Финансирование
Слияния и поглощения в игровой индустрии достигли самого высокого уровня с 2022 года
Сделки по слиянию и поглощению в игровой индустрии резко активизировались во втором квартале 2026 года, в результате чего было заключено 54 сделки по слиянию и поглощению по всей отрасли – это самый высокий показатель за любой квартал с 2022 года, согласно последнему обновлению рынка видеоигр от инвестиционного банка Aream & Co. Общая стоимость этих сделок составила примерно 2,3 миллиарда долларов, что меньше, чем показатели recent кварталов, когда несколько рекордных сделок по покупке скажутся на цифрах. Однако это основано на гораздо более широкой базе средних сделок.
Это различие имеет значение. Цифра в долларах меньше, чем общая стоимость сделок за последний год, когда несколько рекордных покупок исказили цифры. Что показывает второй квартал, так это глубину: больше компаний меняют руки, и больше средних сделок заключается, чем в любой момент с момента окончания бума во время пандемии. Самая большая завершенная сделка – это покупка Scopely casual-игр Loom Games за примерно 1 миллиард долларов, за которой последовала объявленная продажа доли основателя корейской разработки Wemade за 600 миллионов долларов.
Средние сделки стимулируют восстановление
Импульс квартала исходил из середины рынка, а не из верхней части. Aream насчитал больше приобретений игрового контента стоимостью более 100 миллионов долларов, чем в любой период с момента бума во время пандемии, сосредоточившись на PC-студиях и разработчиках казуальных мобильных игр, а не на издателях-блокбастерах, стоящих за рекордными сделками за последние два года.
Эти блокбастеры находятся в другой лиге. Electronic Arts (EA ) согласился в сентябре 2025 года на сделку по покупке за 55 миллиардов долларов, которая является самой большой сделкой по покупке с использованием заемных средств в истории, и эта одна цифра превышает годы средней рыночной активности, которая сейчас возобновляется. Точка Aream заключается в том, что восстановление, которое сейчас происходит, является широким, а не верхним: оно строится из десятков меньших сделок, а не одной или двух гигантских сделок. Стратегические покупатели, существующие игровые компании, а не финансовые спонсоры, совершили большинство покупок – это знак того, что операторы видят ценность в консолидации контента, пока оценки остаются мягкими.
Часть этого объема исходит от более слабых владельцев, которые сокращают свои активы. Покупка Slitherine лицензии Blood Bowl у наличных Nacon – это тип транзакции, которая заполняет счет квартала – активы переходят от-distressed продавцов к покупателям, которые имеют баланс, чтобы удержать их.
Капитал возвращается, но не все в студии
Частные инвестиции стали выдающимся моментом квартала. Aream отслеживал 3,1 миллиарда долларов, инвестированных в 108 сделок, что примерно в шесть раз превышает уровень год назад и является самым большим квартальным результатом за годы. Но деньги не текут в основном в игровые студии. Самая большая доля пошла в технологии, связанные с играми: мобильная маркетинговая фирма AppsFlyer привлекла около 1 миллиарда долларов в раунде серии Е, вместе с крупными финансированиями для разработчиков ИИ, включая General Intuition, Odyssey и Decart.
Этот шаблон говорит инвесторам, где сейчас видны доходы: в инструментах, которые строят, маркетят и монетизируют игры, а не в самом контенте. Студии все еще привлекают средства, но капитал, который преследует производственную и рекламную технологию, движется быстрее.
Установленные игроки также финансируют следующее поколение напрямую. Новые гранты Supercell для африканских студий находятся вне потока венчурного и покупательного капитала, что напоминает, что не каждый капитальный маршрут проходит через термический лист.
Публичные предложения также расширились. Компании привлекли 1,7 миллиарда долларов по 25 сделкам, что на 67% больше, чем год назад, возглавляемое IPO Liftoff на сумму примерно 500 миллионов долларов и планируемым листингом мобильного разработчика PlaySimple на сумму 350 миллионов долларов. Fellowship Entertainment сигнализировало, что намерено выделить свой игровой бизнес в отдельную торгуемую компанию.
Почему рынок остается осторожным
Несмотря на свежий капитал, акции публичных игровых компаний продолжали падать. Aream отметил, что публичные игровые акции показали снижение годовых показателей по всей доске, даже несмотря на то, что большинство компаний сообщили о вполне солидных результатах – это разрыв между тем, что зарабатывают бизнесы, и тем, что инвесторы готовы заплатить за них. Этот разрыв является фоном для каждой сделки в квартале: частные покупатели и кандидаты на IPO двигаются, пока публичный рынок остается скептическим.
Производительность платформ помогает объяснить, где покупатели ищут. Steam принес 5,5 миллиарда долларов дохода в квартале и 42,4 миллиона пиковых одновременных игроков, что на 13% больше, чем год назад, и gần всех-временных максимумов, закрепляя PC как наиболее устойчивую платформу сектора. Доход консолей был примерно на уровне 14,5 миллиарда долларов, с ростом Nintendo Switch 2 на 90% и компенсацией снижения на PlayStation и Xbox. Мобильные устройства остались отстающими, с расходами на покупки в приложении на 4% меньше, чем 19,4 миллиарда долларов, и загрузками на 12% меньше, чем многолетние минимумы.
Этот разрыв – здоровый рынок PC, мягкий мобильный – соответствует потоку сделок, при котором покупатели концентрируются на PC-студиях и только на самых сильных разработчиках казуальных мобильных игр. Вопрос для второй половины 2026 года заключается в том, действительно ли возобновленное окно IPO оценивает новые листинги против слабых публичных оценок, и сохранится ли импульс среднего рынка, когда будут завершены простые транзакции.











