Интервью
Рэндалл Райан, Основатель HamsterBall Studios — Интервью
Чтобы отпраздновать недавний выпуск The Walking Dead: Destinies, я подумал, что стоит пообщаться с одним из его режиссеров, Рэндаллом Райаном — видной фигурой в области звукового дизайна, озвучивания и музыкального рассказывания. Как лидер HamsterBall Studios, Рэндалл уже более двадцати лет вносит свой вклад в игровую индустрию — трудовая этика, которая помогла создать такие проекты, как Chivalry 2, The Lord of the Rings Online и World of Tanks: Modern Armor. Кроме того, Рэндалл также работал с индустриальными гигантами, имея партнерские отношения с такими компаниями, как Blizzard, GameMill, Activision и Nickelodeon. Итак, ради более глубокого понимания работы HamsterBall Studios, я подумал, что стоит связаться с ним. Вот как прошел этот разговор:
Привет, Рэндалл. Спасибо за то, что нашли время поговорить с нами. Расскажите немного о вашем прошлом как композитора. Как все началось для вас?
Рэндалл: Я был музыкантом всю свою жизнь, начиная с того, как в 5 лет начал брать уроки игры на фортепиано. Я был гастролирующим музыкантом почти 15 лет. Я начал писать песни в подростковом возрасте и продолжил это в своей профессиональной карьере. Казалось естественным продолжением, когда я решил бросить гастроли и продолжить работать как композитор.
Переходя к HamsterBall Studios — когда была основана компания, и как ей удалось занять свою нишу в игровой индустрии?
Рэндалл: Компания была основана в 1995 году, и изначально она была ориентирована на коммерческую музыку: джинглы, аудио-сигнатуры, саундтреки и т. д. Поле было чрезвычайно конкурентным, и мы начали заниматься озвучиванием, потому что, даже хотя маржи были намного меньше (особенно поскольку я не был режиссером изначально), было больше возможностей для озвучивания. Мы думали, что если мы сможем убедить клиентов использовать нас для озвучивания, они будут более склонны вернуться к нам для музыки, что оказалось ошибочным. Тенденция была видеть голосовые ресурсы как просто ресурсы, и музыкальные ресурсы как отдельные сущности. Итак, мы начали ребрендинг себя как производственную компанию, что привело нас к изучению других ниш вне рекламы. В конечном итоге, это привело нас в интерактивную индустрию, которая оказалась довольно прибыльной в конце 90-х, и в конечном итоге привела нас в игровую индустрию.
HamsterBall уже более двадцати лет производит саундтреки, озвучивание и оригинальные звуковые дизайны. Каково это — быть в «игре» после столького времени?
Рэндалл: Большую часть времени это просто кажется тем, что я должен делать, вероятно, потому что большая часть моей взрослой жизни я был предпринимателем в той или иной форме. А затем есть дни, когда я думаю о чем-то, что мы создали, и понимаю, как давно это было; это иногда немного ошеломляет.
Расскажите немного о процессе. Как долго занимает составление оригинального саундтрека, и какие шаги необходимо предпринять, чтобы добиться лучших возможных результатов?
Рэндалл: Я отвечу на это в двух частях, поскольку большая часть того, что мы делаем сейчас (более 90%), — это озвучивание, режиссура и пост-продакшн.
Музыка всегда была сложной. Каждый думает, что понимает музыку, что обычно переводится как «Я знаю, что мне нравится». К сожалению, то, что одному нравится, редко имеет отношение к тому, что правильно для проекта. Это не то же самое, когда речь идет об озвучивании, особенно в отношении режиссуры голоса. (Я отложу рекламу в сторону, потому что есть совершенно неквалифицированные люди, которые чувствуют себя «экспертами» и могут режиссировать, хотя у них нет никакого дела до этого.)
