Лучшее

Resident Evil 10: Все, чего мы хотим

Avatar photo
Resident Evil 10: Everything We Want

Сразу после того, как вы сыграли Resident Evil Requiem, или девятую часть долгосрочной серии survival horror, самое время задать себе вопрос: «Что бы вы хотели увидеть в следующей части?» Учитывая все предыдущие части, конечно. Но также и траекторию, по которой движется жанр survival horror.

Всегда было стандартом, установленным Resident Evil, что лучшая напряженность возникает из беспомощности перед лицом опасности. В играх это означает нехватку ресурсов, особенно боеприпасов, необходимость полагаться на слабые оружия, которые легко ломаются, и попадание в ловушки в замкнутых пространствах, пытаясь сбежать.

По мере роста франшизы, Capcom разработчики начали добавлять больше боевых элементов. Они расширили мир, чтобы он включал больше открытых площадей. А атмосфера, ну, она всегда оставалась сладко тяжелой и удушающей. Давайте перейдем к делу, хотя, в вопросах Resident Evil 10, вот все, чего мы хотим.

10. Различные игровые режимы

Resident Evil 10: Все, чего мы хотим

Requiem предлагает одиночную кампанию от первого или третьего лица. Как было бы круто, хотя, сыграть в другие игровые режимы после того, как вы закончили свою кампанию? Может быть, мультиплеерный режим? Асимметричный Dead by Daylight сценарий, где онлайн-игроки пытаются выжить против жестокого монстра, как Немезис? Вы могли бы выбрать персонажей из иконических героев, которых мы видели в прошлом.

9. Закрыть все незавершенные дела

Chris Redfield

Попробуйте понять полную Resident Evil сюжетную линию, и вы можете остаться с разочарованием. Это не удивительно для долгосрочных франшиз, с советами просто получать удовольствие от этого.

Но некоторые вещи достаточно последовательны, чтобы их можно было отслеживать. Персонажи часто возвращаются с годами, как и сюжетные линии. В Requiem мы снова находимся в Раккун-Сити, и приятно видеть, что сюжетные дыры из прошлого наконец-то закрыты.

Но так много больше сюжетных дыр осталось, которые Resident Evil 10 потенциально может исследовать. Подсказка: Какова судьба Натальи Корды (Resident Evil: Revelations 2), Джилл Валентайн (Resident Evil 5) и Розы Уинтерс (Resident Evil Village)?

8. Отшлифовать бои с боссами

Resident Evil 10

Есть особый навык, который заключается в проектировании абсолютно фантастических боев с боссами. И Resident Evil еще не добился этого. И это имеет смысл, учитывая, что это в первую очередь survival horror.

Но некоторые из боссов уже достаточно страшны и ужасны. Почему бы не сделать еще один шаг? Боссы не должны иметь только увеличенный уровень здоровья, но и требовать умения, чтобы их победить. Им нужны разнообразные атаки, которые удивляют вас.

7. Нет, нет открытому миру

открытый мир

Некоторые игры предназначены для исследования. Вы видите что-то интересное, спрятанное в скрытом уголке, и просто не можете не обыскать его. Но survival horror – это внимание к окружению, не чтобы открыть его секреты, а чтобы быть готовым бежать, если монстр появится из ниоткуда.

Это небольшая необходимость для исследования и «бегства» работает лучше в замкнутых средах, чем в открытом мире. Клаустрофобные коридоры и залы, которые запирают вас, если вы сделаете неправильный поворот, – это то, что Resident Evil 10 нуждается больше.

6. Больше survival horror

Resident Evil 10: Все, чего мы хотим

Дебаты все, что вы хотите, но survival horror – это основа, которая делает Resident Evil неотразимым. Это ДНК франшизы, и снижение его просто не помогает. Resident Evil 6 попытался слишком сильно склониться к действию, и Capcom заплатил за это. Итак, двигаясь вперед, Resident Evil 10 и будущие части должны оставаться на курсе.

5. Двойные протагонисты

Выбор двойных протагонистов для Resident Evil Requiem должен был быть рискованным решением, учитывая, что все предыдущие части имели одиночных протагонистов. Однако идея так хорошо выполнена в последней части, что я определенно не против, чтобы она стала сериальной традицией.

Любимец серии и опытный агент Леон С. Кеннеди и новый протагонист и неопытный аналитик ФБР Грейс Эшкрофт снимаются в Requiem. Оба имеют разные навыки, которые информируют о survival horror и действенных подчасти соответственно.

Может быть, смена протагонистов, чтобы сохранить новую сюжетную линию свежей. Иконический герой Джилл Валентайн – отличная идея, умелая в бою и насилии, или возвращение Криса Редфилда. Или введение нового персонажа из молодого поколения Resident Evil вселенной, как Грейс.

4. Отшлифовать историю

руки

История – одна из сильнейших частей истории. И на этот раз, Requiem превосходит себя. Однако это еще не все. Начало немного медленное, прежде чем пути Леона и Грейс пересекутся, и оно набирает темп.

3. Новые идеи, рискнуть

Грейс

Другой вопрос – сильная ностальгия по прошлому. Конечно, ссылки в Requiem обязательно порадуют ветеранов. И это было празднование 30-летия серии только недавно.

Но я также хотел бы увидеть, как Capcom берет больше рисков в будущем, экспериментируя с новыми идеями, будь то совершенно неожиданные персонажи, монстры или среды, и некоторые шокирующие повороты сюжета.

2. Головоломки, которые заставляют мозг работать

Мне нравятся хитрые головоломки. Некоторые из головоломок в Requiem хороши. Но другие слишком прямолинейны и часто являются квестами за предметами. И в разгар момента может быть действительно устрашающим не понять головоломку достаточно быстро. Теперь, что если бы они были немного более сложными? Что если бы они сбалансировали очевидное и неожиданное?

1. Локальный сплит-экран/онлайн-кооператив

Я понимаю, Resident Evil предназначен как одиночный опыт survival horror. Но эй, франшиза уже сделала шаг, чтобы иметь двойных протагонистов. И следующая логическая функция, которую я могу придумать, – это локальный сплит-экран и онлайн кооператив.

Capcom уже экспериментирует с этой идеей. Им просто нужно устранить несколько недостатков, обеспечивая, чтобы элементы ужаса оставались такими же напряженными в мультиплеере.

Подумайте о фильме Джастина Тимберлейка In Time, когда он должен был бежать, чтобы спасти Сильвию, прежде чем ее время истечет, и он не смог. Там так много напряжения, которое можно исследовать, спасая друг друга в последний момент.

Эванс Каранья - рецензент видеоигр и автор статей на Gaming.net, где он освещает обзоры игр, рекомендации платформ и новые релизы на всех основных консолях и ПК. Он играет в игры с детства, начиная с Contra на NES, и пишет исключительно на основе личного опыта, играя во все тайтлы, которые он рекомендует.

Он специализируется на играх с сюжетом и одиночными играми, инди-играх, а также на платформо-специфических руководствах по Game Pass, PS Plus и Nintendo Switch Online. Когда он не пишет, его можно найти на рынках, играя в свои любимые тайтлы, походах или смотря Ф1.