Интервью
Бобби Войку, влиятельный человек в сфере XR, генеральный директор и соучредитель MixRift – серия интервью
Бобби Войку, XR-инфлюенсер, генеральный директор и соучредитель MixRift, компания-лидер в использовании технологий смешанной реальности (MR) для улучшения игрового процесса. MixRift стремится сделать игры более интерактивными, доступными и увлекательными для игроков по всему миру. Её игры разработаны с интуитивно понятными функциями, которые легко интегрируются в повседневную жизнь пользователей, предлагая захватывающие приключения, которые ощущаются как продолжение реальности.
Компания фокусируется на создании впечатляющих игровых впечатлений, одновременно развивая сообщество игроков, которые участвуют в формировании будущего MR-игр.
Вы прошли впечатляющий путь как серийный предприниматель, открыв бизнес уже в 16 лет. Как ваш ранний опыт сформировал ваш подход к созданию игровых и технологических компаний?
Мой путь в индустрии начался со страсти к играм — чем-то, чем я занимался вне работы, чтобы расслабиться. Я провел годы, погруженный в игры, и ранее в 2012 году я был соучредителем мобильной игровой студии Mavenhut. После успешного выхода я затем отошел от игр в 2016 году, только чтобы вернуться в индустрию с запуском MixRift, игровой компании смешанной реальности, которую я основал совместно с Дэвидом Припасом, официальным партнером Meta AR, который является нашим CPO, и Андреем Вадувой, нашим техническим директором.
Я был предпринимателем с тех пор, как себя помню. Я начал создавать онлайн-проекты в 2004 году, но наше начинание в сфере смешанной реальности — это естественная эволюция нашей страсти и опыта в игровой индустрии. Дэвид, Андрей и я осознали преобразующий потенциал смешанной реальности еще до того, как это стало модным словом.
Что побудило вас перейти в сферу игр смешанной реальности после успешного выхода из MavenHut?
Компания MixRift была основана с целью раскрыть огромный потенциал рынка смешанной реальности (MR) и занять лидирующие позиции в этом быстро развивающемся секторе. Мы увидели в этом отличную возможность: несмотря на растущий спрос на смешанную реальность (MR), наблюдается ощутимый дефицит премиальных смешанных игр. Этот дефицит представляет собой серьёзную проблему, и мы имеем все возможности для её решения, поскольку мы инновационны, гибки и ориентированы на доступный массовый рынок.
Прогнозируется, что мировой рынок MR к 58.3 году он достигнет 2030 млрд долларов, а среднегодовой темп роста составит 71.3%. Этот рост в значительной степени обусловлен такими технологическими гигантами, как Meta и Apple. Недавнее исследование показало, что 52% потребителей проявляют повышенный интерес к дополненной реальности и смешанной реальности, когда они связаны с Apple, а 38% указывают на вероятность покупки продукта Apple. Между тем, Meta Сообщается, что было продано более 20 миллионов гарнитур Quest, что демонстрирует, что потребители с нетерпением ждут эту технологию, если она будет оценена по разумной цене. Мы ожидаем еще один огромный всплеск разговоров, когда компания выпустит Meta Quest 3S, который, по слухам, будет дешевле оригинального Quest 3.
Мы увидели отличную возможность в этой сфере: несмотря на стремительный рост спроса на игры смешанной реальности, наблюдается острая нехватка выдающихся игр смешанной реальности. Именно в этом пробеле мы хотим заполнить свой вклад. Мы не просто стремимся оседлать волну инноваций — мы стремимся определять её, создавая захватывающие, революционные игры, которые расширяют границы возможного в отрасли.
Можете ли вы поделиться видением и первоначальной искрой, которая привела к основанию MixRift? Как собралась ваша команда?
Наша студия смешанной реальности возникла из общего видения трансформации игр с помощью новых технологий. Имея базовый опыт в области иммерсивных игр, мы заметили потенциал смешанной реальности задолго до ее появления в мейнстриме.
Ранее я работал с Дэвидом и Андреем, и мы заметили существенный пробел на рынке: несмотря на растущий спрос пользователей на смешанную реальность, наблюдается ощутимый дефицит качественных игр с дополненной реальностью. Этот дисбаланс открыл нам непреодолимую возможность, которую мы готовы использовать.
Вы упомянули, что хотите найти «родную механику» для игр смешанной реальности. Как вы подходите к решению этой задачи?
Найти «родную механику» можно только методом проб и ошибок, поэтому мы принципиально пробуем и тестируем как можно больше игровых механик. Мы делаем это, быстро создавая прототипы и передавая игры в руки наших игроков, чтобы они могли испытать новые разработки и технологии, когда это возможно. Мгновенная обратная связь, получаемая через поведение игроков в наших приложениях, позволяет нам определить, какие исправления необходимы, или продолжать ли инвестировать время и деньги в разработку конкретной игры.
Вы упомянули параллели между текущим ландшафтом смешанной реальности и прошлыми технологическими переходами. Какие конкретные тенденции в играх делают это время подходящим для стартапов вроде MixRift?
Ландшафт постоянно развивается, движимый достижениями в области оборудования, которые могут переопределить пользовательский опыт. Благодаря крупным шагам в технологии отображения, расширенным полям зрения и повышенной вычислительной мощности, такие инновации раздвигают границы погружения. Смешанная реальность становится все более бесшовной, предлагая пользователям более увлекательную среду, стирая границы между физическим и цифровым мирами и изменяя способ нашего взаимодействия с технологиями.
