Интервью

Уэс Келтнер, Ронни Хоббс и Исмаэль Виценс, Gun Interactive — Интервью-серия

Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google
Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

Чтобы отпраздновать четвертый месяц подряд, когда The Texas Chain Saw Massacre находится на вершине ассиметричных хоррор-чартов, я решил пообщаться с тремя верными основателями, Уэсом Келтнером (Президент), Ронни Хоббсом (Креативный директор) и Исмаэлем Виценсом (Исполнительный продюсер), из Gun Interactive. Похоже, что самое подходящее время, чтобы обсудить продолжающийся успех игры, особенно с учетом того, что предстоящий контент-аддон с участием легенды спецэффектов Грега Никотеро уже на подходе. Кроме того, с приближением сезона Хэллоуина, я подумал, что нет лучше способа встретить праздник, чем поговорить о хорроре с тремя единомышленниками.

Чтобы вернуться немного назад, The Texas Chain Saw Massacre — это семиместная ассиметричная выживание-хоррор-мультплеерная игра, и как таковая, это любовное письмо к культовому фильму с тем же названием. Она уже вышла, что, несколько месяцев назад — и уже стала одной из самых востребованных онлайн-хоррор-игр на рынке. Но давайте перейдем от всех этих вводных слов и перейдем к сути франшизы. Что Уэс, Ронни и Исмаэль рассказали о успехе игры, и что привело их к тому, чтобы построить на наследии серии, добавив ассиметричный дизайн?

Ледерфейс Техасская резня бензопилой

Кредит: Gun Interactive

Техасская резня бензопилой является, безусловно, одной из самых успешных американских хоррор-франшиз, когда-либо созданных. Расскажите нам, что было такое — вернуться к истокам культовой серии 1974 года?

Исмаэль: Для нас наша любовь к франшизе всегда была связана с оригиналом 1974 года. Это просто поражает в очень конкретной форме, которая совершенно уникальна как внутри более крупной франшизы, так и внутри американского хоррор-кинематографа. У нас есть большое уважение к тому, что создали Тobe Хупер и Ким Хенкель. Это иконический фильм, который выходит за рамки хоррор-жанра, поэтому было много интимидации и тревоги при адаптации его в видеоигру.

Сразу же мы поняли, что мы не просто возьмем то, что есть, и положим в видеоигру, нам нужно было импортировать чувство, тон, большее чувство места. Это одна из самых сложных вещей, которые нужно сделать; визуальные эффекты одни не смогут добиться того, что нам нужно. Нам нужно было связать вместе аудио, аутентичность пейзажей, освещение и эффекты, которые передают негостеприимство места, и каким-то образом наполнить почти подавляющее чувство страха. Тем временем нам нужно было сбалансировать это с представлением персонажей Семьи, которые ходят по тонкой грани между сатирой и монструозностью.

Этот баланс показал нам гениальность фильма и действительно вдохновил нас на то, чтобы подняться к вызову и сделать все точно так, как нужно. Смесь, которая составляет Техасскую резню бензопилой, действительно деликатна – если наклониться слишком далеко в любом направлении с любым элементом, это будет не так.

И почему Техасская резня бензопилой, именно? Это франшиза, которую Gun Interactive хотел исследовать уже давно?

Ронни: Очевидно, что как поклонники франшизы, мы имели глаз на Техасскую резню бензопилой много лет, начиная с тех пор, когда мы впервые начали работать в индустрии много лет назад. После успеха Пятницы, 13-е мы почувствовали, что это идеальный момент, чтобы наконец исследовать эту собственность и привнести ее на рынок видеоигр. Это лично один из моих любимых хоррор-фильмов, когда-либо снятых, поэтому быть доверенным этой франшизой значило много для меня, а также для остальной части команды в Gun Interactive. Как ребенок, я фактически купил оригинальную версию Atari в день ее выхода в 1983 году, поэтому это довольно круто вернуться к истокам и модернизировать франшизу для сегодняшней видеоигровой аудитории. Ребенок во мне определенно гордится.     

