något riktigt charmigt med tanken på att kunna utplåna hundratals orcer som är på väg hem med ett magiskt vapen. Detta är, och har varit sedan dess initiala premiär, den unika försäljningspunkten som Orcs Must Die! har lagt sitt hjärta och själ i att skapa med varje nytt avsnitt i dess antologiska tidslinje. Den senaste kapitlet i tower defense-serien – Orcs Must Die Deathtrap – är dock inte av samma sinnesstämning som dess föregångare; det bygger på samma grundläggande mönster av barrikader och bombardemang som dess likar, men tar chansen att avslöja en roguelike-twist som, samtidigt som den fortfarande är trogen den ursprungliga formeln, ger upphov till färska möjligheter för användare att skapa, bemästra och utplacera på slagfältet.
Att säga att Orcs Must Die Deathtrap är ett nytt spel vore inte sant; det är business as usual, men med några extra klockor och visselpipor. Väl, det gör inte idén rättvisa, men det är utan tvekan genomsyrat av samma kärna som dess tre delar. Och med det menar jag att du fortfarande har samma orcer, troll, jättar och giganter, samt de vanliga fysikbaserade fällor, uppgraderingssystem och gyllene skallar. Nej, Deathtrap avviker inte särskilt långt från sin slagna väg; det är mer eller mindre en spin-off av de huvudsakliga titlarna med den tillagda funktionen att kunna upptäcka samma sak flera gånger om och leka med färska taktiska tillvägagångssätt. Utan en köttig kampanj för att stödja det är spelet, med all respekt, en liten version av dess äldres signaturvärldar. Men det är inget problem, och jag berömmer skaparna för deras lojalitet.
Fångad i en fälla

Orcs Must Die Deathtrap lutar sig ohämmat på alla samma klichéer som inspirerade den ursprungliga trilogin genom att lägga grunden för en etablerad plattform. Spelet, som försöker dyka ner i roguelike-systemets djup, spelar i stort sett ut på samma sätt som förut; fiender strävar efter att nå en rift inom en viss tid, medan spelare, eller War Mages om vi ska vara tekniska, utplacera olika fällor, barrikader och elementväsen på slagfältet i ett försök att sudda ut allt före rift-räkningen når noll. Mellan dessa vågor av attacker inbjuds spelare att spendera sina hårt förtjänade gyllene skallar – en valuta som kan samlas genom att besegra orcer och andra tornande fiender – på innovativa verktyg eller strukturuppgraderingar för att underlätta processen att förvisa de ankommande arméerna. Så långt allt är ganska likt.
Funktionen som skiljer Deathtrap från sin keystone-kingpin är dess roguelike-design; den tillåter spelare att skölja samma tre områden av sina arméer och sedan utforska större svårighetsgrader med ett urval av överlägsna förmågor, vapen och fällor. Och medan tre kartor inte låter så imponerande på papper, lyckas Deathtrap ändå andas tillräckligt med liv i de inledande fasernas och konfigurationssystemets in- och utgångar för att motivera en solid mängd speltid. Visst, kampanjens bredd saknar den ikoniska scenbaserade designen – och det är en skam. Men där den senaste titeln saknar i sin förmåga att spinna en övertygande historia, kompenserar den med kreativ detalj och långlivadhet i sina förvånansvärt engagerande trio arenastrider.
Deja Vu

Som med alla roguelike-spel som har ett litet urval av kartor, är det inte ovanligt att ge efter för samma mönster fjorton gånger om. Till exempel, många strider börjar med samma grundläggande uppställning; du skyddar din rift, förstärker dina fällor och slaktar allt som vågar korsa tröskeln. Samma struktur gäller i cirka nittio procent av striderna du deltar i, vilket innebär att du kan växla mellan olika tillvägagångssätt, men omgivningarna förändras inte särskilt mycket. Det finns en silverlinning här, dock: vissa rundor kräver lite extra ansträngning för att slutföra, eftersom rifts ofta flyttas eller så småningom blir belagda med skräp och andra material, och så vidare.
Tack och lov är den glädje som kommer med den enkla konceptet att kunna kasta orcer i springbräden fortfarande närvarande i Deathtrap, liksom den renodlade mängden oortodoxa fällor och ofta komiska uppgraderingar som fäster sig vid sina respektive motparter. Naturligtvis finns det en uppförsbacke att övervinna i spelets senare delar; fienderna utvecklar kraftfullare attacker, mer liv och förvandlas i princip till kulspetsar som hellre skulle förödmjuka dig än ge dig chansen att utveckla en motstrategi. Men det är allt en del av kulen, och – ganska smidigt – belönar dig för att stanna kvar i monotonin av att ge efter för dina motståndares djärva pilgrimsfärder genom att ge dig tillgång till bättre förmåner, rutter och områden att förbättra i framtida försök. Det är en roguelike, antar jag.
Fler orcer, färre rifts

