Connect with us

Обзоры

Обзор Saros (PS5)

Avatar photo
Updated on
Saros Review

Saros не просто случайное название для духовного продолжения Returnal. Оно означает примерно 18 лет до следующего лунного и солнечного затмения. И та же наука применяется в истории и инопланетном мире Каркозы. Это еще один термин с значением, относящийся к вымышленному миру в коротких рассказах Роберта У. Чамберса. Древний мир мистических и ужасающих событий, адаптированный в Dead Space, Alien серии, и многое другое. Итак, сколько бы вы ни погружались в френетический ад из пуль в космосе, вы все равно так же много распутаете загадочную, интригующую историю, которую вы захотите вцепиться зубами и пальцами. 

Returnal фанаты, также, будут счастливы, столкнувшись с многим из хорошего в мире настройки и игрового процесса в Saros. Может быть, слишком много сходств в третьем лице roguelike-системе Sony’s Housemarque, которую они довели до совершенства. Однако, все равно, освежающе глубже. Забудьте повторяемость, которую вы можете встретить в roguelike. Здесь вы просто не можете не продолжать, даже если это ваше умpteenth время, когда вы беретесь за раздражающего босса. Пересмотры едва ли глубоко проникают в душу, чтобы дестабилизировать все. Напротив, когда вы возвращаетесь сильнее и более оптимистично, чтобы увидеть, какая новая случайная сюрприз ждет вас с вашим улучшенным снаряжением.

Вот почему Housemarque’s новейший пуля/пуля балет стоит вашего времени в нашем тщательном Saros обзоре.

Две части целого

Saros Review

Saros предлагает игроку два основных курса: историю и игровой процесс. И каждый из них так фундаментально и исключительно сильный, что это абсолютный триллер к моменту окончания титров. Вы распутываете разгромную историю для экипажа, посланного для добычи драгоценного минерала Люсенита для жадной компании Солтари. Ваш работодатель не заботится о вашей безопасности, с тремя экипажами, уже посланными на планету Каркоза, и без какого-либо сообщения о их выживании, отправленного обратно в Солтари. Их решение – продолжать отправлять больше экипажей, независимо от того, вернутся ли они или нет. 

Сначала неясно, что именно так разгромно в Каркозе. Однако, вы можете почувствовать это от жуткой атмосферы и жутких остатков того, что когда-то было. Это не гостеприимное место. Вы не встречаете никого живого, чтобы сообщить вам о опасностях в Каркозе. Вместо этого вы полагаетесь на случайные сообщения о бедствии и аудио-записи от тех, кто был до вас. Оказывается, их исчезновение не является худшим. Это то, что происходит до неизбежного. Как вы начинаете терять счет времени. Как ваш ум начинает разрушаться, вместе с вашими членами экипажа. И скоро Каркоза поглощает вас целиком без какого-либо очевидного повода, кроме солнечного затмения над вами.

Что-то не так

Saros

Это одна выдающаяся особенность, которая пугает в Каркозе. Как каждые несколько минут солнечное затмение ударяет, и мир окутан удушающей темнотой. Имейте в виду, Saros не является вовсе игрой ужасов, несмотря на ужасающих монстров, с которыми вы столкнетесь. Это больше игра, которая чувствует себя неуютно, исследуя ее мир. Где озноб и страх текут через ваши вены с каждым шагом дальше в неизвестность. И будучи roguelike, каждый запуск отличается, включая окружающую среду, которая сама меняет форму. Такая креативность и забота, вложенные в повествование окружающей среды, что это нормально, что предпосылка начинается с большего количества вопросов, чем ответов. И дальше, вы начинаете собирать вместе кусочки пазла к удовлетворительному заключению.

Мистический мир Каркозы не является единственной нервной пробой, которую Saros проводит через вас. Протагонист также имеет мистическое прошлое. Арджун Деврадж кажется обыкновенным, пока он не начинает распутаться в уме и духе. Похоже, также, его мотивы не служат исключительно интересам его работодателя. У него есть личная заинтересованность в том, чтобы быть в Каркозе, и это добавляет желаемый штрих драмы и интриги к уже привлекательной истории. К сожалению, история Арджуна Девраджа является единственной аркой персонажа, достойной своего соли. Returnal фокусировался в основном на одной играбельной истории персонажа. И в этот раз мы привилегированы следовать за историей членов экипажа Арджуна Девраджа. Но они едва ли глубже, чем поверхность, придерживаясь их психологического мучения без каких-либо личных ставок или отличительных арок о каждом персонаже. 

Особая благодарность аудио-визуальному дизайну. Housemarque превзошла себя с погружением. Озвучка и музыка являются музыкой для ушей, как и визуальные эффекты, поражающие все вокруг. 

Пуля балет

SHOOTING

На фронте действия вы должны подготовиться к интенсивности. Быстрые рефлексы и скорость с реактивностью являются абсолютной необходимостью, чтобы пройти через барраж пуль, которые летят на вас. Они разнообразны также. Итак, вы будете танцевать, прыгая, чтобы избежать вихрей пуль, запуская близко, чтобы нанести удар, и отходя, чтобы восстановиться. Некоторые враги лучше всего справляются на расстоянии, другие требуют переключения оружия, что может быть разрушительным, когда вы можете держать только одно оружие. Это либо пистолеты в начале, либо штурмовые винтовки, дробовики, арбалеты и многое другое. Достаточно приличное разнообразие, но, возможно, могло бы использовать больше вариантов.