Что касается почему, мы действительно хотели продвинуть жанр ассиметричной мультплеерной игры вперед с несколькими убийцами, игрой 3 на 4, и Техасская резня бензопилой была идеальной возможностью сделать именно это. Семья Сlaughter — это сумасшедшая, дисфункциональная смесь хоррора и комедии, полная характера и личности, которую мы знали, что сделает не только отличных персонажей, но и интересную и уникальную игру. 

Кредит: Gun Interactive

Расскажите нам, что вдохновило ассиметричный дизайн? Очевидно, что есть большой интерес к этой области выживания-хоррора, но что заставило вас исследовать ее?

Исмаэль: Хоррор почти по определению ассиметричен. Будь то монстры, убийцы или сверхъестественное, хоррор обычно имеет дело с борьбой обычного человека против чего-то другого, опасного, ужасающего и подавляющего. Как любители хоррора, это действительно единственный способ подойти к жанру. Если мы собираемся поставить кого-то в обувь этого обычного человека, этот баланс должен быть против него. Шансы должны казаться сложными, чтобы он мог испытать страх надвигающейся угрозы, волнение от близкого вызова и либо невероятное облегчение от побега, либо ужас, когда его поймают.

На другой стороне было действительно интересно для нас создать угрозу Семьи Сlaughter. Они люди, но они определенно не обычная семья. Итак, мы хотели убедиться, что спроектировали их с ограничениями, а также сделали так, чтобы их способности работали вместе, чтобы сделать их почти непреодолимой силой, которую можно получить с помощью сверхъестественных убийц.

Мы понимаем, что вы недавно объединились с легендой спецэффектов Грегом Никотеро — что мы можем ожидать от этого нового партнерства?

Уэс: Я всегда хотел работать с Грегом. Как поклонник его работы и того, как он перешел от практических эффектов к режиссуре, я всегда был вдохновлен этим. Этот тип решимости есть у каждого в Gun, поэтому, когда я обратился к Грегу с этой идеей создания нового Ледерфейса, я чувствовал себя довольно уверенно, что мы поладим. И мы действительно поладили. Это было как дети в магазине конфет. Вы помещаете Грега и меня в комнату с задачей создания нового монстра или, действительно, чего-либо, связанного с хоррором, и мы в восторге. Это было удовольствием работать рядом с кем-то таким творческим и вдохновляющим. «Никотеро Ледерфейс» вышел 24 октября, и продажи очень сильные. Что касается того, чего еще можно ожидать… вы должны подождать и увидеть. 

Кредит: Gun Interactive

Переходя от Техасской резни бензопилой, как вы двое влюбились в мир хоррора? Есть ли какие-либо конкретные фильмы, книги или видеоигры, которые помогли разжечь огонь под последним проектом?

Уэс: Я влюбился в хоррор в очень раннем возрасте. Мне было, вероятно, 8 или 9 лет, когда я посмотрел свой первый хоррор-фильм. Я не знаю, был ли это один конкретный фильм, который сделал меня фанатом или нет. Я помню впечатление от просмотра Челюстей в первый раз. Это было 80-е, и у меня была водяная кровать. Мой друг, я спал на полу в течение недели. LOL! Но я быстро обнаружил, что я привлечен к Джейсону, Майклу и Фредди. Как ребенок, я, вероятно, любил Джейсона больше всего, но в подростковом возрасте и начале двадцатых я начал склоняться к Майклу Майерсу и первым двум фильмам Хэллоуин. Я не видел Техасскую резню бензопилой до своего последнего года в школе. Я не действительно понял, что было такого особенного в нем, когда я впервые посмотрел его. Это заняло несколько просмотров, чтобы я начал видеть, что было действительно особенным в нем. Что касается игр, обычные подозреваемые меня поймали. Resident Evil, Silent Hill, и Clocktower, чтобы назвать несколько. Когда я был в 8-м классе, наша семья получила свой первый компьютер. Он пришел с предустановленными играми, такими как Lemmings, некоторые образовательные игры и эта маленькая игра под названием The 7th Guest. Это, вероятно, была моя первая «хоррор-игра».   

