Интервью
Уэс Келтнер, Ронни Хоббс и Исмаэль Висенс, Gun Interactive — Интервью
Чтобы отпраздновать четвертый месяц подряд, когда The Texas Chain Saw Massacre находится на вершине ассиметричных хоррор-чартов, я решил пообщаться с тремя ее верными основателями, Уэсом Келтнером (Президент), Ронни Хоббсом (Креативный директор) и Исмаэлем Висенсом (Исполнительный продюсер), из Gun Interactive. Казалось подходящим, чтобы обсудить продолжающийся успех игры, особенно с учетом предстоящего контент-аддона с участием специальных эффектов иконы Грега Никотеро justo за углом. Плюс, с приближением сезона Хэллоуина, я подумал, что нет лучшего способа встретить праздник, чем поговорить о магазине и всех вещах, связанных с хоррором, с тремя единомышленниками-гурманами крови?
Чтобы вернуться немного назад, The Texas Chain Saw Massacre — это семиместная ассиметричная игра в выживание в жанре хоррор-мультплеера, и, как таковая, является любовным письмом к культовому классику с тем же названием. Она была выпущена несколько месяцев назад — и уже стала одной из самых востребованных онлайн-хоррор-игр на рынке. Но давайте перейдем от всех этих вводных жаргонов и перейдем к сути интеллектуальной собственности. Что Уэс, Ронни и Исмаэль сказали об успехе игры, и что привело их к построению наследия серии, добавив в нее ассиметричный план? Давайте прямо перейдем.

Кредит: Gun Interactive
Техасская резня бензопилой — это, возможно, одна из самых успешных американских хоррор-франшиз, когда-либо созданных. Расскажите нам, что было такое вернуться к корням 1974 года культового классика?
Исмаэль: Для нас наша любовь к франшизе всегда была связана с оригиналом 1974 года. Она просто попадает в очень конкретный способ, который уникален как внутри более крупной франшизы, так и внутри американского и хоррор-кинематографа. У нас есть большое уважение к тому, что создали Тобе Хупер и Ким Хенкель. Это иконический фильм, который выходит за рамки простого хоррор-жанра, поэтому было много запугивания и тревоги при адаптации его в видеоигру.
Сразу же мы поняли, что мы не просто возьмем то, что есть, и положим его в видеоигру, нам нужно было импортировать чувство, тон, большее чувство места. Это одна из самых трудных вещей, которые нужно сделать; визуальные эффекты одни не смогли бы добиться того, что нам нужно. Нам нужно было связать вместе аудио, аутентичность пейзажей, освещение и эффекты, которые передают негостеприимство места, и каким-то образом наполнить почти подавляющее чувство страха. Тем временем нам нужно было сбалансировать это с представлением персонажей Семьи, которые ходят по лезвию бритвы между сатирой и монструозностью.
Этот баланс показал нам гениальность того фильма и действительно вдохновил нас подняться к вызову сделать все точно так. Смесь, которая составляет Техасскую резню бензопилой, действительно деликатна — наклонитесь слишком далеко в любом направлении с любым элементом, и это будет не так.
И почему Техасская резня бензопилой, именно? Это франшиза, в которую Gun Interactive хотелось бы проникнуть уже некоторое время?
Ронни: Очевидно, как поклонники франшизы, мы имели глаз на Техасскую резню бензопилой в течение многих лет, начиная с тех пор, когда мы впервые начали работать в индустрии все те годы назад. После успеха Пятницы, 13-е, мы почувствовали, что это идеальная возможность наконец исследовать эту собственность и привнести ее на рынок видеоигр. Это лично один из моих любимых хоррор-фильмов, поэтому быть доверенным этой франшизой значило многое для меня, а также для остальной части команды здесь в Gun Interactive. Как ребенок, я фактически купил оригинальную версию Atari в день ее выхода давным-давно в 1983 году, поэтому довольно круто вернуться полным кругом и иметь возможность модернизировать франшизу для сегодняшней аудитории видеоигр. Ребенок во мне определенно будет горд.