Saros компенсирует это изменением каждого оружия боеприпасов и режима огня. Вы можете подобрать вертикальное распространение, взрывные или рикошетные пули. У вас также есть оружие Power, работающее на ресурсе Люсенита. Они наносят больше урона, с особыми для ближнего или дальнего боя. Ваше нападение хорошо отсортировано, в дополнение к ударам, которые вы можете нанести, приближаясь. И могут быть достаточно мощными, чтобы разрушить щиты врагов. Просто имейте в виду, что ближние бои ставят вас на более высокий риск получения урона. Но вот где защита становится интересной. Враги будут стрелять вихрем пуль на вас, отмеченных синим, желтым или красным. 

На высокой бдительности

SHIELD

Вы можете блокировать синие пули с помощью вашего щита. И, в свою очередь, поглощать их силу, чтобы зарядить ваше оружие Power. Или вы можете прокрасться через них. Желтые пули являются определенным уклоном через прокрастье или прыжки над ними. Если они попадут в вас, они наносят эффект статуса Коррупции, истощая ваше здоровье. Красные пули, тем временем, требуют парирования. Тайминг для этого очень строгий, и это потребует от вас быть на высокой бдительности. Или, скорее, вся система боя в Saros является быстрой, требующей быстрых, точных входов, чтобы пройти через вихрь пуль, летящих на вас. Но это также требует много движения в 3D-пространствах боя, заставляя вас прокрадываться, прыгать и прыгать через бои с врагами.

Боссы более хитрые, проверяющие все, что вы выучили и освоили до сих пор. Некоторые обязательно потребуют повторных попыток, чтобы справиться с ними. Некоторые просто поражают своей величественной конструкцией и зрелищными боями. Победа над боссами требует больше ресурсов, которые Saros предоставляет через преимущества и модификаторы, которые вы подбираете в спрятанных сундуках и в виде постоянных апгрейдов на щедром пути мета-прогресса. Модификаторы защиты, в частности, делают ваш следующий запуск более доступным, уменьшая урон врагов, продлевая время вашего щита и многое другое. Модификаторы испытаний, однако, повышают ставки, делая врагов более агрессивными. Будьте осторожны, также, как некоторые модификаторы имеют недостатки, влияющие на более осознанные выборы и настройку.

Трудный орех, чтобы расколоть?

prophet

Я бы сказал, да. На некотором уровне, Saros твердо проверяет вашу умение и терпение. Но это также невероятно честно. Вы часто будете чувствовать мотивацию, чтобы попробовать снова, даже если вы умрете. Это то, как весело само боевое действие чувствуется. Но Saros также сделал огромные шаги, чтобы сделать его доступным. Вы можете выбрать, где начать ваш следующий запуск, например, если вы разблокировали биомы. Или вы можете вернуться к началу, чтобы накопить временные апгрейды в подготовке к бою с боссом, который дает вам трудности. 

Или вы можете настроить настройки сложности через модификаторы защиты и испытаний. Вы найдете преимущества довольно обширными. Усиливая вашу атаку и здоровье или модифицируя агрессивность врагов, вы эффективно создадите свою собственную версию легкого/среднего/тяжелого режима.

Вердикт

Saros Review

Каждая из отдельных частей Saros была так хорошо создана и разработана, что я нахожу это задачей указать области для улучшения. Может быть, одна вещь, которая чувствовалась поверхностной, была историями второстепенных персонажей. Больше внимания уделяется Арджуну Девраджу, до такой степени, что это может затмить саму историю. Но именно потому, что его история остается интригующей, она все равно заканчивается привлекательной историей кампании.

Бой, тем временем, оправдывает свои ожидания. Не только соответствует ожиданиям от удовлетворительных запусков Returnal, но и превосходит глубину и стратегию в мета-прогрессе. Есть так много способов справиться с Каркозой в Saros, и временные и постоянные апгрейды делают это невероятно доступным. Итак, даже если один трудный босс дает вам трудности, вы все равно не можете не хотеть вернуться, чтобы дать им кусок вашего ума. Но сначала вы потратите некоторое время на апгрейд и полировку вашей игры, и с удовольствием. 

Каждый запуск отличается, не только в ресурсах, которые вы найдете, но и в мире, который сам меняет форму окружающей среды и врагов. Мир является мистическим местом, полным страха и напряженного исследования, и весь Saros пакет просто больше, чем радует глаз и сердце.

Обзор Saros (PS5)

After Returnal, Saros

If ever it were possible, and it is, for Housemarque to top their expertise on Returnal. Their newest third-person roguelike shooter is a blast to explore and play. The story campaign is compelling from the get-go, unraveling the mysteries of the protagonist and world. Combat, as well, is hella fun, settling into a rhythm of bullet ballet with enemies and bosses unafraid to push you to your limits. And even if it gets too tough, Saros finds ways to lessen the pressure, so you’re always enjoying a sweet umpteenth run through Carcosa.

 

Эванс Каранья - энтузиаст видеоигр и контент-писатель с пожизненной страстью к играм, которая началась в детстве, начиная с классических игр như Contra. Он специализируется на создании глубоких обзоров игр, функций и отраслевого освещения, которые исследуют релизы, тенденции с ясностью и проницательностью. За пределами игр Эванс следит за криптовалютными и рыночными тенденциями с острым аналитическим взглядом. Когда он не пишет или не разбирается в последних играх и криптовалютных движениях, вы, скорее всего, найдете его смотря Formula 1 или гоняющимся за водопадами и исследуя новые места.