Исмаэль: Растя, я начал с хоррора с письменного слова. Если моя библиотека начальной школы имела детские хоррор-истории или коллекцию историй о призраках, это было просрочено, и я был виновником. Когда я стал старше, я перешел к чтению последних работ Роберта Маккаммона, Дина Кунта, Ф. Пола Уилсона и других. В то же время я открыл для себя хоррор-фильмы поздно ночью по телевидению, и я быстро стал зависимым. Оттуда моя любовь к хоррору просто стала неотъемлемой частью того, кто я есть.

Для меня одна из областей хоррора, которая действительно вдохновляет меня на работу над хоррор-играми, — это время, которое я провел, взаимодействуя и работая вместе с индустрией хаунтов. Есть много совпадений в том, как вы подходите к проектированию хаунтов и страхов внутри, и как вы подходите к проектированию видеоигры. Оба они очень интерактивны — нет пассивных страхов, как в линейных медиа. Оба человек, которого пугают (в данном случае дизайн и функции, которые вы построили), и люди, которые делают страх (в данном случае дизайн и функции, которые вы построили), участвуют в опыте, и темп может измениться радикально на лету.

Пока мы говорим о хоррор-играх, если бы вы могли предложить всего три игры, чтобы поиграть в преддверии этого Хэллоуина, какие бы они были, и почему?

Уэс: Конечно, я скажу, что нужно поиграть в нашу игру! Кроме Техасской резни бензопилой я бы предложил Алана Уэйка 2. Первая часть очень хороша, и кажется, что эта часть может быть лучше. Я бы также предложил вернуться и поиграть в некоторые старые хоррор-игры, такие как Amnesia и недавние ремейки Resident Evil просто невероятны. 

Исмаэль: Если кто-то действительно хочет испытать всю широту игрового хоррора, я бы рекомендовал Техасскую резню бензопилой. У нее есть лучшие аспекты хоррора — страх, крики и иногда смех. Но если бы мне пришлось предложить три другие названия, вот они —

Брамбл: Король горы была очень интересной игрой, которая вышла в этом году. Основанная на скандинавском фольклоре, она чередуется между действительно фантастическим и глубоко ужасающим. Кроме того, как и Техасская резня бензопилой, это игра, которая показывает, как хоррор может быть абсолютно красивым, одновременно пугая вас до смерти. 

Любители хоррора также должны проверить игры Rusty Lake. Их много, и все они замечательные маленькие кусочки странности. Это очень плодовитая команда, и каждый раз, когда они выпускают что-то новое, я сразу же заинтересован в том, чтобы увидеть, как это расширяет и усложняет мир, который они создали. Это feels как обман, потому что их много, поэтому я бы рекомендовал просто выбрать одну и начать с нее — они все самостоятельны. Но не удивляйтесь, если вы начнете их проходить.

И, наконец, я бы рекомендовал Алана Уэйка 2, даже хотя она еще не вышла. Причина проста — первая часть была удивительной, и у Remedy есть солидный послужной список. Control был удивительным, и это абсолютно игра с хоррор-ундертонами, проходящими через всю игру, поэтому возвращение Remedy к Алану Уэйку невероятно интересно.

Кредит: Gun Interactive

Если вы не против, что дальше для Gun Interactive? Можно ли ожидать увидеть больше Техасской резни бензопилой в 2024 году? Если да, есть ли какие-либо даты, которые мы должны записать в свои календари?

Исмаэль: Мы полностью сосредоточены на Техасской резне бензопилой прямо сейчас — что мы можем сделать, чтобы лучше поддержать наших игроков, как мы можем обогатить и улучшить опыт, и как мы можем расширить то, что есть. Одна вещь, которую мы не хотим делать, однако, — это делиться конкретными датами. Причина этого проста — мы не хотим указать дату, а затем вытащить ковёр из-под ног наших игроков в последний момент. Это легко попасть в неприятности с публичными дорожными картами. Когда мы говорим людям дату, мы хотим, чтобы это было железно и значимо, потому что это вопрос доверия. С любой мультплеерной игрой вам нужно работать день и ночь, чтобы построить это доверие с вашими пользователями, и затем работать так же усердно, чтобы поддерживать его. И вы делаете это, выполняя обязательства, которые вы берете на себя перед ними. Итак, если мы объявляем дату, вы знаете, что мы делаем это, потому что у нас есть что-то готово к выпуску — оно было разработано, протестировано, отполировано, протестировано еще раз, прошло сертификацию и готово к скачиванию в объявленную дату.

