Interviuri

White Paper Games’ Pete Bottomley vorbește despre I AM RIPPER – Seria de interviuri

I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, Regatul Unit, dezvoltatorul White Paper Games, un studio cunoscut pentru titluri precum Ether One, The Occupation și Dahlia View, a ridicat vălul de pe proiectul său cel mai recent, I AM RIPPER – un joc care va prezenta, conform rapoartelor, “brutalitatea și declinul economic al anilor 1980” într-un thriller cu alegere bazată pe nou.

I AM RIPPER se bazează pe tot ce am învățat despre livrarea poveștilor, jocul tactil și consecințele semnificative”, scrie White Paper Games în comunicatul de presă. „Nu este un joc de puzzle, nici un joc de groază, nici un joc de detectiv, dar are toate componentele cheie ale acestor genuri pentru a crea ceva care să pară răsplătitor, explorativ al temelor de bază și personaje care par reale și ancorate în lumea lor.”

Interesați de cumularea a trei genuri distincte care se contopesc într-o piesă a anilor 1980, am decis să contactez White Paper Games’ Pete Bottomley pentru a discuta detalii.

Este fantastic să auzim de la tine. Există mult teren pe care ar trebui să-l acoperim împreună. Înainte de a atinge subiectul I AM RIPPER, haideți să vorbim puțin despre White Paper Games. Ați putea să ne spuneți mai multe despre studio și pașii care v-au adus la acest proiect recent?

Pete: Am fost o echipă de dezvoltare din aproximativ 2010. Am început prin a crea jocuri mici de tip mod în UDK (Unreal Engine 3), apoi am trecut rapid la a crea prototipul primului nostru titlu comercial, Ether One, care a fost lansat în 2014. De atunci, am lucrat la alte două titluri: The Occupation (2019) și Dahlia View (2021), și acum lucrăm la RIPPER. De-a lungul anilor, ne-am specializat tot mai mult în tehnologia Unreal Engine, astfel încât, din 2021, am început să sprijinim și alte echipe care utilizează UE pentru a-și lansa titlurile.

Ați spus-o singuri: White Paper Games este cunoscut pentru “prestații, povestiri și construirea lumii”. Ce ne-ar plăcea să știm, însă, este cum I AM RIPPER se va baza pe această experiență câștigătoare de premii pentru a atinge înălțimi și mai mari. Spuneți-ne, cum va construi acest joc pe fundațiile predecesorilor săi?

Pete: Sperăm să ridicăm RIPPER din punct de vedere al arcului poveștii, al alegerilor de joc și al capturii de performanță. De fiecare dată când am avut personaje în jocurile noastre anterioare, am recurs la animații cheie manuală. Am testat diverse tehnici de captură a mișcării, dar nimic nu s-a apropiat de nivelul de calitate pe care îl doream. După multe încercări de cercetare și dezvoltare, suntem într-un punct în care avem o bună configurație de captură a mișcării, în care putem captura și animația feței pentru a aduce personajele noastre la viață. Din punctul de vedere al arcului poveștii, ne gândim la posibilitatea jucătorului de a-și crea propriul drum și de a construi un arc în direcția în care se întâmplă lucrurile în lume. Și din punctul de vedere al alegerilor de joc, utilizând designul deschis al nivelurilor din Ether One, împreună cu mecanicile de imersie tactilă din The Occupation și ritmurile thriller din Dahlia View – credem că o combinație a acestor abilități dezvoltate de-a lungul jocurilor noastre ne va ajuta să oferim o experiență extraordinară fanilor genului thriller.

Ne duceți în docurile din nord-vestul acestei lumi sumbre. Care este povestea de aici, și cine, să adăugăm, vom încălța pantofii pe parcursul călătoriei?