Что касается почему, мы действительно хотели продвинуть жанр ассиметричной мультплеера вперед с несколькими убийцами, 3 на 4 игроков, и Техасская резня бензопилой была идеальной возможностью сделать именно это. Семья Сlaughter — это сумасшедшая, дисфункциональная смесь хоррора и комедии, богатая тоннами характера и личности, которую мы знали, что сделает не только великих персонажей, но и интересную и уникальную игру.

Кредит: Gun Interactive
Итак, расскажите нам, что вдохновило ассиметричный план? Очевидно, что есть большой интерес к этой конкретной области выживания в хорроре, но что заставило вас исследовать ее?
Исмаэль: Хоррор почти по определению асимметричен. Будь то монстры, убийцы или сверхъестественное, хоррор обычно связан с борьбой обычного человека против чего-то другого, опасного, ужасающего и подавляющего. Как любители хоррора, это действительно единственный способ подойти к жанру. Если мы собираемся поставить кого-то в обувь того обычного человека, этот баланс должен быть против него. Шансы должны казаться ему против него, чтобы он мог испытать страх от нависшей угрозы, волнение от близкого промаха, и либо невероятное облегчение от побега, либо ужас, когда его поймают.
С другой стороны, было действительно интересно для нас создать угрозу Семьи Сlaughter. Они люди, но они определенно не обычная семья. Поэтому мы хотели убедиться, что спроектируем их с ограничениями, а также обеспечим, чтобы их способности работали вместе, чтобы сделать их почти непреодолимой силой, которую можно получить с помощью предternatural убийц.
Мы понимаем, что вы недавно объединились с легендой спецэффектов Грегом Никотеро — что мы можем ожидать от этого недавно сформированного партнерства?
Уэс: Я всегда хотел работать с Грегом. Как поклонник его работы и того, как он перешел от практических эффектов к режиссуре, я всегда был вдохновлен этим. Такой тип решимости — это что-то, что каждый в Gun Interactive, кажется, имеет в себе. Итак, когда я обратился к Грегу с этой идеей создания нового Ледерфейса, я чувствовал себя довольно уверенно, что мы сработаемся. И мы действительно сработались. Это было как дети в магазине сладостей. Вы помещаете Грега и меня в комнату с задачей создания нового монстра или, действительно, чего-либо, связанного с хоррором, и мы в восторге. Это было взрывом работать рядом с кем-то таким творческим и вдохновляющим. «Никотеро Ледерфейс» вышел 24 октября, и продажи очень сильные. Что касается того, что еще мы можем ожидать… вы должны подождать и увидеть.

Кредит: Gun Interactive
Переходя от Техасской резни бензопилой, как вы влюбились в мир хоррора? Есть ли какие-либо конкретные фильмы, книги или видеоигры, которые помогли разжечь огонь под последним проектом?
Уэс: Я влюбился в раннем возрасте. Мне было, вероятно, 8 или 9 лет, когда я посмотрел свой первый хоррор-фильм. Я не знаю, был ли это один конкретный фильм, который превратил меня в фаната или нет. Я помню впечатление от просмотра Челюстей в первый раз. Это было 80-е, и у меня была водяная кровать. Мой друг, я спал на полу в течение недели. LOL! Но я быстро обнаружил, что я привлечен к Джейсону, Майклу и Фредди. Как ребенок, я, вероятно, любил Джейсона больше всего, но в подростковом возрасте и начале двадцатых я начал тяготеть к Майклу Майерсу и первым двум фильмам Хэллоуина. Я не видел Техасской резни бензопилой до моего последнего года в школе. Я не действительно понял, что было такого большого дела в первый раз, когда я посмотрел ее. Ему потребовалось несколько раз, чтобы я начал видеть, что было действительно особенным в ней. Что касается игр, обычные подозреваемые схватили меня. Resident Evil, Silent Hill, и Clocktower, чтобы назвать несколько. Когда я был в 8-м классе, нашей семье досталась первый компьютер. Он пришел с играми, загруженными на него, такими как Lemmings, некоторые образовательные игры и эта маленькая игра под названием The 7th Guest. Это, вероятно, была моя первая «хоррор-игра».
