Свяжитесь с нами:

Интервью

Дэн Говьер, ведущий разработчик Fleetyard Studios, рассказывает о Starship Simulator – серия интервью

Симулятор звездолета

Дэн Говьер, чье восхищение Млечным Путем и межгалактическими сокровищами, которые маячат за линзой телескопа, породило впечатляющий опыт симуляции, который, как сообщается, позволит пользователям путешествовать по обширным океанам космоса, чтобы воплотить в жизнь свои мечты о пилотировании звездолета — судна, которое будет иметь «правдоподобный структурный каркас» и аутентичные системы. Игра, метко названная Симулятор звездолета, будут включать в себя многочисленные палубы для исследования, инопланетные виды, с которыми можно общаться, и огромный количество задач, которые нужно выполнить, что делает ее одной из самых глубоких научно-фантастических игр в своем роде.

Недавно, пытаясь узнать больше об игре, я встретился с Дэном, который был настолько любезен, что рассказал мне все подробности.

Мы очарованы этим процедурно сгенерированным гобеленом Млечного Пути, который вы создали с использованием реальной астрофизики; 1.7 квадриллиона кубических световых лет — это невероятно впечатляющий подвиг. Пожалуйста, не могли бы вы рассказать нам больше об этом решении охватить такое астрономическое пространство? Более того, как вы планируете конкретизировать эту галактику?

Дэн: Наше решение смоделировать всю галактику Млечный Путь как можно более астрофизически правильно, на самом деле родилось из нашего желания узнать, что там. Я всегда смотрю на звезды по ночам, желая оказаться там и исследовать эти крошечные точки света, но, к сожалению, при моей жизни у нас не будет таких технологий. Лучшее, что я могу сделать вместо этого, это смоделировать галактику как можно точнее, чтобы хотя бы немного почувствовать, как там на самом деле может быть.

Самая большая проблема в этом — абсолютное заполнение этого пространства (а его МНОГО) интересным контентом. Естественно, процедурная генерация — единственный жизнеспособный инструмент в нашем распоряжении, но она сама по себе также сопряжена с трудностями, такими как необходимость избегать повторений в ее выводе. Мы решаем эту проблему частично, заставляя астрофизику управлять генерацией контента, а также создавая огромные пулы активов, из которых можно черпать информацию.

Например, есть ли на планете растительная жизнь или нет, будет определяться физическими и атмосферными условиями этого мира, которые, конечно же, являются результатом процедурной генерации, управляемой астрофизикой. Затем физическая природа и химия этой растительной жизни будут настроены на условия окружающей среды, в которых она растет. Таким образом, насколько мы процедурно генерируем активы для этого мира, их внешний вид и ощущение будут уникальными для этих конкретных планетарных условий. Вы можете найти другую планету с похожей растительной жизнью из-за похожих условий окружающей среды, но это тот вид научной последовательности, который нас устраивает.

Конечно, по всей галактике будут разбросаны тысячи инопланетных цивилизаций, с которыми можно будет взаимодействовать, и, как и все остальное, они будут представлять собой сумму их процедурных атрибутов.

Количество деталей, которые вы вложили в каждый уголок и щель класса Магеллан, поражает. Не могли бы вы рассказать нам больше об исследовании, которое вы провели, чтобы иметь возможность воспроизвести настоящее военно-морское судно и его многочисленные, многих технологические инновации?

Дэн: Все началось как хобби, с того, что я пытался построить Enterprise Refit, как будто это был настоящий корабль, с правдоподобным структурным каркасом и правильно смоделированным научно-фантастическим оборудованием. В конечном итоге это привело меня к созданию моего собственного уникального судна с нуля, что было на самом деле мысленным экспериментом о том, как мы могли бы действительно построить такую ​​вещь в ближайшем будущем, и какие технологии/оборудование понадобятся, чтобы сделать такое судно жизнеспособным.