Pete: Ne place să stabilim spațiile jocului nostru în locații specifice pentru a ajuta la stabilirea detaliilor și a atmosferei timpului și spațiului. Indiferent dacă am bazat Pinwheel (Ether One) pe un sat de pescuit fictiv din Cornualles, sau pe clădiri industriale în Turing (The Occupation) inspirate de Manchester/Liverpool, credem că adăugarea acestor detalii ale lumii ne ajută să atragem jucătorii în spații și să explorăm arce de personaje bogate. Povestea pentru RIPPER va fi una de întrebare a puterii și a ceea ce înseamnă puterea în mâinile diferiților oameni. Ne întrebăm dacă utilizarea puterii este vreodată justificată.

Ați putea să ne spuneți mai mult despre aceste “narațiuni ramificate” și cum, ca jucători, vom avea posibilitatea de a le personaliza?

Pete: Abordăm narațiunile ca pe alegeri micro și macro. Preferința noastră pentru momentele în care narațiunile se ramifică este să nu fim prea expliciți cu schimbările pe care jucătorul le face asupra lumii. Când jucătorul reacționează într-un anumit fel și jocul răspunde prin “da”, acesta este tipul nostru preferat de joc, așa că vor exista multe momente micro pentru jucători să reacționeze și să schimbe anumite rezultate. Alegerile macro vor fi mai telegrafiate și intenționate și vor forma despărțiri mari și pauze în poveste care vor părea mai impactante.

Ne duceți un pic mai adânc în joc, dacă sunteți atât de amabil. Care sunt încercările care ne așteaptă în I AM RIPPER?

Pete: Vom lăsa această întrebare pentru o altă dezvăluire a jocului!

Hățișul despre supraviețuirea în această lume, sau mai bine zis, rezolvarea domino-urilor pe măsură ce cad. Există vreun sfat pe care ar trebui să-l știm înainte de a începe această investigație a cazului Ripper?

Pete: Sfatul principal este că toate viețile sunt fragile, nu știm niciodată când se va încheia o linie de viață și eșecul nu este un concept în joc, jocul va continua, indiferent dacă v-ați simțit sau nu reușit.

I AM RIPPER urmează să apară atât pe Steam, cât și pe Epic Games Store. Suntem curioși — există o versiune pentru console în lucru, sau jocul va fi exclusiv pentru PC?

Pete: Nu dezvoltăm activ pe console în acest moment, dar am lansat titlurile noastre anterioare pe console și avem o experiență semnificativă în acest sens. Deși RIPPER nu este în prezent exclusiv pentru PC, încă nu am stabilit planuri specifice pentru console în acest stadiu.

Nu vrem să vă împingem să dezvăluiți prea multe, dar trebuie să întrebăm — cât de aproape suntem de a vedea I AM RIPPER pe rafturi?

Pete: Nu suntem siguri încă! Nu este o chestiune de “este gata când este gata”, deoarece suntem autori și trebuie să dedicăm un anumit timp și buget RIPPER-ului, dar nu vrem să grăbim procesul și să proiectăm un joc pe care suntem incredibil de mândri, așa că vom itera și vom face tot posibilul să ne simțim că este corect înainte de a anunța orice date.

Ați fost extraordinar — mulțumim. Înainte de a închide, există ceva altceva pe care ați dori să-l adăugați? Există detalii suplimentare pe care ați dori să le împărtășiți cu cititorii noștri?

Pete: Nu în prezent! Suntem doar încântați să împărtășim călătoria noastră de dezvoltare cu publicul dvs., așa că, dacă cineva dorește să afle mai multe sau să discute cu noi, ne puteți găsi pe majoritatea platformelor pe care le folosiți pentru a vă conecta cu dezvoltatorii. Mulțumim pentru timpul dvs!

Nu, mulumim, Pete!

 

Puteți găsi mai multe informații despre I AM RIPPER de la White Paper Games, urmând echipa pe handle-ul lor oficial aici. Pentru actualizări pre-lansare suplimentare despre joc, asigurați-vă că îl adăugați la lista de dorințe pe Steam aici.

Jord este lider de echipă interimar la gaming.net. Dacă nu vorbește în lista lui zilnică, atunci probabil este afară, scriind romane de fantezie sau scotocind Game Pass pentru a găsi toate jocurile indie care au fost ignorate.