Recensioner
Alessias Dockhus Recension (PC)
Det var någon gång tillbaka i min tonårstid som jag hittade en indie-skärckis – Pizza Delivery, om mitt minne tjänar mig rätt. Det var i det spelet som jag lärde mig en sak om konventionell skräck: kön, ras eller religiösa övertygelser förlåter, att pizzabudet är mycket mer benägen att bli offer för en brutal spökbildning av någon paranormal kraft än den genomsnittlige John Doe. Poängen är, när jag kom för att reda ut rötterna till Wasper Games’ Alessias Dockhus, jag visste att jag skulle få den korta änden av stickan, för jag var inte annat än den olycklige själen som skulle leverera en pizza till en olycksbådande främling. Vad som skulle hända efter leveransen var en annan fråga, även om den var ganska oväsentlig — hänvisa tillbaka till den tidigare punkten om pizzabud.
Jag tänker inte låtsas att de inte fångade min uppmärksamhet — de uppenbara hänvisningarna till indie-skärckisar som Visage och Emily Wants to Play — för de gjorde. Med undantag för en semi-regelbunden plats och en out-of-the-box-protagonist, Alessias Dockhus kom i princip med alla samma säsongsmässiga attribut och tropar som vi har sett otaliga gånger i andra dockhus-centrerade iterationer. Men det var inte ett problem; Emily Wants to Play var en av de bästa sovande indies 2015, så för vad det var värt, Alessias Dockhus var sorts det naturliga valet för att åtgärda de post-avslutningsblåa känslorna — bara nio år efter dess uppkomst.
Hur som helst, Alessias Dockhus har just lanserats på Steam-marknaden. Så, om du planerar att plocka upp det och ta en skiva för att behålla, låt oss fylla i luckorna och erbjuda några snabba förköpspekar. Låt oss prata.
Alessia Vill Också Leka

Att glida in i rollen som en tårögd pizzabud var aldrig menat att vara en promenad i parken; Alessias Dockhus gjorde det ganska tydligt från början, förresten. Det krävde inte heller en gåva av klärvoajans för att förstå vad som skulle hända med mig så fort jag rullade upp till de mörka och ödsliga rötterna till ett gammalt hem. Chock-skärck — ingen ville ha en skiva pizza; de ville ha en skiva av mig, och jag, ganska motvilligt, kände mig tvungen att uppfylla deras djupaste önskningar, även till priset av att tjäna en liten extra dricks på sidan. Det var inte i korten, men , som den peppade optimisten jag var, bestämde jag mig för att kasta försiktigheten i vinden och gå in, samtidigt som jag valde att försumma den ena viktiga regeln: pizzabudet alltid dör.
Alessias Dockhus kröker och vrider sig på ett liknande sätt som många nyckel-skärckisspel; naturligtvis kretsar det kring ett spökhus, en lekfull men underligt sadistisk samling dockor, och en olycksbådande atmosfär, för att inte tala om. Som Emily Wants to Play — en skräckis som också har alla samma karaktärer, teman och mekanismer, förresten — består spelet av att utforska huset i fråga och avslöja en ganska generisk tråd av information om dess ursprung och de händelser som en gång krävde dockornas själar. För det ändamålet behöver du inte göra mycket, annat än snabbt flytta mellan korridorer och andra dunkelt belysta områden, och i princip röra vid några leksaker.
Dockor — Vem Vill Ha Dem?

Okej, så tekniskt sett finns det mer att berätta om historien än att gå från en ankarpunkt till nästa. Det visar sig att spelet också har tre ganska distinkta dockor: en fiende som har makten att frysa dig i dina spår; en fiende som stalkar dig från skuggorna; och en fiende som kan transportera dig till de outsägliga djupen av en mardrömsverklighet. Det är din roll i denna pågående fejd med dockorna att leta efter ledtrådar och avslöja sanningen bakom deras existens. Och det låter allt ganska enkelt, åtminstone på papper, förresten — men det är inte, tack vare var och en av dockornas tendens att hålla dig på tårna och förändra sättet du närmar dig saker på.
Alessias Dockhus antager en spelstil som är mer baserad på prövning och fel än flytande och strukturerad. Vad jag menar är att, även om du kan utveckla dina egna strategier, finns det inte mycket som säger att samma tillvägagångssätt kommer att fungera andra gången runt. Och, ganska frustrerande, tenderar detta att förbli fallet under hela berättelsens gång, vilket innebär att du ofta kommer att kämpa för att uppnå samma resultat i varje ny försök. Det hjälper inte heller att varje fiende har en vana att dyka upp vid olika tider och platser, flera av vilka ofta kretsar kring samma punkt som en annan fiende på brädet. Men då är det sorts där den största utmaningen ligger: hur man ska jonglera fler bollar än man vågar bära. Är det möjligt? Ja. Är det roligt? Eh — det är inte inte roligt.
Några Skruvar Lösa