Еще одной тенденцией является внимание к созданию захватывающих социальных впечатлений, где пользователи могут играть друг с другом в общих виртуальных пространствах, способствуя взаимодействию и сотрудничеству между людьми.
В течение следующих пяти лет успех игр смешанной реальности будет зависеть от эволюции оборудования. После шумихи вокруг Apple Vision Pro рынок показал, что отсутствие потребительского интереса может притупить волнение. Игры смешанной реальности будут развиваться отдельно от традиционных игр, а ключевыми факторами роста станут инновации в оборудовании и иммерсивные впечатления. Недавно Google объявили о запуске платформы Android XR на устройстве Project Moohan от Samsung, что свидетельствует о том, что смешанная реальность может стать еще более интересной.
Как вы видите, как небольшие, но гибкие стартапы, такие как MixRift, конкурируют с такими технологическими гигантами, как Apple и Microsoft, в сфере смешанной реальности?
В отличие от более крупных, более мейнстримовых технологических игроков, наша специализированная команда отраслевых экспертов глубоко привержена раскрытию потенциала MR. Наша цель — обогатить пользовательский опыт и создать «вау»-моменты для геймеров, способствуя значимым связям, предлагая снятие стресса и возвышая гейминг как по-настоящему захватывающее хобби.
Подлинный энтузиазм и преданность делу позволяют небольшим стартапам, таким как наш, оказывать долгосрочное влияние, формируя отрасль и стимулируя преобразующие инновации способами, которые крупные корпорации порой не замечают.
Как вы думаете, что является ключом к объединению передовых технологий с массовым внедрением в игровой индустрии?
Аппаратные достижения помогают движению рынка игр смешанной реальности и могут переопределить пользовательский опыт. Благодаря крупным достижениям в технологии отображения, расширенным полям зрения и повышенной вычислительной мощности, такие инновации раздвигают границы погружения. Смешанная реальность становится все более бесшовной, предлагая пользователям более увлекательную среду, стирая границы между физическим и цифровым мирами и меняя способ нашего взаимодействия с технологиями.
Еще одной тенденцией является внимание к созданию захватывающих социальных впечатлений, где пользователи могут играть друг с другом в общих виртуальных пространствах, способствуя взаимодействию и сотрудничеству между людьми.
Игры смешанной реальности одновременно просты и доступны, в отличие от традиционных и чисто виртуальных игр. Смешивая виртуальный мир с реальным окружением игрока, игры смешанной реальности, такие как наши, создают захватывающую, но знакомую и, следовательно, комфортную среду. Этот баланс привлекает более широкую и разнообразную аудиторию, от преданных энтузиастов игр до расслабленных, случайных игроков.
Окончательный тест на успешность игры — это то, нравится ли она игроку. Чтобы удерживать интерес наших пользователей, мы стремимся предлагать ряд игр, разработанных и разработанных так, чтобы они были интересны игрокам разного возраста и происхождения. Разнообразие гарантирует, что наши игры никогда не устареют, останутся захватывающими, инновационными и сохранят азарт игры.
«Hell Horde» и «Fractured» — ранние примеры ваших работ. Не могли бы вы рассказать об этих играх и как они демонстрируют видение MixRift в отношении игр в смешанной реальности?
«Hell Horde» — это захватывающая игра-шутер в стиле ретро, которая переопределяет границы сражений в смешанной реальности, в то время как «Fractured» — это 3D-головоломка в смешанной реальности, которая сочетает в себе захватывающие головоломки с окружающей средой.
Обе игры доступны для платформ Meta Quest и Apple Vision Pro.
Мы также рады представить вам новую игру, Крит Атака, разработанный специально для молодой аудитории, как раз к праздничному сезону! Наш новый релиз — прекрасный пример нашей приверженности созданию впечатлений, которые найдут отклик у всех возрастов и интересов, предлагая веселое и увлекательное приключение для игроков всех типов.
Какую роль играет повествование в захватывающих игровых процессах, подобных тем, что создает MixRift?
Мы на самом деле не используем повествование в наших играх. Хотя мы считаем, что истории важны, мы сейчас сосредоточены на сырой игровой механике. Мы, вероятно, добавим повествование в наши игры в какой-то момент, так как это большая часть пользовательского опыта
Как, по вашему мнению, будет развиваться смешанная реальность в ближайшие 5–10 лет и какова ее роль в сфере развлечений и не только?
В течение следующих пяти лет успех игр смешанной реальности будет зависеть от эволюции оборудования. После шумихи вокруг Apple Vision Pro рынок показал, что отсутствие потребительского интереса может притупить волнение. Игры смешанной реальности будут развиваться отдельно от традиционных игр, а ключевыми факторами роста станут инновации в оборудовании и иммерсивные впечатления. Хотя игры всегда будут оставаться в центре внимания, мы признаем потенциал технологии MR в других областях, включая образование, корпоративное обучение и иммерсивные медиа.
Однако перекрестное сотрудничество внутри отраслей будет иметь важное значение до тех пор, пока технология не станет более распространенной и доступной, более широкий игровой рынок будет оставаться наиболее популярным.
Спасибо за отличное интервью, читатели, которые хотят узнать больше, должны посетить MixRift.