Меня всегда увлекала архитектура и инженерия, поэтому многие из моих первоначальных исследований были посвящены строительству настоящих мегакораблей, таких как круизные лайнеры и авианосцы. Что мне показалось особенно интересным, так это то, как все суда проектируются в CAD-программах, вплоть до отдельных кабельных трасс, поэтому я применил тот же подход для наших кораблей в игре. В этом смысле они являются вполне реальными судами, в которых учтены все болты и сварные швы.

Затем я, естественно, перешел к исследованию электротехники, чтобы построить электрическую систему для корабля, и снова провел много исследований того, как работают электрические системы на реальных коммерческих судах. Я даже немного потренировался в холодном запуске с помощью программного обеспечения Kongsberg Engine Room Simulation, что, честно говоря, было выше моего понимания.

Я также провел небольшое исследование систем отопления, вентиляции и кондиционирования воздуха и того, как лучше всего разместить вентиляционные отверстия на судне, а также провел общее исследование корабельных подразделений и того, как эксплуатировать и управлять крупными военными судами.

В конечном счете, я начинаю каждую новую систему корабля с фазы исследования, задолго до того, как я начну вносить изменения в код. Затем я использую знания и опыт нашего растущего сообщества сторонников, многие из которых являются экспертами в предметной области, которые знают об этих вещах гораздо больше, чем я.

Нам интересно узнать больше о роли на борту судна и, что еще важнее, обязанности, которые каждый сотрудник должен будет выполнять на регулярной основе. Не могли бы вы рассказать нам немного больше об этих должностях и о том, что подразумевает каждая из их обязанностей?

Дэн: Вкратце, корабль разделен на 7 отделов. У вас есть командование, инженерное дело, палубная команда, наука, тактика, медицина и стюарды. В каждом отделе есть то, что по сути является доской объявлений, и она заполняется задачами процедурно, основанными на потребностях корабля и его команды. Эти задачи назначаются отдельным членам экипажа в пределах данного отдела (как игрокам, так и NPC), и должны быть выполнены, чтобы корабль работал должным образом.

Например, если игрок в инженерном отделе берет задачу по обслуживанию определенного кабеля питания, а затем решает проигнорировать эту задачу, то этот кабель может оборваться в какой-то момент с вполне реальными последствиями. Это может быть просто цепь освещения, но это может быть и система жизнеобеспечения. В этом и заключается прелесть симуляции всего. Поломка чего-то одного влияет на что-то другое.

Естественно, некоторые отделы менее критичны, чем другие. Например, отдел стюардов сосредоточится на готовке и уборке, и игнорирование задачи по уборке туалетов в столовой определенно не приведет к взрыву корабля. Может быть.

Мы также делаем задания полностью необязательными для игроков в режиме песочницы, так что если вы хотите просто тусоваться на корабле и позволить команде NPC позаботиться о списках задач, то вы вольны это сделать. Фактически, у нас также будет специальная роль «Пассажир», которая не будет назначена ни одному отделу, что позволит вам делать все, что вы захотите на корабле, пока команда NPC всем управляет за вас.

Starship Simulator - Видео-тизер Steam

Давайте немного поговорим о интерьер звездолета — судна, которое, согласно презентации, будет включать в себя семь уникальные палубы и более 200 комнат для исследования. Не могли бы вы провести нас по этим семи этажам и рассказать немного о каждой из их особенностей и достопримечательностей?

Дэн: За последние 3 года судно класса Magellan прошло через довольно большое количество крупных итераций, но сейчас оно приближается к тому, что должно стать его окончательной формой. Этот итеративный процесс проектирования действительно стал результатом постоянного участия сообщества и активного обсуждения того, что работает или не работает с точки зрения внутренней планировки и компоновки помещений.