Говоря об предстоящих проектах, вы уже исследовали Пятницу, 13-е и Техасскую резню бензопилой. Есть ли у вас планы исследовать другую хоррор-франшизу в будущем?

Уэс: Я бы с удовольствием прикоснулся к франшизе Хэллоуин. Я сказал это бесчисленное количество раз. Я думаю, мы могли бы сделать многое с моим мальчиком Майклом. У меня также есть слабость к жанру Джалло, но я еще не совсем понял, как перевести то, что делает эти фильмы интересными, в игру. И Тварь также в моем списке желаний. Мы могли бы сделать многое с этой формулой. 

Исмаэль: Если вы спросите десять человек в Gun, какая их любимая хоррор-франшиза, есть большая вероятность, что вы получите десять разных ответов. Эта смесь идеальна — это означает, что мы все привносим разные идеи в то, над чем мы работаем, но это также демонстрирует любовь к жанру здесь. К счастью, мы находимся в позиции, когда мы продемонстрировали свою компетентность и получили признание за то, как мы подходим к работе с интеллектуальной собственностью — с белыми перчатками и вниманием к аутентичности. Это означает, что мы достаточно привилегированы, чтобы люди подходили к нам, чтобы увидеть, хотим ли мы работать вместе.

Мы не будем выбирать что-то, потому что это популярно или потому, что мы думаем, что можем как-то приспособить дизайн вокруг свойства. Нам нужно быть вдохновленными свойством, и нам нужно увидеть, можем ли мы создать что-то, что полностью индивидуально, разработано и придумано на 100% с учетом этой интеллектуальной собственности. Хотя мы постоянно стремимся улучшить наше чувство дизайна и берем вдохновение из миллиона разных мест, все начинается с франшизы, и того, какое видение двигало оригиналом.

Кредит: Gun Interactive

Есть ли что-то еще, что вы хотели бы добавить для наших читателей?

Исмаэль: Прием Техасской резни бензопилой превзошел наши надежды на проект, и мы невероятно благодарны, что фанаты схватились за нашу игру. Более того, мы любим, что так много игроков были введены в этот фильм через нашу игру и теперь испытывают его впервые. Иметь руку в том, чтобы подтолкнуть людей к фильмам и персонажам, которых мы любили на протяжении десятилетий, — это фантастическое чувство и демонстрирует силу видеоигр в расширении знакомства людей с фильмами и идеями, с которыми они, возможно, никогда не столкнулись.

В конечном итоге мультплеерная игра — это общий опыт между разработчиком и игроком. В отличие от однопользовательского опыта, где разработчик может тесно ограничить, что может сделать игрок, и может убедиться, что ограждения установлены, чтобы заставить игрока в основном придерживаться тона и видения, мультплеерная игра становится своего рода разговором между людьми, которые ее делают, и людьми, которые в нее играют. Я могу сказать вам прямо сейчас, что этот разговор был удивительным. Игроки действительно понимают, на что мы были нацелены, и наблюдать за их игрой было абсолютным удовольствием. Мы с нетерпением ждем продолжения и обеспечения того, чтобы это оставалось интересным.

Удивительно. Спасибо за ваше время, ребята!

 

Итак, что вы думаете? Будете ли вы заводить бензопилу в Техасской резне бензопилой Gun Interactive в этом Хэллоуин? Дайте нам знать ваши мысли на наших социальных сетях здесь.

Джорд исполняет обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных статьях‑списках, то, скорее всего, пишет фантастические романы или исследует Game Pass в поисках забытых инди‑игр.