Orcs Must Die Deathtrap är rörig av design, och så är det inte särskilt förvånande att många av dess vinstkriterier bygger på dumma beslut och ren tur. Återigen, det finns en inlärningskurva i processen att skydda dina rifts, men jag fann personligen att kasta försiktigheten i vinden och låta allt helvete släppa lös var den vinnande strategin för de flesta, om inte alla, krigsscenarier. Och även när jag inte var på den vinnande sidan av striden, fann jag ofta att genom att anta en mindre förändring i taktik, kunde jag vända striden till min fördel och slutföra en solid del av objekten utan att bryta banken eller förlora för många gyllene skallar. Det är inte att säga att det var allt kul och spel, förstås.
Det finns en enorm mängd trial and error inblandad i processen att belysa din seger, ska jag säga så mycket. Men Deathtrap misslyckas sällan med att göra varje ny nedstigning i riket känna sig tråkig eller upprepad. Visst, det saknar den samma charm som dess ursprungliga design, och det har inte riktigt lika många kartor att utforska, men tack vare dess ständigt skiftande rifts, mål och unika funktioner, känns varje strid nästan som ett nytt spel inneslutet i ett enda paket. Och det räknas för mycket, verkligen.
Dom

Orcs Must Die Deathtrap betonar idén att man kan lära en gammal hund nya tricks. Och medan en roguelike-twist inte är särskilt ovanlig för en tower defense-serie, lyckas spelet ändå göra kombinationen av de två genrerna rättvisa genom att implementera några kvalitetsarenor, fällor, vapen och belöningssystem. I sin kärna är det fortfarande samma gamla Orcs Must Die, men med dess senaste tillägg av flera färska platser, War Mages och en avancerad ragdoll-mekanik, verkar det som om det fortfarande finns en essens av originalitet för att hålla en annars förutsägbar spelloop från att förlora sin återuppspelningsvärde och övergripande appeal.
Det finns en hel del kul att hitta i Deathtrap, och kanske till och med ett par extra timmar av post-kampanjmaterial, om du är villig att återvända till striden och experimentera med alternativa barrikader, fällor och War Mages. Får inte mig fel, bristen på scener kan vara en besvikelse, dubbel så om du är bekant med de traditionella multi-scen-sekvenserna och bulk-krigs-scenarierna. Men de tre regioner som Deathtrap faktiskt cougher upp är tack och lov fulla av lika många visuella gimmicks som de är intressanta vägar och spelstilar.
Medan det inte är någon hemlighet att ingenting i den här världen har kraften att leva för evigt, lyckas Orcs Must Die Deathtrap åtminstone förlänga sin eventuella undergång genom att lägga till ett nytt lager på en gammal samling ben. Så att säga, om du är en som gillar att återbesöka slitna koncept, då kommer Deathtrap säkert att locka dig med sin återupplivade väv av orckiska äventyr.
Orcs Must Die! Deathtrap Recension (Xbox Series X|S & PC)
Business As Usual
Orcs Must Die! Deathtrap återvänder till sina signaturrötter med ännu en magiskt tillfredsställande tower defense-installation som fångar både essensen av originalet och en ny roguelike-expansion. Det är tydligt utan samma djup som dess huvudsakliga motsvarigheter, med färre stridsfält och lägen, men tack vare varje arenas många fällor, formationer och mål, hittar spelet en fotfäste som en underordnad att räkna med.