Исмаэль: Растя, я начал с хоррора с письменного слова. Если моя начальная школа имела детский хоррор или коллекцию историй о призраках, это было просрочено, и я был виновником. Когда я стал старше, я перешел к чтению последнего от Роберта Маккаммона, Дина Кунца, Ф. Пола Уилсона и других. В то же время я открыл для себя поздние хоррор-фильмы по телевидению, и я быстро стал зависимым. Оттуда моя любовь к хоррору просто стала неотъемлемой частью того, кто я есть.
Для меня одна из областей хоррора, которая действительно вдохновляет меня на то, как я подхожу к работе над хоррор-играми, — это время, которое я провел, взаимодействуя и работая вместе с индустрией привидений. Там есть много перекрытия в том, как вы подходите к проектированию привидений и страхов внутри, и как вы подходите к проектированию видеоигры. Самое главное, оба являются очень интерактивными — нет пассивных страхов, как в линейных СМИ. И те, кто напуган, и те, кто делает страх (в данном случае дизайн и функции, которые мы построили), участвуют в опыте, и темп может измениться радикально на лету.
Пока мы говорим о хоррор-играх, если бы вы могли предложить только три , чтобы сыграть в предстоящий Хэллоуин, что бы это было, и почему?
Уэс: Конечно, я скажу сыграть в нашу игру! Итак, кроме Техасской резни бензопилой я бы предложил Алан Уэйк 2. Первая часть очень хороша, и кажется, что эта часть может быть лучше. Я бы также предложил вернуться и сыграть в некоторые старые хоррор-игры, такие как Amnesia и недавние ремейки Resident Evil невероятны.
Исмаэль: Если кто-то действительно хочет испытать полную широту игрового хоррора, я порекомендую Техасскую резню бензопилой. У нее есть лучшие аспекты наслаждения хоррором — страх, крики и иногда смех. Но если бы мне пришлось порекомендовать три другие названия, вот они —
Брамбл: Король горы была действительно интересной игрой, которая вышла в этом году. Основанная на скандинавском фольклоре, она чередуется между действительно фантастическим и глубоко ужасающим. Кроме того, как и ТРБ, это игра, которая показывает, как хоррор может быть абсолютно красивым, а также напугать вас до смерти.
Любители хоррора также должны проверить игры Ржавый озеро. Там их много, и все они замечательные маленькие кусочки странности. Это очень плодовитая команда, и каждый раз, когда они выпускают что-то новое, я сразу же заинтересован в том, чтобы увидеть, как оно расширяет и усложняет мир, который они создали. Это feels как обман, потому что их много, поэтому я бы порекомендовал просто выбрать один и начать с него — они все самостоятельны. Но не удивляйтесь, если вы начнете их жевать.
И, наконец, я порекомендую Алан Уэйк 2 , даже хотя она еще не вышла. Причина проста — первая часть была удивительной, и у Remedy есть солидный послужной список. Контроль был удивительным, и это абсолютно игра с хоррор-ундертонами, проходящими через всю игру, поэтому возвращение Remedy к Алан Уэйку невероятно интересно.

Кредит: Gun Interactive
Если вы не против, что дальше для Gun Interactive? Можно ли ожидать увидеть больше Техасской резни в 2024 году? Если да, есть ли какие-либо даты, которые мы должны записать в наш календарь?