Att säga att Alessias Dockhus är mekaniskt ljud skulle inte vara helt sant, eftersom det faktiskt lider av ett par tekniska problem — oresponsiva gränssnitt, saknade knappinfogningar och ikoner, och inte att glömma en fiende-hastighet som, rätt och slätt, är väldigt överdriven och nästan omöjlig att motverka. Ganska irriterande, tenderar de flesta av dessa fel att dyka upp under spelets senare delar — ett segment som innebär att du springer från en plats till en annan i jakt på flera säkringar, och gömmer dig i vissa områden för att undvika de tre dockorna. Eftersom många av dessa dockor är inkopplade i kartan utan att ge dig någon formell varning, innebär detta i princip att du inte verkligen har en chans att överleva. Ja, tekniskt sett kan du överleva, men det är mer troligt att det beror på tur och inte, till exempel, skicklighet.
Bortsett från de en eller två tekniska nackdelarna, finns det inte mycket att göra i Alessias Dockhus. Säkert, det finns flera band att samla in och vad som helst, men annat än det, finns det inte mycket annat som kan ge dig ytterligare information eller sammanhang. Vad mer är, eftersom det bara finns ett fåtal rum att springa mellan, samt bara en enda våning att utforska, finns det inte tillräckligt med utrymme att manövrera. Med andra ord, är det nästan för lätt att komma ombord på lejonparten av spelets funktioner under de första tio eller femton minuterna. Efter det, ja, blir det nästan förutsägbart och lidelsefritt. Och det är en skam, verkligen.
Dom

Alessias Dockhus är, i min åsikt, ett spel som ser ut som en andlig efterföljare till Emily Wants to Play mer än ett originalt konstverk. Det är inte ett dåligt, men jag skulle också ljuga om jag sa att det har en aldrig tidigare skådad samling funktioner och mekanismer. Sanningen är, detta är ingenting vi inte har sett otaliga gånger förut, och så, medan jag känner mig relativt bekväm med att ge ut några poäng för dess förmåga att förstärka skräckfaktorn, kan jag inte riktigt förmå mig att hedra många av dess tillgångar — miljöerna, karaktärerna och den generiska spel-loopen, till exempel. Det är inte att de är dåliga; det är bara att de är en aning, jag vet inte, förutsägbara .
Jag kan inte säga att jag lämnade Alessias Dockhus med en känsla av prestation, men snarare en viss känsla av besvikelse och frustration, som till största delen berodde på att, även under de “skräckigare” tiderna, mycket av kvaliteten ofta förstördes av några ganska hakade mekanismer eller ofördelaktiga spawn-fällor. Jag kan inte säga att det var allt dåligt, men jag did nå en punkt i kampanjen där saker och ting övergick från att vara rakt skräckinjagande och immersiva till upprepade och till och med en aning tråkiga. Och ärligt, det var inte ett bra sätt att avsluta berättelsen. Jag vill ha njutit av crescendon, men jag lämnades kvar med en känsla av missnöje och oförmögen att uppskatta de mindre detaljerna.
För att svara på den initiala frågan om Alessias Dockhus är värt att spela — eh, jag skulle ge det några fler veckor i ugnen, för att vara ärlig. Med det sagt, om du är en som kan se förbi felen, då kan du kanske hitta något av värde i de fyra väggarna i Alessias Dockhus.
Alessias Dockhus Recension (PC)
Imitation är den ärligaste formen av smickrande
Alessias Dockhus kombinerar den olycksbådande skönheten i Visage med den dockcentrerade rollisten i Emily Wants to Play — och det gör båda berättelserna en viss rättvisa, förvånansvärt nog. Säkert, det saknar i djup, och det kunde göra med några mekaniska justeringar, men för ett relativt billigt skräckspel, tjänar det sitt syfte tillräckligt bra för att anses vara ett prospektivt konstverk.