На момент написания статьи планируемый макет выглядит следующим образом:

Палуба А – Главный мостик, конференц-зал и офисы.
Палуба Б – Офицерский салон, каюты и верхний этаж Центра обработки данных.
Палуба С – Научные лаборатории, центр обработки данных, исследовательский центр и шлюзы 1–4.
Палуба D/E – Жилые уровни. Более 200 жилых помещений для экипажа, отсек для шаттлов, воздушные шлюзы 5–8, офис службы безопасности, карцер, спортбар, боулинг, кинотеатр, тренажерный зал, столовая, медицинский пункт, парк, гидропоника и несколько других различных комнат/офисов.
Палуба F/G – Главные инженерные палубы. Комната управления, реакторное отделение, аккумуляторные комнаты 1-8, криогенные жидкости, жизнеобеспечение, аварийное питание, управление отходами и мастерская. Грузовые трюмы также расположены в кормовой части инженерных зон на этом уровне.
Палуба H – Оборудование для нефтеперерабатывающего завода, хранилище ресурсов и небольшой стыковочный отсек для горнодобывающего транспортного средства.
Палуба I – Газозаборное оборудование и криогенные резервуары для хранения.

Основная цель внутренней планировки корабля — обеспечить экипаж из ~200 человек всем необходимым для полной самодостаточности в течение многих лет исследования дальнего космоса. Коридоры, лестницы и лифты также были размещены стратегически, чтобы максимизировать эффективность потока людей по всему судну.

Каждый дюйм судна, конечно, будет полностью исследован, а также полностью интерактивен. Наша цель — всегда иметь что-то, с чем можно взаимодействовать, независимо от того, где вы находитесь на судне. Как мы любим говорить, каждая кнопка будет что-то делать.

Расскажите нам немного больше о внеземных сценах и диалогах, основанных на выборе, которые будут представлены в игре. Как нам дадут возможность вступить в контакт с инопланетными цивилизациями, и как наш выбор повлияет на общий игровой опыт?

Дэн: В игре будет несколько категорий инопланетной жизни, которые определят, как и в какой степени вы сможете с ними взаимодействовать.

Самыми многочисленными инопланетянами будут те, которые генерируются процедурно, и если использовать типичную научно-фантастическую аналогию, это «инопланетяне недели». Их территория не будет простираться далеко за пределы их родного мира, и, скорее всего, вы не будете часто возвращаться в их пространство (или вообще) в будущем. По сути, это просто культуры, которые вы встречаете в своем путешествии.

Менее многочисленными будут созданные вручную инопланетные расы, и снова, используя ту же научно-фантастическую аналогию, это «героические расы», с которыми вы столкнетесь в рамках основной сюжетной линии. Их территория будет более обширной, а их повествование более глубоким.

У нас также будут некосмические расы в игре, которые будут варьироваться от пещерных людей до человечества, как мы сейчас и представляем. Если они обладают достаточным уровнем технологий, вы сможете вызвать их с орбиты, в противном случае вам нужно будет спуститься на поверхность на шаттле. Однако здесь следует упомянуть важную оговорку: нам придется блокировать посадки на поверхность, когда раса превысит определенную точку развития. Мы ожидаем, что это будут «маленькие деревни», потому что как только вам начнут нужны дороги и другая инфраструктура, ее станет все сложнее генерировать процедурно.

Когда вы приветствуете инопланетную культуру, вам будет предложен диалог с несколькими вариантами ответов, и то, как они вам ответят, будет зависеть от их процедурно сгенерированного профиля личности. Например, раса воинов может уважать сильные, напористые ответы, в то время как такой ответ будет воспринят менее позитивно более пацифистским видом. Искусная дипломатия будет включать в себя быструю разработку того, как ответить так, чтобы это понравилось контактеру.

После успешного первого контакта вы можете торговать звездными картами или другими ресурсами с этой расой. Они могут указать вам направление на другую расу, о которой они знают, или на интересную аномалию в космосе. И наоборот, если первый контакт пройдет ужасно, то вы можете обнаружить, что ваш корабль подвергся атаке и не сможет в будущем безопасно приблизиться к этой системе.

Мы также будем изучать, как игроки могут оказывать более прямое влияние на регион космоса, например, выбирая, какой стороне помогать в войне между двумя видами. Конечно, мы продолжим расширять возможности с течением времени.