С озвучиванием весь процесс, от кастинга до записи, редактирования, мастеринга и обработки, полностью зависит от масштаба проекта. Это может занять дни, или это может занять месяцы или даже годы. Все зависит от количества персонажей, длины сценариев и глубины выступлений. Мы очень тщательно относимся к всему процессу. Я выращивал отношения с тысячами актеров за годы, а также с их агентами. Мы тратим много времени на определение, кто получит прослушивания. Мы не верим в массовые прослушивания или просто отправку сценариев в агентства, nor мы никогда не размещаем прослушивания на сайтах. Итак, даже когда мы не работаем над проектами, мы ищем актеров. (И не только англоязычных, особенно сейчас.) Мы делаем это достаточно долго, чтобы большинство актеров приходили к нам, и обычно есть список для просмотра. Но нет такого понятия, как «у нас достаточно». Если ничего другого, то всегда есть ниши и специализации, которые нужно сделать более прочными. (Например, мы сейчас ищем человека корейского происхождения с американским английским акцентом, чтобы заполнить главную роль.)
Наш фокус на кастинге и режиссуре всегда был более кинематографическим. То есть, мы привносим полностью развитых, трехмерных персонажей к жизни, а не стереотипы или типичные роли. Это и смешно, и удовлетворительно видеть, что это то, где сейчас находится игровая индустрия.
Если бы вам пришлось порекомендовать играть только одну видеоигру, над которой вы работали за годы, какой бы это была, и почему?
Рэндалл: Это трудно. Если вы говорите о игровом опыте игры, над которой мы работали, а не о том, чтобы играть в нее, чтобы испытать то, что сделала HamsterBall, то World of Warcraft все еще должен занять первое место в списке. Это была самая играемая AAA-игра и сохранилась более 20 лет по какой-то причине.
Если вопрос о том, какую игру я бы порекомендовал, чтобы испытать то, что мы привнесли в игру, то, возможно, Lord of the Rings Online, для которой мы отобрали и сняли всех голосовых актеров с момента ее создания в середине 90-х. Если вопрос о музыкальной композиции, то я бы вернулся к Railroad Tycoon 3.
Расскажите немного о The Walking Dead: Destinies. Каково это было — работать над игрой в качестве одного из ее режиссеров? Есть ли планы восстановить связь с Flux Game Studio в будущем?
Рэндалл: Это третья игра, над которой я работал с Flux, поэтому у нас есть прочные рабочие отношения. Что касается голосовой режиссуры, то оба режиссера, Гиллиан Брейшер и я, очень гордимся тем, что мы достигли. У нас была смесь актеров из телесериала, а также подбор звучания и NPC, и мы получили замечательные, правдоподобные и эмоциональные выступления от актеров. Были определенные проблемы. Например, актеры телесериала не все были в Лос-Анджелесе, поэтому нам пришлось путешествовать в разные места, чтобы записать, что означало поиск студий и мастеринг исходного материала из разных сред. И всегда немного более сложно координировать графики с знаменитостями, и некоторые актеры, с которыми мы хотели работать из сериала, просто не смогли сделать это в необходимый срок. Но у нас была очень хорошая команда по производству голоса, и это сделало все разницу, когда все действительно сжалось во времени.
2023 год был отличным для видеоигр. Расскажите, какие у вас планы на 2024 год? Есть ли какие-либо проекты, которыми мы можем ожидаться?
Рэндалл: Я уверен, что вы знаете, что я не могу говорить о чем-либо, над чем мы работаем. Такова природа этой индустрии. Но есть два проекта, которыми я действительно с нетерпением жду начала работы, один из которых, вероятно, займет нас за пределами 2024 года. Помимо этого, я взволнован дополнительными возможностями, которые мы получаем с европейскими разработчиками, и ожидаю, что мы продолжим культивировать больше проектов, не основанных в Америке.
Потрясающе. Есть ли какие-либо окончательные слова для наших читателей?
Рэндалл: Иногда в жизни вам повезет. Для меня это означало попадание в индустрию, которая дала и продолжает давать мне прочную причину просыпаться с энтузиазмом каждое утро. Глубина и разнообразие видеоигр продолжают быть удивительными, и я редко чувствую, что моя креативность ограничена.
Продолжайте делать то, что вы делаете! Спасибо за ваше время, Рэндалл!
Вы можете ознакомиться с существующими и предстоящими проектами Рэндалла Райана и HamsterBall Studios на их странице IMDB здесь. Для получения дополнительной информации обязательно посетите официальную страницу в социальной сети здесь.











