Новости

Цикл разработки студии AAA не работает: как модель инди-игр может помочь

Avatar photo
Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google

Цикл разработки студии AAA находится в кризисе из-за экономических проблем и бюрократии. Длительные циклы разработки, раздутые штаты и растущие бюджеты означают, что крупные студии испытывают трудности. Умеренно успешные игры и критическое признание больше не оправдывают инвестиций.

Между тем, инди-игровые разработчики, вооруженные последними технологиями и свежими идеями, находят более широкую аудиторию и генерируют больше прибыли. Поскольку крупные студии борются в все более жесткой игровой индустрии, естественная направленность инди-разработчиков на более быстрые циклы разработки, инновационный дизайн игр и новые технологии может дать ценный урок их конкурентам из AAA.

Что-то гнилое в трубопроводе инди-дарлинга до блокбастера AAA

Индиговые игры всегда были более экспериментальными, когда речь идет о расширении границ того, что возможно в играх, с инновационным рассказом, продвинутыми игровыми механиками и смелыми дизайнами, чтобы полностью вовлечь свою аудиторию. В прошлом успех желаемой инди-игры часто задавал направление для студий AAA, которые видели рост популярности нового или возрожденного жанра как безопасную ставку.

Однако повторение формата успешной инди-игры с бюджетами AAA и длительными циклами разработки часто приводит к перенасыщению рынка, в результате чего дорогостоящие и длительные проекты терпят неудачу, где их более ловкие инди-коллеги преуспели.

Например, просто посмотрите на последнюю моду в игровой индустрии: экстракционные шутеры. Российская инди-студия Battlestate Games Escape From Tarkov широко признана как родоначальник поджанра шутеров от первого лица, в котором игроки входят в опасную среду, обычно в командах, чтобы вернуть как можно больше “добычи”. После успеха игры более мейнстримовые студии поспешили выпустить свои собственные копированные игры, такие как Rainbow 6 Extraction, или включили режимы экстракции в свои игры (Battlefield 2042, например). Общее мнение в 2025 году заключается в том, что жанр стал перенасыщенным, что отражается в потраченных бюджетах AAA и сокращении игроков. Тем временем Escape From Tarkov все еще идет полным ходом.

Это более интенсивная версия истории, которую мы видели разыгрываться сотни раз, включая битвы за королевство и метроидвании. Студии AAA прыгают на бандвагон и заполняют рынок в поисках гарантированного успеха, только чтобы увидеть посредственные результаты. Этот подход мог быть достаточным в прошлом. Сегодня, однако, студиям нужно быть более ловкими, если они хотят поймать последнюю тенденцию в все более быстро меняющемся игровом ландшафте.

Индиговые разработчики давно находятся на переднем крае, не только когда речь идет о популяризации непопулярных жанров и тем, но и о введении новых технологических инноваций в мейнстрим.

В жанре шутеров от первого лица инди-игра SUPERHOT завоевала огромную аудиторию своей инновационной механикой замедления времени и успешным выпуском в VR. Как всегда, крупные студии быстро попытались воспользоваться успехом SUPERHOT с играми, манипулирующими временем. Dishonored разработчик Arkane Studios объединился с Bethesda, чтобы выпустить Deathloop в 2021 году.

Несмотря на положительную критическую реакцию и приличные первоначальные продажи, отсутствие полного, индустриального доминирования (наряду с невпечатляющей производительностью последующей игры Redfall в 2023 году) привело к тому, что Microsoft закрыла офис Arkane в Остине (MSFT ) в мае прошлого года. Microsoft якобы сделала эти сокращения из-за “переоценки титров и ресурсов”. Читая между строк, это означает, что игры с более высокими доходами будут получать больше инвестиций, а те, как Redfall, которые просто “нормально” прошли, будут брошены. 96 сокращений на Arkane (которая все еще работает над небольшой студией в Лионе, Франция) являются частью истории, которая становится все более символичной для трубопровода инди-дарлинга до блокбастера AAA.

Отрасль не может продолжать идти по тому же пути и ожидать одних и тех же результатов. Мы живем в другом мире. Большие бюджеты и многолетние циклы разработки – это смертный приговор для студий, если эти инвестиции не гарантируют зрелищных результатов. Если вы не являетесь огромным хитом, вы – неудачник.

Как обычно, разработчики AAA должны обратиться к инди

Студии AAA никогда не имели проблем с копированием домашнего задания инди-разработчиков. Однако AAA, которые находят текущую среду негостеприимной, должны брать из инди-сцены больше, чем жанр своей следующей “уверенной ставки”.

Вместо того, чтобы копировать концепции игр, которые затем разрабатываются по формуле AAA с огромным бюджетом и длительным циклом разработки, крупные студии должны копировать процессы инди-разработчиков.

Индиговые студии лишены времени, денег и ресурсов. В результате успешные из них фокусируются на эффективном дизайне, более быстрых циклах разработки и использовании передовых технологий, чтобы добиться успеха у своей аудитории.

Проблемы создания инди-игры часто заставляют многие небольшие студии ценить эффективность при работе над новым проектом. Инди-разработчики будут отдавать приоритет выпуску игр с более короткой, чем обычно, продолжительностью, которые все еще могут предложить достаточно интересной игровой механики, чтобы занять игрока. Игры, основанные на простых концепциях, с повторяемостью, которая возникает из-за процедурной генерации и причудливых механик, а не роскошной графики и бюрократии, – это те игры, которые превращают небольшие бюджеты разработки в огромные прибыли. PEAK, созданный студией Landfall Games в Стокгольме, – недавний пример “короткой, но сладкой” игры, идеально выполненной небольшой командой.

Поскольку инди-разработчики склонны фокусироваться на более мелких играх как можно более эффективно, они выводят их на рынок быстрее. Игры AAA требуют от двух до пяти лет, чтобы выйти на рынок. Напротив, инди-студии запускают новые титры за минимум 18 месяцев. Они такие же отполированные, как выпуск AAA? Нет. Но то, чего лишены инди-дарлинги в глянце, они более чем компенсируют сырой креативностью, которая может часто завоевать огромную и лояльную аудиторию.

Склонность инди-студий делать смелые шаги в новых идеях также распространяется на технологии. Например, игры с расширенной реальностью爆ываются в популярности. Мировые поставки гарнитуров XR ожидаются на уровне 105 миллионов единиц в этом году, и рынок ожидается стоить более $100 миллиардов в 2026 году. Новые платформы, такие как Meta Quest 3 и недавно анонсированный Steam Frame, делают рынок XR перспективным местом для инди-студий, чтобы вырастить новую аудиторию, поскольку игроки в XR ищут более семейные, социальные игровые trải nghiệm.

Модель AAA больше не подходит для использования. Однако инновационные подходы инди-разработчиков, в сочетании с готовностью принять инновации и создать более мелкие, более сосредоточенные игры по более коротким циклам разработки, представляет собой альтернативный путь для более крупных студий, стремящихся вырваться из цикла посредственных продаж и массовых сокращений. Если они не могут этого сделать, то будущее игр может оказаться исключительно в руках своих инди-разработчиков.

Bobby Voicu, XR инфлюенсер и генеральный директор и сооснователь MixRift, возглавляет компанию в использовании технологии смешанной реальности (MR) для улучшения игрового опыта. MixRift стремится сделать игры более интерактивными, доступными и приятными для игроков во всем мире. Игры разработаны с интуитивными функциями, которые бесшовно интегрируются в повседневную жизнь пользователей, предлагая погружающие приключения, которые кажутся продолжением реальности.