Intervjuer
Jessica Manins, Medgrundare på Beyond Studios — Intervjuserie
Beyond Studios förbereder sig för att lansera sitt ändlösa löparspel, Runaways, på Apple Vision Pro. För att vara före kurvan tänkte vi att vi skulle kontakta teamet för att diskutera den kommande lanseringen, samt framtiden för virtuell och förstärkt verklighet och dess ständigt växande ekosystem. Här är allt vi kunde lära oss från det ganska korta, men insiktsfulla samtalet:
Berätta om Beyond Studios. Hur började allt för er, och vad väckte ert intresse för spel?
Jessica: Beyond grundades av branschproffs 2018 och fokuserar på sociala spel med bred appell. Vi är kända för vår högkvalitativa miljökonst, tillgänglig spelupplevelse och fokus på att skapa spel fulla av skoj.
Som pionjärer inom trådlösa free-roam multiplayer VR-spel var Beyond först i världen att lansera ett 8-spelar free-roam-spel på Oculus Quest på den berömda Two Bit Circus i LA i februari 2020 och fick 5-stjärniga recensioner på TripAdvisor. Vårt andra spel i samarbete med Flufworldsålde 10 500 exemplar på 3 minuter, vilket satte Beyond på metaverse-kartan. Beyond har samarbetat om andra VR-titlar med Weta Workshop och Felix + Paul Studios.
Det var förstärkt verklighet som väckte mitt intresse för spel. Man kan nog säga att Pokémon Go hade en del med det att göra. Det spelet blåste mig bort och öppnade möjligheten för mig att göra spel. Jag kunde se en ny era av spel växa fram. En som fördjupade oss i spelet. En som gjorde det möjligt för oss att interagera med både vår verkliga värld och den digitala världen. Jag var så exalterad över både förstärkt och virtuell verklighet att jag visste att jag måste börja utforska mediet och se hur jag kunde tillföra min kunskap om underhållning och mitt uppdrag att väcka glädje och föra mer skoj och skratt till världen.
När Pokémon Go kom ut drev jag ett tekniknav. Där hade jag haft min första VR-upplevelse på Oculus Rift, och jag hade stöttat några start-ups som ville utforska immersiv teknik. Det var 2017 som jag bestämde mig för att starta mitt eget co-working- och forskningsnav för Spatial Computing tillsammans med Wellington City Council som hette ProjectR.
Det var här jag träffade Anton och vår passion för underhållning och ny teknik fick oss att gå samman för att utforska spel, först genom ett tjänsteföretag specialiserat på VR och AR och senare genom bildandet av Beyond.
Finns det något som drev er att testa på den virtuella och förstärkta verklighetens värld? Var detta alltid planen?
Jessica: Underhållning har varit mitt liv. Jag var professionell improvisatör, skådespelare, programledare, producent och filmskapare. Jag hade ingen aning om att spel och virtuell verklighet skulle hamna på den listan, men i slutändan är det helt logiskt.
Vad som drev mig att bygga mitt första VR-spel var att ett par år efter att ha gjort flera VR- och AR-upplevelser åkte jag med min medgrundare till AWE, Augmented World Expo. Här i ‘Playground’ provade vi ett free-roam VR-spel för första gången. Det använde Opti-tracks och ryggsäcksdatorer. Uppsättningen kostade enormt mycket. Men det var så roligt! Jag älskade helt enkelt den sociala aspekten av multiplayer free-roaming VR. Fnissade medan jag försökte undvika hajar och lasrar över ett rum. Vi visste att det måste finnas ett sätt att göra virtuell verklighet mer tillgänglig för massorna. Hur kunde alla spela? Det var då vi började forska i arkadspel och samlade in medel för att bygga ett multiplayer VR-spel, Oddball, som skulle vara ekonomiskt att sätta upp och skulle tilltala familjemarknaden, dvs. inga zombier!
Som mamma visste jag hur mycket det spelar roll vilken typ av spel våra barn spelar. Jag vet också att mammor ofta är de som har köpkraften och att vi letar efter sätt att leka med våra barn. Genom att ta med min erfarenhet som underhållare (jag studerade film och producerade teater) kunde jag ge ett unikt perspektiv på VR-arkadspelsmarknaden. Tack och lov hade jag rätt, och vi upptäckte att vårt spel hade bred appell, inte bara hos familjer utan även hos män och tonåringar.
