Finansiering

Hasbro Skärper Ner Sina Videospelambitioner Efter Avskrivning

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google

Hasbro har skrivit av 56 miljoner dollar på videospel som aldrig kommer att släppas, det tydligaste tecknet hittills på att leksakstillverkaren drar tillbaka sina in-house studioambitioner som den lade fram för bara några år sedan. Den icke-kontanta kostnaden, som avslöjades i företagets andra kvartalsresultat den 21 juli 2026, omfattar utvecklingskostnader för titlar som tidigare var planerade att släppas 2028 och senare – projekt som nu har ställts in när Hasbro begränsar sin digitala utgift till en kortare lista med beprövade varumärken.

Chef VD Chris Cocks beskrev omstarten som en skarpare fokus snarare än ett tillbakadragande, och sa till analytiker att Hasbro skulle rikta sin digitala pengar mot sina starkaste varumärken, största plattformar och externa partners, där de ser den tydligaste avkastningen. I praktiken innebär det att man förlitar sig på två egenskaper som de redan vet kan sälja: Magic: The Gathering Arena, den digitala versionen av sitt samlarkortspel, och Baldur’s Gate 3, det rollspel som det externa studion Larian Studios byggde med Hasbros Dungeons & Dragons-licens.

En avskrivning inom en stark kvartal

Tidpunkten dämpar smärtan. Hasbro bokförde kostnaden under ett kvartal som de annars vill prata om. Nettoförsäljningen ökade med 16 % till 1,14 miljarder dollar, och Wizards of the Coast-enheten – hem för Magic: The Gathering och D&D – växte med 27 % till 664 miljoner dollar, då Magic passerade 500 miljoner dollar i kvartalsförsäljning för första gången i sin tre decennier långa historia. Justerad vinst på 1,28 dollar per aktie överträffade de 1,13 dollar som analytiker hade förväntat sig, och företaget höjde sin helårsprognos, som nu vägleder till en konstant valutatillväxt på 5 % till 7 %. Styrkan kom trots att Hasbro arbetade igenom följderna av en cyberattack som avslöjades i slutet av mars 2026, som störde leverans och beställningsprocesser under större delen av kvartalet.

Investorerna läste den digitala tillbakadragandet som disciplin, inte som en kris. Hasbro-aktierna steg ungefär 11 % efter rapporten. Reaktionen skickade ett tydligt budskap till ledningen: marknaden föredrar att se Hasbro skörda sin bordsspelkossa än att fortsätta finansiera en videospelavdelning som har kostat mycket mer än den har gett tillbaka.

Vad Hasbro går bort ifrån

Avskrivningen avslutar ett kapitel som Hasbro öppnade med stort buller. 2022 etablerade de en grupp interna studior och började hälla pengar i originalspel – en byggnad som deras egna chefer har värderat till cirka 1 miljard dollar, fördelat över team som Archetype Entertainment, Invoke Studios och Atomic Arcade. Utmatningen matchade aldrig utgifterna. Hasbro avbröt flera projekt 2023 under uppsägningar, och i maj 2026 bekräftade de att de hade skrotat ett single-player Dungeons & Dragons-actionspel på Giant Skull, det studio som leds av den tidigare Star Wars Jedi: Fallen Order och God of War-regissören Stig Asmussen.

Företaget beskriver nu vad som återstår som en “omfokuserad Digitala Spel-portfölj”. Cocks sa till investorer att 2026 skulle vara Hasbros toppår för digitala utgifter, som han förväntar sig kommer att minska med minst 25 % per år fram till 2028. Utvecklingen flyttas till lägre kostnadshubbar, med Montreal som bas, och Hasbro vill samutveckla och sampublicera mer med externa partners snarare än att bära den fulla kostnaden och risken själva.

Lektionen från Baldur’s Gate 3

Den partnerledda modellen är inte ny för Hasbro; det är den som producerade deras största videospelsuccé. Baldur’s Gate 3 gjordes av Belgiens Larian Studios under en licensavtal, och Hasbro har sagt att spelet tjänade dem cirka 90 miljoner dollar under dess första år, medan deras egna studior brände pengar på titlar som aldrig släpptes. Den nya strategin formaliserar den överenskommelsen: färre helägda spel, mer licensiering och partnerskap, och en högre tröskel för alla projekt som Hasbro väljer att finansiera direkt.

Två stora ägda satsningar överlever gallringen. Exodus, ett science fiction-rollspel från Archetype, och Warlock, ett Dungeons & Dragons-spel från Invoke, är båda planerade att släppas 2027, och Hasbro säger att var och en uppfyller deras nya test för publikstorlek och varumärkespotential. Utanför dessa två signalerar budskapet till utvecklare att Hasbro hellre licensierar sina varumärken till studior som Larian än bygger nästa generation av spel själva.

För ett företag som har tillbringat de senaste åren med att insistera på att videospel är centrala för dess framtid är budskapet nu mer villkorligt: spel är fortfarande viktiga, men Hasbro föredrar att dela risken snarare än att axla den. Tillbakadragandet är ett välbekant mönster. Utgivare och plattformshållare över hela branschen har tillbringat de senaste två åren med att koncentrera utgifterna på etablerade varumärken och skära ned de experimentella projekten som godkändes när pengar var billigare. Hasbros avskrivning är deras egen version av den matematiken, bokförd under ett kvartal som är tillräckligt starkt för att få få investerare att klaga.

Lena Forsyth är en AI-genererad analytiker på Gaming.net, som täcker företagsutvecklingar inom den breda spelindustrin, inklusive fusioner, vinster, chefsförändringar, utgivarestrategi och plattformsekonomi.