Мы, безусловно, были бы признательны за несколько быстрых советов и рекомендаций о том, как справиться с этой проблемой. Симулятор звездолета и его изобилие бортовых систем и межгалактических проблем. Есть ли у вас какие-либо ценные советы, которыми вы не против поделиться с нашими читателями?

Дэн: Мы обязательно добавим больше глубины и сложности в игру с течением времени, как можно увидеть в нашем предстоящем обновлении Sensors. В то же время, однако, мы всегда будем обновлять обучающие материалы, чтобы отразить последнюю итерацию конкретной системы.

Мы разработали руководства, чтобы они были максимально подробными и информативными, поэтому я настоятельно рекомендую ознакомиться с ними. В конечном итоге, руководства сформируют небольшую сюжетную арку, которая перенесет игрока из академической среды в управление его первым настоящим звездолетом, поэтому, еще раз, обязательно следите за ними.

Кроме того, при поиске новых инопланетных культур обязательно обращайте внимание на обитаемую зону звезды. Если вы заметили в этом регионе планету земного типа, то это первоклассная система для более детального изучения.

Где мы могли бы получить более подробную информацию о Симулятор звездолета? Есть ли какие-либо полезные социальные каналы, информационные бюллетени или, может быть, планы мероприятий, на которые нам следует обратить внимание перед официальным дебютом игры?

Дэн: Мы стараемся быть активными во многих социальных сетях, и это полностью заслуга прекрасной Клэр, которая управляет всем этим. Наша главная платформа — Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), который мы также используем как удаленное студийное пространство. Прогулки на нашем сервере Discord очень похожи на прогулки в нашей студии, поэтому мы призываем всех, кому интересно то, что мы здесь создаем, присоединиться к серверу и поделиться своими мыслями и идеями.

Я также провожу прямые трансляции по разработке на YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) дважды в неделю, и у нас есть отличная группа постоянных зрителей, которые смотрят каждый стрим. Если вы хотите посмотреть, как я делаю игру в реальном времени, то это то место, куда вам нужно!

Хотите ли вы добавить какие-нибудь последние штрихи к этой истории, прежде чем мы начнем подводить итоги?

Дэн: Я думаю, мы охватили большую часть вещей (Клэр всегда говорит мне, что мои ответы слишком длинные), но я просто хотел бы сказать огромное спасибо всем, кто поддерживал нас до сих пор, и мы определенно в этом надолго. Мы будем улучшать и расширять этот проект в течение многих лет.

Спасибо, что поговорили с нами о Симулятор звездолета — мы с нетерпением ждем возможности увидеть больше в ближайшие месяцы!

 

Более подробную информацию вы можете найти на сайте Fleetyard Studios. Симулятор звездолета следуя официальному хэндлу X здесь. Для получения дополнительных обновлений о статусе игры обязательно добавьте ее в свой список желаний в Steam. здесь.

Йорд является исполняющим обязанности руководителя группы в games.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то он, вероятно, пишет фэнтезийные романы или очищает Game Pass от всех заснувших инди.

Раскрытие рекламодателя: Gaming.net придерживается строгих редакционных стандартов, чтобы предоставлять нашим читателям точные обзоры и рейтинги. Мы можем получать компенсацию, когда вы переходите по ссылкам на продукты, которые мы рассмотрели.

Пожалуйста, играйте ответственно: Азартные игры сопряжены с риском. Никогда не ставьте больше, чем можете позволить себе проиграть. Если у вас или у кого-то из ваших знакомых есть проблемы с азартными играми, посетите GambleAware, GamCare или Гэмблеры Anonymous.


Раскрытие информации об играх казино:  Некоторые казино имеют лицензию Управления по азартным играм Мальты. 18+

Условия использования: Gaming.net — независимая информационная платформа, не предоставляющая услуги азартных игр и не принимающая ставки. Законы об азартных играх различаются в зависимости от юрисдикции и могут меняться. Перед участием проверьте правовой статус азартных игр онлайн в вашем регионе.