Det handlar egentligen om att skapa världar där människor kan ha kul. Som är tillgängliga och inte kräver en brant inlärningskurva för att spela. Vi säkerställde också att våra karaktärer var könsneutrala, och vi gjorde mycket marknadsundersökningar om utseendet och typerna av spelare.
Ärligt talat, det finns inget bättre än att fråga din målgrupp vad de vill ha och arbeta tillsammans med dem när du bygger.
Låt oss prata om ert kommande spel, Runaways, för Apple Vision Pro. Hur skulle du beskriva spelet, och vad kan spelare förvänta sig att hitta i det?
Jessica: Runaways är en 3D infinite runner byggd specifikt för Apple Vision Pro.
“Gå med Hank, den rebelliske hombre med hjärtat av guld, när han lämnar gloop-gruvorna på ExHume 8 och befinner sig mitt i en tentakelövergiven planet. Hans uppdrag? Hitta utgångsportalen innan han förvandlas till en pöl av gloop eller värre!
Styr Hank genom det förrädiska terrängen genom att desarmera fällor, fatta splitsekundsbeslut och boosta över gap när han rusar genom ditt eget utrymme! Men var försiktig – ju längre du kommer, desto mer förvandlas ditt rum till en geggig, tentakelfylld röra.
Om du älskar endless runners, arkadspel och spatial computing kommer du att älska Runaways.
Varje kampanj baseras på en serietidning. Nya serietidningar kommer att levereras tillsammans med nya samlarfigurer och miljöer.”
https://twitter.com/beyondxworlds/status/1771716304036143111
Finns det några råd du kan ge nykomlingar? Skulle du säga att tidigare erfarenhet av förstärkt verklighet behövs för att få ut det mesta av Runaways?
Jessica: Känn din publik och arbeta med dem. Få in spelare väldigt tidigt medan du prototypar för att testa dina idéer och användarupplevelse. Vi har fredagstestgrupper, och det har påverkat våra spel enormt.
Välj rätt spelmotor för den upplevelse du bygger. Båda har för- och nackdelar. Unreal Engine var bra för oss när vi byggde ett komplext PC-spel, medan Unity har varit mycket bättre för våra VR-spel.
Räkna med att saker går fel. Misslyckande är en del av resan, och det krävs mer än bara passion för att bygga ett företag inom AR-spel.
Hitta ett bra team att arbeta med, särskilt designers som förstår hur annorlunda det är att bygga för spatiala spel. Det är väldigt annorlunda från andra typer av speldesign.
Förutom Runaways, har ni några andra projekt på gång? I så fall, kan du vänligen berätta lite om det/de?
Jessica: Vi har ett överlevnadslivssimulationsspel på gång som heter Lifestars, och ett äventyr/actionspel som heter Zips som vi precis har börjat prototypa. Vi har också planer på att ta Runaways till andra plattformar och många nya serietidningsutgivningar som kommer att läggas till som DLC:er.
Hur kan nykomlingar stödja er på er resa? Finns det några kommande live-evenemang eller onlineplattformar som vi borde känna till?
Jessica: : Följ oss på X @beyondxworlds och på vår hemsida www.runaways.fun för information om lanseringen av vårt spel, live-evenemang och tävlingar.
Några sista ord till våra läsare?
Jessica: Vi alla bidrar med ett unikt perspektiv till att göra spel. Vi behöver mångfald i tankar runt bordet, det är så vi innovarar. Var inte rädd för att säga ifrån, för att prova nya saker och för att vara en outsider. Du kanske upptäcker att åtta år senare har alla ändrat sig, och du inte längre är den konstiga utan faktiskt att Apple har lanserat en headset som bokstavligen förändrar spelet!
Tack för din tid! Vi ser fram emot att se mer av Runaways under de kommande månaderna!
Intresserad av att hålla dig uppdaterad med teamet på Beyond Studios? I så fall, se till att kolla in deras officiella sociala konto här. Alternativt kan du kolla in deras hemsida här.