Исмаэль: Мы полностью сосредоточены на Техасской резне бензопилой прямо сейчас — что мы можем сделать, чтобы лучше поддержать наших игроков, как мы можем обогатить и улучшить опыт, и как мы можем расширить то, что есть. Одна вещь, которую мы не хотим делать, однако, — это поделиться конкретными датами. Причина в том, что мы не хотим поднять флаг даты, а затем вытащить коврик из-под ног наших игроков в последний момент. Это легко попасть в беду с публичными дорожными картами. Когда мы говорим людям дату, мы хотим, чтобы это было железобетонным и значимым, потому что это вопрос доверия. С любой мультплеер-игрой вам нужно работать день и ночь, чтобы построить это доверие с вашими пользователями, и затем работать так же усердно, чтобы поддерживать его. И вы делаете это, выполняя обязательства, которые вы даете им. Итак, если мы объявляем дату, вы знаете, что мы делаем это, потому что у нас есть что-то готово — оно было разработано, протестировано, отполировано, протестировано еще раз, прошло сертификацию и готово к загрузке в объявленную дату.
Говоря о предстоящих проектах, вы уже проникли в Пятницу, 13-е и Техасскую резню бензопилой теперь. Есть ли у вас планы исследовать другую хоррор-франшизу в будущем?
Уэс: Я бы с удовольствием прикоснулся к франшизе Хэллоуин. Я сказал это бесчисленное количество раз. Я думаю, мы могли бы сделать многое с моим мальчиком Майклом. У меня также есть склонность к фильмам Джалло, но я еще не совсем разобрался, как перевести то, что делает эти фильмы интересными, в игру. Также То в моем списке желаний. Мы могли бы сделать многое с этой формулой.
Исмаэль: Если вы спросите десять человек в Gun, какая их любимая хоррор-франшиза, есть большая вероятность, что вы получите десять разных ответов. Это идеальная смесь — это означает, что мы все приносим разные идеи в то, над чем мы работаем, но это также демонстрирует любовь к жанру здесь. К счастью, мы находимся в позиции, когда мы продемонстрировали нашу компетентность и получили признание за то, как мы подходим к работе над интеллектуальной собственностью — с белыми перчатками и вниманием к аутентичности. Это означает, что мы достаточно привилегированы, чтобы люди подходили к нам, чтобы увидеть, хотим ли мы работать вместе.
Мы не будем выбирать что-то, потому что это популярно или потому, что мы думаем, что можем импровизировать какой-то дизайн вокруг собственности. Нам нужно быть вдохновленными собственностью, и нам нужно увидеть, можем ли мы создать что-то, что полностью сделано на заказ, разработано и придумано на 100% с этой интеллектуальной собственностью в виду. Хотя мы постоянно стремимся улучшить наше чувство дизайна и берем вдохновение из миллиона разных мест, все начинается с франшизы, и какой бы ни был тот вид, который привел оригинал.

Кредит: Gun Interactive
Есть ли что-то еще, что вы хотели бы добавить для наших читателей?
Исмаэль: Прием Техасской резни бензопилой превзошел наши надежды на проект, и мы невероятно благодарны, что фанаты схватились за нашу игру. Более того, мы любим, что многие игроки были введены в этот фильм через нашу игру и теперь испытывают его впервые. Иметь руку в том, чтобы подтолкнуть людей к фильмам и персонажам, которых мы любили в течение десятилетий, — это фантастическое чувство и демонстрирует силу видеоигр, чтобы расширить людей до фильмов и идей, которые они, возможно, никогда не встретили.
В конечном итоге многопользовательская игра — это общий опыт между разработчиком и игроком. В отличие от однопользовательского опыта, где разработчик может тесно ограничить то, что может сделать игрок, и может убедиться, что ограждения установлены, чтобы заставить игрока в основном придерживаться тона и видения, многопользовательская игра становится своего рода разговором между людьми, которые делают это, и людьми, которые играют в это. Я могу сказать вам прямо сейчас, что этот разговор был удивительным. Игроки действительно понимают, на что мы были нацелены, и наблюдать за ними было абсолютным удовольствием. Мы с нетерпением ждем продолжения и обеспечения того, чтобы это оставалось интересным.
Потрясающе. Спасибо за ваше время, ребята!
Итак, каково ваше мнение? Будете ли вы заводить бензопилу в Техасской резне бензопилой от Gun Interactive в этом Хэллоуин? Поделитесь своими мыслями с нами на наших социальных сетях здесь.